Článek Východní hraní

Východní hraní

Ondřej Švára

Ondřej Švára

13. 4. 2010 22:48 10
Reklama

„Kolem řepy chodí děda, tahá, vzdychá, naříká. Řepa vytáhnout se nedá. Přidala se babka, vnučka, pejsek, kočka, myš, chytili se pevně: A teď, řepo, uvidíš! Za chvilenku byla venku. Děda vpředu, myška vzadu, svalili se na hromadu“...

Možná jste už jako hráči viděli leccos, ale lidovou říkanku o velké řepě sešroubovanou ve dva metráky plechu a elektrických obvodů asi sotva. V Rusku je však možné všechno a právě tam se před více než dvaceti lety narodil arkádový automat, jaký byste jinde ve světě asi nenašli. Elektronická Velká řepa! Jako siloměr s ovladačem ve tvaru známé okopaniny jde o unikát, ale především také o představitele éry pitoreskních sovětských arkád. Těch, kterým se s přihmouřením nejméně jednoho oka může říkat „coin-op“.

Chlapi, to bude tajný...

Před třemi roky se Řepa stala členkou asi čtyřicetičlenné rodiny herních automatů v Muzeu sovětské arkády v Moskvě. A tady už nejspíš většině z vás svítá. Ano, představa o tom, jak američtí teenageři ve zlatých osmdesátých letech marní čas v hernách u Maria, zatímco východoevropský dorost pouze drží službu u nástěnky, není zcela správná. I v Sovětském svazu, daleko za železnou oponou, se hrávalo ve stoje s joystickem v ruce!

Od konce sedmdesátých let až do rozkladu bolševického impéria vyrobila asi dvacítka sovětských zbrojovek přibližně sedmdesát typů arkádových videoher. Vznik, distribuce a vůbec celkový podtext vývoje a využití eletronické zábavy se však v ruském prostředí v mnohém lišilo od zbytku svobodného světa. Tak předně - že se elektronická zábava pro mládež rodila na ponku hned vedle součástek do nukleárních ponorek, není teze přitažená za vlasy. Sovětské automaty skutečně vznikaly v utajených vojenských prostorách a tehdejší vládě nesloužily coby symbol zábavy, ale hlavně pokroku. Arkády byly považovány za špičkovou technologii, což se mimo jiné projevovalo paranoidním přístupem k nim. Aby know-how nemohlo být skrz manuály zcizeno, vyráběly se coiny povětšinou v anonymních dílnách anonymními inženýry. Vojenské lůno do jisté míry předurčilo i žánrové zaměření těchto automatů. Alespoň zpočátku se prezentovaly značně militaristicky. Za vůbec první arkádu je považován simulátor nukleární ponorky s názvem Morskoi Boi ze závěru sedmdesátých let. „Dodnes se jedná o nejvěhlasnější automat sovětské epochy,“ upozornil zakladatel moskevského muzea Alexander Stakhanov.

Morskoi Boi byl podle šroubovaných vět z manuálu určen pro „účel zábavy a aktivního odpočinku, stejně jako pro podporu pěstování vizuálního vnímání." Box samotný klame tělem. Vypadá jako ždímačka ve futuristických představách designérů z poloviny minulého století. V záplavě falešných (namalovaných) ukazatelů všeho možného je jediným ovládacím prvkem periskop, kterým hru nejen řídíte, ale přikrčeni také sledujete. Na obrazovce se vám promítá vodní hladina, na níž z jednoho konce na druhý plují loďky a ty je třeba ve správný okamžik potopit vypuštěním rakety z ponorky. Vtip je v tom, že smrtonosné bombě chvíli trvá, než se ode dna dostane až k hladině, takže je nutné útok vždy správně časovat. Není bez zajímavosti, že i samotný obraz hry fyzicky ležel u dna, nikoliv však mořského, nýbrž vespod těla konzole. Před periskopem se hra promítala díky soustavě zrdcadel.

Poctivý kus hardwaru

Byť byl nejcharakterističtějším znakem pro mořskou bitvu pach černé gumy z kukátka, čerpal Morskoi Boi stejně jako pozdější soudruzi z raného japonského designu „plech a sklo“. Sovětské arkády byly vůbec hodně „naturalistické“. Nesmíme si je představovat jako automaty, kde přes joystick a tlačítka ovládate více méně běžnou videohru, která se pak klidně objeví na konzolích a počítači. Sovětské systémy byly většinou elektro-mechanické a především starší vlna automatovek se svou charakteristikou blížila spíše hrám z Magnavoxu Oddysey.

Východní arkády často pracovaly s pohyblivým pozadím z fyzických kulis, právě tak jako třeba u hry Sumbarine (Podvodaya Lodnka), kde se mechanicky pohybovalo mořské dno a torpéda i cíle byly elektronické. Jindy byly klíčové předměty v obraze vytvářeny světelnými body. To byl případ třeba Air Battle (Vozdushnyi boy) či Winter Hunt (Zimniaya ohota). Hunt lze považovat za lesního předchůce Moorhuhnu. Zvířátka se zde ukazují jako náhodně se rozsvěcující body a hráč je zaměřuje puškou citlivou na světlo. Další přístroje šly co do mechaniky ještě dál, třeba Tankodrom. Uživatel zde sleduje shora herní plochu pod sklem (ála stolní fotbálek ve vaší hospodě) a vidí skutečné modýlky vojenských vozidel a svého tanku. Jak jej ovládá? Moderně joystickem, ovšem postaru na principu magnetu schovaného pod herní plochou…

Za automat již skutečně „videoherního“ typu lze považovat kupříkladu již modernější Highway (Magistral) z druhé poloviny osmdesátých let. Jedná se o simulátor auta, které se musí vyhýbat ostatním vozidlům. Vše je viděno z ptačí perspektivy. Klasika stokrát hraná v osmibitové éře... Zajímavostí je, že sovětské závodní automatovky nepoužívaly brzdu. Autíčko se ovládalo pouze plynem a brzdilo samo. Zato volant nechyběl, vlastně byly dva, takový sovětský paralelní „multiplayer“.

Patnáctikopějkové hraní

Jaké vlastně bylo klasické stanoviště sovětského automatu v osmdesátých letech? Herny západního typu nebyly v kurzu, a tak se mašiny jednotlivě stavěly tam, kde se lidé nějaký čas chtěli nebo museli zdržet. Na nádražích, letištích, bufetech i parcích… V záplavě architektonické šedi házeli hráči do nezvykle barevných krabic nikoliv tvrdou západní měnu, nýbrž patnáctikopějky s tradičními emblémy srpu a kladiva. Jedna kopějka tvoří setinu rublu, což za socialismu při dlouhodobém kurzu 1 rubl -10 Kčs znamenalo, že Čechoslovák by za každou hru hodil do mincovníku přibližně korunu padesát. Za to si u nás mohl v osmdesátých letech pořídit třeba žvýkačku Sevak prodávanou v drogériích… A pokud nevíte, o co jde, tak třeba půlka chleba stávala v první polovině osmdesátých let dvě koruny a deset haléřů.

Patnáctikopějka již dnes neplatí. Rusové používají drobné mince o hodnotách 1, 5, 10 a 50 kopějek a staré patnáctky se staly mimo Rusko sběratelským artiklem. Za patnáctikopejku z počátku dvacátého století můžete v aukci dát i padesát korun, za tu mladší „arkádovou“ pochopitelně výrazně méně. Ta na své zhodnocení ještě čeká.

Vydělat na kopiích

Vlna herní nostalgie se Rusům nevyhýbá, což dokazuje právě existence moskevského muzea, ale také čistě komerční podnikatelské aktivity. S heslem „dnes už drobné v kapse počítat nemusíte“ jsou staré arkády transfomovány na datové nosiče a jsou spustitelné na běžném počítači. Podobně jako se například Vlk dá předělat do flashové hry na internetu, tak lze převést grafiku a funkce starého automatu do počítačové videohry. Například cédéčko Soviet game machines od vydavatelství Novy Disc nabídne sedm arkád s originálním uživatelským rozhraním, grafikou i zvuky. Pamětník tleská!

Bývalý Sovětský svaz proslul nejen coby žalář národů, ale také jako průmyslový plagiátor téměř čehokoliv. Od těžké techniky po drobnou eletroniku. Když jste jeli VAZem 2101, řídili jste vlastně bytelnější Fiat 124, když vám strýček z Bulharska přivezl elektronického Vlka, hráli jste padělané Game & Watch. Nostalgie občas zaslepuje a především Rusové sami musejí vědět, že i jejich arkádové hry byly z devadesáti procent klony. Klony první a druhé generace coinů z Japonska a USA. Vždyť třeba tolik slavný Morskoi Boi byla prostá napodobenina hry Sea Battle od amerického Ramteku z roku 1976…Divíte se? Myslíme, že nikoliv.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama