Článek Co všechno nás naučily hry

Co všechno nás naučily hry

Maggot

Maggot

3. 5. 2012 22:00 3
Reklama

Hraní z vás udělá blázna. Hraní vede k obezitě. Hraní stojí za zrodem násilné mládeže. Představte si spoustu dalších negativních hesel, která do světa hlásají rádoby renomovaní vědci, každý den se snažící, byť jen nevědomky, o prokázání škodlivosti interaktivní zábavy, tedy hraní počítačových her. Norský masový vrah Anders Breivik, nechť jej čerti v pekle mlátí 3D brýlemi po hlavě, svůj plán a schopnosti údajně rozvíjel hraním World of Warcraft a Call of Duty. Vědci mají jasno – ohavný čin spáchaných na desítkách obětí konečně potvrdil škodlivost počítačových her.

Chceme lepší společnost

A my říkáme NE! Mezinárodní analytici a specialisté na silniční provoz se totiž několikrát shodli na tom, že hraní Need for Speed skutečně zlepšuje situaci na silnicích. Ve svých tvrzeních se nebojí jít tak daleko, že značka dokonce plodí novou generaci silničních pirátů, jejichž hlavním poznávacím znakem je opatrnost, přičemž je lze rozdělit do dvou základních skupin. První skupina nikdy nezastavuje, jelikož by tím přišla o cenné body, čímž nezdržuje dopravu. Druhá skupina naopak zásadně nepřekračuje rychlost 3 km/h, jelikož v reálném provozu simuluje působení zpomalovacího efektu, díky čemuž se jedoucímu vozu stačí vyhnout i na přechodu usínající senioři. Největšími soupeři nepirátů jsou pak jen vozíčkáři.

I tolik haněný World of Warcraft se dočkal uznání za obrovský přínos všeobecné společnosti, která díky nepřehlédnutelnému počtu hrajících nabyla dostatečné hladiny tolerance. Počet hráčů, bezhlavě kráčejících městem, mumlajících si pod vousy „Potřebuju buff, potřebuju buff!“ či nahlas řvoucích „NEKRMIT!“, byl natolik ohromující, že Herní Revoluční Asociace (HRA) musela podpořit zákon schvalující hlasité mumlání na veřejnosti. Tento zákon bohužel neprošel v radikálních zemích, které nepodporují distribuci počítačových her. Poslední zprávy mluví o tom, že tzv. mumlaboti, jak jsou laickou veřejností hráči WoW přezdíváni, byli na ulicích lynčováni a upalováni. Jedna z hořících obětí ve smrtelné agónii dle serveru Reuters křičela „Za hordu život položím!“

Server GamePolitics, jenž stojí za mnoha rozsáhlými analýzami vojenských simulací a jejich účinku na příslušníky armády, nedávno vydal rozsáhlou reportáž o tom, jak vojáci z řad americké armády hromadně opouští své pozice, z údajného důvodu „procitnutí“, jak mnozí napsali ve svém prohlášení. Vojáci opravdovou válku považují za „nefunkční, s omezeným počtem respawnů a s nemožností oživovat padlé kamarády, tak jako je tomu v Battlefieldu.“ I přes původní nenávist a nedůvěřivost ke hrám shledává tuto zábavu jako přínosnou více a více Američanů, přičemž i slavný analytik Michael Pachter potvrdil, že ke konci příštího roku už by mělo ve svých domovech hrát střílečky na 90 % mariňáků. Odchází dokonce i úředníci na vysokých postech, kteří si u administrátorů války stěžují na nefungující systém povyšování.

Výjimka potvrzuje pravidlo: "Odjakživa jsem se bál babičky. Avšak nejen jí, ale důchodců obecně. Poté jsem si ovšem pustil Resident Evil 2 a pochopil jsem, že všichni chtějí moji krev. Dodnes mě ve vězení nikdo nenavštívil, nevím proč." - Jürgen Totmacher, Německo

Němá dokonalost

Pozitivní vliv na hráče má i kultovní akce Half-Life 2, v jejíž hlavní roli stojí nemluvný hrdina Gordon Freeman. Právě Freeman se totiž stal pro spoustu hráčů doslova ikonou, která je schopná zvládat všechny fyzické i vědomostní úkony, bez prohození jediného slova. Původem kalifornská komunita „Freemanovců“ tak bojuje za tichou společnost, která je schopná, bez jakéhokoliv slova, řešit problémy bez použití verbálních vulgarit, ironických poznámek a napadání ostatních. Dlaždiči tak již nějakou dobu pokládají chodníky bez jediného projevu sprostoty a chlapi v hospodě se navzájem posílají do patřičných tělesných lokalit jedním mávnutím ruky či zatřesením břišním lalokem. Herní průmysl tak právem považuje Half-Life 2 za jeden z vůbec nejvlivnějších herních titulů, s nejpozitivnějším vlivem na hráčskou komunitu.

Jak lze ještě jinak dokázat harmonické účinky videoher na běžné lidi? Podívejte se například na automobilku Ford, iniciátora dizajnu ostrých křivek (tzv. new edge designu), který tento trend začal poprvé propagovat u svého konceptu Ford GT90, který byl představen v roce 1995. Jacques Nasser, někdejší ředitel automobilky, potvrdil, že na myšlenku hranatých a ostrých tvarů přišel poté, co se na internetu bavil s jedním švédským chlapcem, který měl podobnou myšlenku. Kostka prý představuje ideální tvar, z něhož lze vyčíst celou historii výrobku. Slova kamaráda Markuse byla pro Jacquese natolik filozofická, že se rozhodl jeho myšlenku použít v praxi. A my již přes rok hrajeme Minecraft, který, ještě předtím než vůbec existoval, ovlivnil vývoj automobilového dizajnu na přelomu milénia. Nemluvě o tom, že se Nissan může chlubit půl milionem prodaných modelů Cube denně. Kdo se směje teď, hm?

Celosvětově stagnující obor zdravotnictví a masivní vlnu rezignací lékařů nedávno zastavilo i vydání hitu The Elder Scrolls V: Skyrim. Jak si nejspíš pamatujete, Skyrim v prvních několika týdnech doslova ochromil herní trh a jen stěží byste našli hráče, který o hře alespoň nemluvil. Hra měla na fanoušky vliv takový, že si nechali dobrovolně střílet šípy do kolena tak, aby se lépe vcítili do hry samotné. Americký chirurg John Bowson vzpomíná na příhodu s fanouškem s úsměvem ve tváři. Dovolíme si jej přímo citovat. „Když mi do ordinace přiběhl rozesmátý mladík s šípem v koleni, nevěřil jsem svým očím. Jeho počínání mě přinutilo Skyrim vypnout a opět se věnovat své práci.“ Od té doby se mu šípem zasažení do ordinace jen hrnou, přičemž státy zvažují založení speciálního lékařského oddělení, které se bude zabývat právě vývojem technologií na odstraňování šípů z lidských těl. John ovšem přiznává, že na ledové krystaly jsou doktoři stále ještě krátcí.

Výjimka potvrzuje pravidlo: "Když jsem si poprvé zapnula počítačovou hru, nechápala jsem, co na tom můj syn vidí. Zanedlouho jsem ovšem pronikla do tajů závodní hry GTR natolik, že jsem nedokázala pustit nohu z plynu!" - Jana Zajízdyzabilová, Česká republika

Aura bezbožnosti

Hry výrazným způsobem zasáhly gastronomii, jelikož se postaraly o převratný rozvoj nových lidských archetypů s velice charakteristickými stravovacími návyky. Říká se, že čím déle svou porci jídla jíte, tím lépe se tělo vyrovnává s přísunem potravy. Díky online střílečkám typu Call of Duty a Battlefield vznikl nový typ člověka, který potravu sní tak rychle, že tělo nedostane šanci přijmout fakt, že něco vůbec trávilo. Postava tím pádem přijme živiny, ale ani gram zbytečné hmotnosti navíc. Rychlost jezení se ovšem musí rovnat jednomu nahrávacímu času mezi zápasy ve hře, jinak teorie v praxi nefunguje, přičemž formuli ovlivní i lagy a kolísající internetové spojení. V Alžíru a Koreji se tak před nedávnem otevřely nové kliniky, kde jsou na pacientech s poruchou stravovacích návyků testovány nové praktiky.

Počítačové hry jsou pro společnost důležité i z mnoha pragmatických důvodů, jímž padáme za oběť každý den. Mezigenerační neshody – všichni to známe, každý z nás se někdy nepohodl se seniory, či lidmi mimo náš odborný pohled. Nová studie ovšem potvrdila, že hraní MMORPG hitu Star Wars: The Old Republic zdravě podporuje rozvoj sociální společnosti, jelikož eliminuje bariéry mezi jednotlivými generacemi. Základy této studie položil nejmenovaný teenager, který se operátorovi na technické podpoře hry neskonale rozbrečel. Tvrdil totiž, že při návštěvě veřejných záchodů v centru města narazil na hajzlbábu, která se mu snažila vysvětlit matematické algoritmy dekompozice midichlorianů. Ve chvilce nepozornosti mu vzala předplatitelskou kartu a ujela ve svém Chevroletu, který se až nápadně podobal stíhačce X-Wing. Kauza ovšem měla pozitivní dohru, patnáctiletý kluk se má s šedesátiletou Anzelmou prý více než dobře.

Velký úspěch sklízí i veleúspěšná akce Deus Ex: Human Revolution od Ubisoftu, která získala nespočet ocenění v herních médiích, ale také čestné uznání v oblasti psychologie. „Hlavní postava hry je něco jako supervoják,“ říká bulharský psychiatr Aleksandr Apostolos. „Když postavu dostatečně vylepšíte, nemůže zemřít, ani když skočí z budovy,“ a snaží se poukázat na fakt, že hru lze používat jako lékařskou pomůcku k nápravě chronických sebevrahů, pokoušejících se o skoky z fatálně nebezpečných výšek. Přišlo se totiž na to, že když dáte sebevrahovi možnost hrát za nesmrtelnou postavu, jejíž schopnosti následně osekáte tak, aby zemřela při pádu ze střechy, i lidská psychika si uvědomí, že to takto nefunguje a může se směle začlenit do normální společnosti. Úspěšnost testování zatím žádný z úřadů nepotvrdil, po Bulharsku ovšem koluje fáma, že žádný z lékařů nepoužívá legální kopii hry.

Výjimka potvrzuje pravidlo: "10011110 101010 101010 11111110 000000 11110000101 1110101010 1010101010 111101110100 111001101 1010001 1001111010" - Pavol Nevědělkdypřestat, Slovensko

Světem ovšem zamávaly i autentické záběry (později virální reklama) Rusa, který zavěšený hlavou dolů ze skalní římsy na ex vypil láhev vodky, kde ve stejný moment bojoval s orlem o zbytky potravy a zároveň se snažil poškrábat na palci u nohy. Když si Alexeie vzali do parády novináři, úplně střízlivý jim řekl pravdu. Dovolíme si citovat i úryvek z deníku Russian Times, v kompletním odborném překladu: „Vyte já pil hry u Stalker hodně, vodku ca fga … (zbytek nesrozumitelný, pozn. redakce)“ Když Alexei svou zprávu později aktualizoval, vypověděl, že jej akce S.T.A.L.K.E.R. naučila pít vodku i v těch nejextrémnějších podmínkách. Ačkoliv svět pravděpodobně neocení tíhu podobného přínosu, v Rusku Alexei obdržel první nabídky ke vstupu do vlády. Podle veřejnosti má dokonce šanci vyhrát i cinknuté prezidentské volby.

Důchodci 21.století nově představují pro potenciální lapky opravdu velké nebezpečí. Senioři začali napříč celou Evropou zakládat vlastní frakce, kde se po vzoru legendárního špiona Solid Snakea známého z plíživé série Metal Gear Solid učí zvládat krizové situace tichým zabíjením a prací s nejnovější vojenskou technickou. Staří ze skupiny Old Hounds, jak se kódově označují, tak zvládnou uběhnout 100 metrů za 6 vteřin i s výměnou pleny, pokud ani síla nestačí na potenciálního útočníka, členové jsou vycvičení natolik, že dokážou zrychlit z 0 na 100 decibelů za méně než dvě vteřiny, čímž přivolají posily.

Stále má ještě někdo pocit, že nám počítačové hry nic nepřináší? Že nedělají naše prostředí lepším a nebudují úrodnější půdu pro nadcházející generace? Těchto pár odstavců budiž jen malým náznakem toho, jak moc je naše společenství závislé na nových hrách. Nechceme vidět, jak naše životy zlepší Half-Life 3 či další MMO od Blizzardu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama