Článek Velké hry bez velkého potlesku

Velké hry bez velkého potlesku

Ondřej Švára

Ondřej Švára

8. 12. 2010 23:51 4
Reklama

Nejtypičtější vlastností stále sílícího herního byznysu je dnes budování značky. Bez bytelného jména by sotva mohly prosperovat renomované série jako Call of Duty, Need for Speed či Final Fantasy a péče o herní řadu se silným trademarkem se postupem času definitivně nadřadila všemu, co hrám zajišťovalo popularitu v jejich začátcích. Tedy i hratelnosti a originalitě.Je to logické. Nové a nové díly z bobtnajících herních šňůr mají díky zavedenému jménu silnější pozici na trhu a do budoucna není důvod tuto filozofii nijak měnit. Avšak někdy se v jejím rámci odehraje cosi velmi překvapivého. Cosi zváštního. Je to skoro k nepochopení, ale někdy se nový díl s velice prestižním jménem ztratí v davu a vychází jakoby mimochodem. Bez fanfár, jen kvůli marketingové setrvačnosti. Teoreticky dychtivě očekávaný projekt se najednou stává pouze obyčejnou hrou. Je nehypován, neslaven. A kolikrát i nenásledován. Jakto?

Staří kádři ve výslužbě

To hráč se ptá, jakto. Proč už se na nový díl své oblíbené série tolik netěšil? Proč ho bral tak nějak samozřejmě? A proč si o něm četl méně nadšené články, než u jeho předchůdců? Existuje pro to řada důvodů. Ten nejčastější spočívá v marketingovém podcenění hráčského povědomí a hru ze slavné, leč dlouho neoprášené, série vydavatel nikomu příliš nevnutí s tím, že se hra prodá sama. To je ale dnes tržní sebevražda a jistou zkušenost s tím mají například tvůrci novodobých dílů dvou klasických akčních sérií. Wolfensteina a Quaka. Ještě před dvanácti lety měl singleplayerový Quake II takovou prestiž, že se o něm mluvilo i v televizi, jenže ani čtvrté pokračování (2006) ani sousedský Wolfenstein (2009) už takové pověsti v moderní době nedosáhli. Byť je připravovali renomovaní Raven Software, nešlo o vyhypované a dychtivě očekávané megahity. A ani nemohlo jít. V obou případech to věděli developeři, novináři a brzy to došlo i samotným hráčům. Co se stalo? Během vývoje těchto dvou her se především zcela změnil herní vkus a Quake i Wolfenstein jednoduše ztratili to nejcennější - pozici učitelů hratelnosti. Stále čerpali ze starých pořádků, což sice obecně nebylo na závadu, ale při nové poptávce po silných titulech s jistou dávkou invence u nich marketing jaksi neměl co inzerovat. Čím překvapit. Zejména Quake zaplatil opravdu vysokou cenu (jen 300 tisíc prodaných kopií na Xbox v USA), neboť jeho zatím poslední souboj se Stroggy byl v jádru velmi zábavný. Jenže když už se dopředu vědělo, že Quake bude spíš dělníkem ze staré směny, než pokrokářem? To mu po Half Lifu 2 či Far Cry lámalo vaz. Z legendy se najednou stala obyčejná střílečka, kterou hráči-matadoři nepovažovali za nic výjimečného a mladí si ji s předchozími díly vůbec nespojovali... A Wolfenstein 2009? Ten je ještě v živé paměti – ano, osm let od famozního RTCW je v herní branži zatraceně hodně, ale novému Vlkovi snad ještě více ublížil prostý fakt, že hratelnostně ztrácel nejen na loňskou konkurenci, ale právě i na svého předka.

Na trhu skoro nepozorován

Poměrně často se také stává, že hype kolem nového přírůstku ve známé sérii nevyvolá distributor zcela záměrně. Ze dvou příčin. Buď už dopředu cítí, že nová hra nedosáhne pověsti svých předchůdců, anebo – to v ještě horším případě, nepozvedne uvadající sérii a naopak jí vykope hrob. Navzdory pověsti značky měli z prvního důvodu menší reklamu a následný ohlas například Carmageddon TDR 2000 (horší hratelnost, docela nuda), Flatout Ultimate Carnage (pouze technický facelift) a proč si to nepřiznat, ani na aktuální Aliens vs. Predator nikdo nečekal se zatajeným dechem, což se ukázalo jako prozíravé (ztráta atmosféry, celkové nevyužití konceptu).

Ten druhý problém je závažnější. Postihl například Soldier of Fortune, na jehož ostudném, prakticky nepropagovaném a hlavně naprosto devastačním třetím dílu se podepsal především nezájem Activisionu o značku jako takovou. Mohla za to především vlažněji přijatá dvojka z úvodu milénia,která sice hratelnostně vůbec nezklamala, ovšem k prvoplánové zajímavosti jedničky plynoucí z čisté brutality už nedokázala mnoho přidat a celková vyčpělost soldierovského tématu nakonec zavinila, že se třetí díl s podtitulem Payback dostal před třemi roky automaticky na budgetový seznam. Veřejnost se o hře dozvěděla až deset měsíců před vydáním! Výsledek asi znají všichni. Payback byla zbytečná hra.

Na vlnách kolísavé kvality

Prodat takového Caesara IV, u nějž hráči automaticky čekali jistou úroveň hratelnosti a zpracování, představovalo v roce 2006 i přes výměnu autorského týmu daleko menší risk, než by bývala byla investice do nějaké podobné, leč nově pojmenované strategie, která by o svých kvalitách musela každého nejdřív přesvědčit. Jak ale prodat hru ze série, která sice zůstává velmi zvučnou, avšak kvůli výkyvům kvality i konceptu se na ni nedá vůbec spolehnout? Driver! Je pikantní, že driverovskou tetralogii dosud tvořili vždy Reflections, ale přitom je každý díl úplně jiný. Tedy kvalitativně jiný. Jednička svěží, dvojka velmi dobrá, trojka tristní a čtvrtý díl? Lepší standard. Parallel Lines mělo zprůměrování dosavadních výkonů značky snad vyryto do krabice a už proto se na tento titul doopravdy a poctivě těšil málokterý šofér.

Driver má však aktuální výhodu v tom, že mu poslední díl neudělal ostudu a pokud ji nezpůsobí ani očekávaná novinka San Francisco, je budoucnost brandu víceméně zajištěna. To samé se však nedá říct o jiných kvalitativně dost turbulentních řadách, které se ocitly v herním podpalubí právě s posledním a dosud ničím nenásledovaným dílem. Opravdu těžko soudit, s čím by mohl přijít například nový Painkiller po dílu Resurrection… Ovšem pokud někdo namítá, že Painkiller jako značka za moc nestojí a že to vlastně ani žádná série není, co takhle alternovat s řadou Micro Machines? I ta si prožila své silné a slabší chvíle. Ta nejméně slavná bohužel přišla s posledním V4 už před čtyřmi roky a obrodě zatím nic nenasvědčuje. Snad jen návrat k 2D jako u Wormsů by mohl legendě vrátit lesk.

Vrať se do hrobu

Ne snad úplně poslední, rozhodně však nejbrutálnější způsob, jak znehodnotit ceněnou značku a odsoudit ji k vlažnému přijetí, je oživení a překopání herního konceptu příliš starého na to, aby se v nové době důstojně uchytil. Jde samozřejmě o resuscitaci starých automatovek, plošinovek, zkrátka her, které patří jedné historické etapě a převod do moderního kabátu jim málokdy přinese něco dobrého. Co říct například ke Golden Axe: Beast Rider na současných konzolích? Je to i o psychologii. Stará značka, na kterou člověk rád vzpomíná, najednou působí vrcholně nepatřičně, když je znovu vydána bez odpovídajícího ohlasu a navíc i bez úspěchu u kritiky. Je zkrátka zkažená. Proti prznění starých sérií, které rostou na ceně právě tím, že již patří do dávno uzavřené éry, by se snad měl vydat zákon. No ne?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama