Věk draků a vesmírných lodí
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Věk draků a vesmírných lodí

Věk draků a vesmírných lodí

Tadeáš Pepř

Tadeáš Pepř

27. 2. 2019 13:50 13
Reklama

Když se řekne příběhově laděné, velkolepé RPG s družinou spolubojovníků, většina lidí si neomylně vybaví logo BioWare. Jen málokterá společnost si vybudovala tak osobitý rukopis, kterého se prakticky bezvýhradně drží a postupně na něj nabaluje nové prvky. Kanadští RPG guru z Edmontonu vznikli v roce 1995 a skrze legendární tituly Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic a Jade Empire se zapsali do paměti statisíců milovníků fantasy a sci-fi po celém světě. V současnosti vyvíjejí zlomový titul, multiplayerovou sci-fi řež Anthem. V jeho předvečeru se ale pojďme podívat, co bylo v období, které jsem ve velice stručné historii společnosti vynechal. V období, které svým způsobem započalo akvizicí EA a s tím spojeným vstupem BioWare do penězi nejnacucanější sféry herního byznysu. V období, které zřejmě skončí v příštích dnech a týdnech, kdy studio oficiálně vstoupí do nové kapitoly svého života.

V době, která se nesla ve znamení vesmírných lodí a zabíjení draků.

TO JE ALE… EFEKT

V roce 2004, nedlouho po vydání Knights of The Old Republic, se sešel tým kreativních mágů kolem Caseyho Hudsona a rozhodl se, že vytvoří další sci-fi spektákl. Takový, jaký ještě herní svět neviděl. V průběhu následujících tří let vznikl projekt, který svým rozsahem předčil cokoliv, s čím měli v BioWare dosud zkušenosti. Pozitivní zkušenosti s vývojem KOTOR exkluzivně pro první Xbox vedly k rozhodnutí vyvíjet novinku opět pro konzoli Microsoftu, tentokrát pro nástupce Xbox 360. Od prvních chvil byl projekt zamýšlen jako první část rozsáhlé trilogie, což tvůrcům po příběhové stránce naprosto rozvázalo ruce. Autoři od základů vybudovali nové univerzum s celou řadou originálních ras a planetárních systémů. Asi největší novinkou byl modifikovaný systém tvorby postavy. Místo nově stvořeného borce dostali hráči do rukou Sheparda, osobu s jasně definovanou minulostí, charakterem a špičkovým dabingem.

Úchvatná space opera, kde hráči v kůži vyvoleného hrdiny zachraňovali Mléčnou dráhu před rasou Reaperů učarovala celému světu. Kombinace svěží a moderní TPS hratelnosti, inovativního systému dialogů a přelomové audiovizuální kvality udělala z Mass Effectu konzolovou bombu roku, ačkoliv se musela potýkat s velmi silnou konkurencí v podobě prvního BioShocku, Call of Duty 4 a Crysis. Jedinou vadou na kráse bylo ježdění ve vozítku Mako, které prostě nebylo příliš zábavné. Metascore přesahující hodnotu 90, milionové prodeje, pozdější úspěšný port na PC (2008) a PS3 (2012), spoustu ocenění za “RPG roku”, Mass Effect byl prostě trefou do černého. Nic na tom nezměnily ani aféry s domnělou přehnanou sexualitou, kdy byla kritizovány možnosti explicitního sexuálního vztahu mezi hlavním hrdinou (hrdinkou) a jeho (jejími) parťáky. Trochu paradoxně se proti podobným nařčením ohradil i proslulý odpůrce dospělého obsahu ve videohrách Jack Thompson, BioWare si ale přece jen výtky vzali k srdci a v druhém díle se odvázali o něco méně.

ZPĚT K PRAMENŮM

Paradoxně ještě dříve, než vůbec vzešla první myšlenka Mass Effectu započaly v BioWare práce na odlišném projektu, který se v budoucnu stal druhým pilířem úspěchu společnosti. V roce 2002 začalo v Edmontonu vznikat demo projektu nazvaného Dragon Age, moderního RPG navazujícího na úspěšné Neverwinter Nights a Baldur’s Gate. Oficiální oznámení přišlo na E3 roku 2004, vývoj se však dále potýkal s problémy. Až o čtyři roky později vyrukovalo studio s novým oznámením a pozměněným názvem, hra dostala přídomek “Origins”,  protože nabízela hned několik otevíracích příběhů s různým osudem hlavního hrdiny. Světlo světa spatřila konečně až v roce 2009 a BioWare se povedl další majstrštyk.

Dragon Age: Origins nabízelo prvotřídní, hutný RPG nářez

Návrat do tradičnějšího světa ve stylu Dračího doupěte se vyplatil. Nový svět Thedas sice využíval tradiční fantasy klišé, byl prorostlý elfy, trpaslíky, mágy a draky, podával je ale osobitým a temným způsobem. Virtuální svět tím pádem vůbec nepřipomínal pohádku. Podobně jako v Mass Effectu se navíc BioWare podařilo okolo hlavního hrdiny vybudovat velmi charismatický tým vedlejších postav. V boji s démonickou invazí vám v barvách aliance Grey Wardens pomáhal například chrabrý blonďák Alistair, emo černokněžnice Morrigan nebo sexy zrzka Leliana. Pravděpodobně kvůli zdlouhavému vývoji byl soubojový systém oproti svému sci-fi bratru podstatně tradičnější (a obtížnější), a krokem zpátky byly i dialogy s tradiční číslovanou kontextovou nabídkou. I přes to Dragon Age: Origins nabízelo prvotřídní, hutný RPG nářez, který ocenili kritici i obyčejní hráči. V roce 2010 EA oznámilo, že se hry prodalo více než 3 miliony kusů.

DREAM TEAM

Skutečný vrchol moderní tvorby BioWare přišel v roce 2010. Vrátili jsme se do Mléčné dráhy a v kůži znovuzrozeného Sheparda bojovali proti dalšímu mimozemskému bordelu. Především ale Mass Effect 2 dotahoval všechny prvky prvního dílu k dokonalosti. Na úkor notně osekaného RPG systému tým pod vedením Hudsona překopal střelbu, která byla najednou nesrovnatelně akčnější a zábavnější, konečně dostala smysl biotika (elegantní variace na oblíbenou Sílu ze Star Wars) a dialogy byly ještě o chlup filmovější. Skutečným hitem byl příběh. V rámci tradiční záchrany světa se totiž hlavní hrdina zapletl do komplikované války soukromé společnosti Cerberus, hmyzí rasy collectorů a orgánů galaktické vlády. Stěžejním úkolem bylo kolem sebe poskládat ten nejdrsnější a nejschopnější tým vesmírných renegátů a pirátů. Vzniklý, perfektně vybalancovaný koktejl roztodivných charakterů je dle mého názoru dodnes nepřekonaným vrcholem chemie mezi herními postavami a samotným BioWare se mu nikdy nepodařilo ani přiblížit. Hráči navíc mohli importovat své uložené hry z prvního dílu, osud jejich Sheparda byl tedy stále v jejich rukou.

Vývoj hry započal těsně před vydáním prvního dílu, tým měl navíc v kapse tu obrovskou výhodu, že první díl byl technicky koncipován jako základ celé trilogie. To jednoduše znamená, že se tvůrci mohli soustředit na obsah a technologie nebylo třeba od základu měnit. I přesto vývoj stihlo několik problémů. Především hra vznikala během světové finanční krize (začínající v roce 2008), což omezilo finanční prostředky. Překvapivě pak v rozhovoru pro web GamesRadar Hudson zmínil, že velkou komplikací byla i epidemie prasečí chřipky v roce 2009. Dle jeho názoru onemocnění spousty zaměstnanců připravilo hru o celý rok lidské práce. Úsměvnou bolístkou hry je i téměř legendární oficiální česká lokalizace, která zazmatkovala s významem slovíčka credits. Místo kreditů byli omylem hlavním galaktickým oběživem jistí “autoři”...

Nehledě na problémy byl Mass Effect 2 naprostou senzací. Metascore 96 na Xboxu 360 a 94 na zbylých platformách jej řadí k nejlepším hrám generace a charismatický Martin Sheen v roli tajemného Illusive Mana dodnes nahání husí kůži. Oceňovaným prvkem bylo i obrovské množství dosažitelných konců. Jedním z legitimních (byť pro sérii jediným nekanonickým) konců byl i ten, kde Shepard svou závěrečnou cestu nepřežil. Podobně jako svůj předchůdce dvojka sbírala jedno ocenění za druhým, nic tedy nenasvědčovalo tomu, že by další hra studia měla být krokem zpátky.

MĚSTO HŘÍCHU

O rok později, v březnu roku 2011, Dragon Age 2 rozdělilo svět. V prvé řadě je třeba zmínit, že mělo pokračování Dragon Age úplně jiný osud, než druhý Mass Effect. Electronic Arts totiž dle svých slov vůbec nepočítalo s finančním úspěchem prvního dílu. Až když se z Origins stal novodobý RPG kult přišli producenti z EA do kanceláří BioWare a vyložili jasné podmínky. Do roku a půl musí na stole ležet plnohodnotné pokračování. Autory, zaměstnané tvorbou druhého Mass Effectu a posledních DLC k Origins to postavilo do poměrně nezáviděníhodné situace, ze které musel tým vybruslit brutálním crunchem. Mike Laidlaw, hlava vývoje v souvislosti s tím zmiňuje celé dny bez zdravého spánku a naprosto šílené nároky na vedení týmu. Šibeniční limit navíc ovlivnil kompletní design hry. Aby tvůrci ušetřili čas, rozhodli se celý příběh zasadit do jednoho města, které se bude pouze vyvíjet během jedné dekády děje. To znamená, že se původní assety pouze jemně pozmění a lokace se nemusí budovat od píky. I samotný děj museli scénaristé vypracovat podstatně střízlivěji. Místo obligátního zachraňování světa si hlavní hrdina Hawke zachraňuje vlastní krk v ulicích nehostinného města Kirkwall.

I přes veskrze originální námět se designové ústupky projevily na hře poměrně negativně. Dragon Age 2 bylo mnohem akčnější, efektnější a filmovější než jeho předchůdce. Zároveń bylo ale mnohem jednodušší, přímočařejší a trpělo obrovským problémem recyklace obsahu. Poctivější hráči některými lokacemi proběhli tolikrát, že zpaměti vyjmenovali polohu všech židlí a pavučin, často se přitom jednalo o teoreticky jiná místa (to platilo především u generických dungeonů). Akčnější hratelnost, šitá na míru konzolové scéně, samozřejmě vyhovovala méně náročnému publiku, věrní fanoušci jedničky na druhou stranu většinou jen mrzutě ohrnovali nos. Opět nechyběla možnost importovat savy z Origins, její dopad byl však vzhledem k veliké odtažitosti příběhu mizivý. I přes zmíněné výtky lze říci, že se BioWare poprali s výzvou tak dobře, jak to jen bylo v jejich (omezených) silách, kritika Dragon Age 2 hodnotila jako velmi slušného nástupce legendy. Hráči měli bohužel názor odlišný, důkazem budiž polarita metascore PC verze. Veskrze pozitivní recenze magazínů kalí více než 1000 negativních reakcí fanoušků.

ZPACKANÝ FINIŠ

Zatímco Dragon Age 2 neúspěšně zápolil s přijetím u fanoušků značky, rychle se rozrůstající kult Mass Effectu doslova žral každý náznak spojený s vyvrcholením trilogie. To začalo vznikat opět těsně před vydáním dvojky, BioWare nicméně stále disponovali výhodou existující technologie. Pomalu stárnoucí konzole navíc nutnost výrazně tlačit vývoj kupředu eliminovaly úplně. Mezi hlavní cíle vývoje tak patřilo úspěšné uzavření značně rozvětveného příběhu a opětovné otevření hratelnosti větší mase hráčů - mezi novinky se zařadila možnost přepnout hru do čistě akčního režimu, kde hráč ztratil kontrolu nad dialogy a jeho jedinou starostí bylo sázení headshotů. Kromě toho přibyl i kontroverzní multiplayer, který byl ve své podstatě velmi povedeným zpestřením hry, při vydání bylo ale jeho hraní nezbytně nutné pro dosažení nejlepšího konce, což nebylo po chuti čistokrevným sólistům (a pirátům).

Autoři ale svou chybu alespoň částečně vynahradili bezplatným rozšířením Extended Cut

Trilogii opět uzavíral otec značky Casey Hudson, úspěšné završení velkolepé ságy se mu bohužel úplně na jedničku ukočírovat nepodařilo. Akční hratelnost byla stále stejně vytříbená, vyprávění příběhu špičkové a vrcholové formy dosáhl i orchestrální soundtrack, ostré kritiky se však dočkal konec. Ten byl v době vydání hry posměšně nazván “barevný”, jednotlivá zakončení se totiž s trochou nadsázky lišila jen barevným spektrem výbuchů a některé události se vymykaly fyzikálním zákonům univerza. Spousta slibně rozpracovaných zápletek vedlejších postav navíc vyzněla do prázdna. Jistý fanoušek dokonce BioWare hnal až na kobereček organizace pro ochranu spotřebitelů, autoři ale svou chybu alespoň částečně vynahradili bezplatným rozšířením Extended Cut, které stávající zakončení podstatně prodloužila a přidala jedno zbrusu nové.

Co naplat, pachuť na jazyku zůstala a pro mnohé hráče byla závěrečná fáze trojky signálem úpadku značky.

NOVÁ GENERACE

Mass Effect 3 byl vedle MMORPG Star Wars: The Old Republic poslední hrou studia čistě pro odcházející generaci konzolí. Právě přelom konzolové generace se nesl ve znamení dalšího výtvoru BioWare, Dragon Age: Inquisition. S dalším dračím RPG se v roce 2014  Kanaďané vrátili na výsluní, po dvojici ne úplně přesvědčivých titulů bylo třeba přijít s něčím, co vyrazí dech fanouškům i novým hráčům, a to se bez výhrad povedlo. Přechod na Xbox One a PlayStation 4 si vynutil změnu enginu, Unreal Engine 3 a Eclipse byly minulostí a EA studiu poskytlo svůj klenot Frostbite, na kterém zatím běhaly jen FPS (budoucnost nicméně ukázala, že je dost dobře použitelný i pro závody nebo virtuální fotbal). Série opět nabrala jiný směr. Po kompromisy stižené dvojce se bývalý CEO BioWare Ray Muzyka nechal slyšet, že Inquisition chce být průsečíkem svých předchůdců. To znamenalo návrat k otevřeným lokacím a velkolepé výpravě v kombinaci s přístupnou hratelností a filmovému vyprávění příběhu.

Příběh se točil kolem prolomení hranic mezi skutečným světem a světem duší, ze kterého unikala nebezpečná monstra. Hlavní hrdina se svou schopností fyzicky zavírat vzniklé trhliny vedl početnou družinu zvanou Inkvizice a nově dostal například možnost renovovat rozsáhlou pevnost Skyhold. Rozmanitý, obrovský svět byla přímo radost objevovat, příjemný mix taktického a akčního boje pak vyhovoval absolutní většině hráčů. Inquisition byl komplexním úspěchem, kritika byla bezvýhradně nadšená, poměr mezi spokojenými a naštvanými fanoušky je podstatně lepší než v případě dvojky, prodeje trhaly dosavadní rekordy BioWare. Začala se však objevovat obvinění z přílišného odklonu k “MMORPG stylu” hry a ztráty charakteru studia…

DO NEKONEČNA A JEŠTĚ DÁL

Na poslední zářez do pažby RPG veteránů jsme museli čekat několik let. Tentokrát se ke slovu dostalo nově vzniklé Montrealské studio. A přesun na východ značce Mass Effect příliš neprospěl. Mass Effect Andromeda byl doposud asi nejočekávanější hrou BioWare, navíc vznikal zhruba pět let a byl mu přidělen astronomický rozpočet, měl tedy všechny předpoklady k tomu, stát se další veleúspěšnou peckou. První videa z E3 2015 slibovaly inovace v designu a přesun do úplně nové galaxie Andromeda umožnil tvůrcům vybudovat naprosto neokoukané univerzum. Kombinace nezkušenosti tvůrčího týmu a nových technologií (Frostbite 3) se bohužel nakonec ukázala být zkázonosná. V průběhu vývoje BioWare opustila celá řada klíčových jmen, především tvůrčí guru Casey Hudson, a ukázalo se, že Frostbite i přes kladné zkušenosti s Dragon Age: Inquisition přece jen není ideálním enginem pro tvorbu RPG.

Věk draků a vesmírných lodí
i Zdroj: Hrej.cz

Komplikace nakonec vyústily v uspěchané vydání hry a na výsledek si nejspíše vzpomenou i ti nejčerstvější hráči mezi námi. První týdny po vydání v březnu roku 2017 provázely desítky videí zesměšňujících tristní úroveň animací tváří (především ženských postav) a animací obecně. Odklon od charakteristického soubojového systému založeného na krytí za překážkami a nezajímavě napsané postavy nakonec zastínily i fantastický design planet a jejich zábavný průzkum. Recenze byly přinejmenším rozpačité, reakce fanoušků často přímo zuřivé. BioWare začali na rybníčku svých příznivců bruslit na velmi tenkém ledě, který každou chvíli hrozil propadnutím. A rozhodně tomu nenapomohlo rozhodnutí zrušit slibovaná příběhová rozšíření a zaměřit veškeré síly na vývoj nového projektu, Anthem. To už je ale zcela jiný příběh...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama