Článek Jesse Venbrux, talent z Holandska

Jesse Venbrux, talent z Holandska

Tomáš Nadrchal

Tomáš Nadrchal

1. 6. 2008 22:00 6
Reklama

V dnešním tématu se společně podíváme do země tulipánů, v níž vyrůstal a žije jeden z nejaktivnějších a nejnápaditějších nezávislých tvůrců současnosti, Jesse Venbrux, známý také pod přezdívkou 2dcube. Jeho hlavní doménou jsou originální arkády vytvořené v Game Makeru, s nimiž doslova a do písmene dobývá svět. Že si na žádnou nemůžete vzpomenout? Jděte… Jeho posledním velkým úspěchem je vítězství s hrou Frozzd v zimní soutěži serveru YoYo Games a je velmi pravděpodobné, že se v aktuálním YoYo Games kontestu bude s Mubbly Tower opět ucházet o příčky nejvyšší.

Sebevražedné krůčky k úspěchu

Není těžké specifikovat, proč patří výtvory z Jesseho dílen k tomu nejlepšímu, co nám současná nezávislá scéna nabízí. Především je to zapojení neohraných a neokoukaných prostorů, kdy je na základním konceptu sice udělaná jen malá změna, ale i tento minimální zásah znamená neskutečný posun kupředu. Jindy se Jesse nebojí postavit na hlavu veškeré zákonitosti do té doby známé z prakticky všech ostatních her žánru. Zářným příkladem tohoto jevu budiž neskutečně zábavná, byť lehce morbidní, plošinovka Karoshi a její následné pokračování Karoshi 2.0. Slůvko „karoshi“ znamená ve volném překladu z japonštiny „smrt z přepracování, což je i hlavním cílem hrdiny v každé úrovni. Zkrátka musíte přijít na to, jak se zabít, a že to někdy je opravdu složité. V Karoshi totiž Jesse dokonale představuje své další kouzlo, které bych volně nazval hříčky s designem úrovní. Ono je totiž na první pohled jasné, že k zabití sebe sama musím využít ty obrovské bodáky na pravém okraji obrazovky, že? Jenže ejhle, ono tam nejde vyskočit, co teď? No jistě, musím vyskočit na tuto plošinku a ono to určitě půjde. Sakra práce, zase nic, asi jsem se špatně odrazil… Tato fáze hry bývá neskutečně frustrující, ale ve chvíli, kdy hráč zjistí, že východiskem bylo přeběhnutí do vedlejší obrazovky, kde byly bodáky volně přístupné, přijde taková úleva, jíž chcete dosáhnout znovu a znovu…

Vedle Karoshi se v Jesseho archívu nachází i další velmi kvalitní tituly, výše uvedená dvojice soutěžních her z YoYo Games představuje spíše špičku ledovce. V arkádě Frozzd jde o vysvobození zmražených vojáčků, kteří poté pomohou hlavnímu hrdinovi v boji s nepřáteli. To největší kouzlo ovšem představuje pohyb z planetky na planetku, kdy se hráč ve vesmíru musí vždy dostat do gravitačního pole té či oné planetky, aby následně mohl běhat po jejím povrchu. Vedle toho Mubbly Tower představuje historii národu Mubbly, kteří si na počest založení vlastního království chtějí postavit co nejvyšší věž. To se nelíbí sousedním Wubblyům, kteří posílají své bojovníky, aby věž zbořili. Pravda, v tomto případě nenalezneme mnoho originálních prvků, jedná se víceméně o klasickou arkádu se strategickými prvky, ale její hratelnost je dotažena téměř do dokonalosti a téměř si tyká se slovem návyková. Z ranější tvorby bych ještě uvedl arkádu Wubly 2, jež se svými šedesáti levely a vysokou obtížností představuje zábavu na dlouhé hodiny.

Venbrux o sobě

A nyní uděláme menší změnu a namísto dalšího polemizování nad kvalitami Jesseho her se podíváme, co na sebe prozradil v rozhovoru, který jsem s ním pořídil. Jessemu je 21 let, pochází z Nizozemska, kde v současné době studuje game design na umělecké škole. Ve volném čase vytváří pro zábavu počítačové hry, stará se o svou webovou stránku, také velmi rád cestuje. Dvakrát navštívil Japonsko, při druhé cestě  i Jižní Koreu, hodně se zajímá o cizí kultury. Sám sebe považuje za velmi kreativní osobu. Když byl mladší, také hodně kreslil komiksy, vyráběl deskové hry a psal povídky, ale v současné době mu nejvíce času i energie bere tvorba her.

Zmínil ses, že hodně cestuješ, nedá mi to – byl jsi někdy v České republice?

Přiznám se, že jsem procestoval hodně zemí z Evropy, ale v Čechách jsem ještě nebyl. Ale slyšel jsem spoustu hezkých věcí o Praze.

Vraťme se ještě k tomu cestování. Zmínil jsi dva zástupce východních kultur, ovlivnily tě nějak ve tvorbě her?

Ano, ovlivnily. Má hra Karoshi je tím nejlepším příkladem. Vedle toho jsem také velkým fanouškem Nintenda a ostatních japonských studií, jsem si jistý, že hodně ovlivnily to, jak v současné době smýšlím o hrách samotných.

Když jsme nakousli Karoshi, tato arkáda se mezi hráči u nás těší velké oblibě. Chystáš se vytvořit další pokračování?

Je velmi pravděpodobné, že se ke Karoshi ještě vrátím, ale třetí pokračování není to, na čem v současné době pracuji. Pokud se tak opravdu stane, pak bych rád, aby Karoshi 3 opět přineslo něco nového, něco jiného, aby nešlo pouze o vylepšenou dvojku, kde bude hezčí grafika a nové úrovně.

Těšíme se. Tvoje hry, nejen Karoshi, se pyšní nespočtem nápadů a hříček v designu úrovní. Kde hledáš inspiraci pro tolik nového, neokoukaného?

Myslím, že jsem se to naučil v průběhu let, rád se hrami bavím a přenáším to i do své tvorby. Ale vliv na to mělo i studium, před ním jsem sice vytvořil několik zajímavých a do jisté míry originálních her, ale jejich hratelnost nikterak nevyčnívala. S originalitou jsem se nejvíce vyřádil právě u Karoshi, kde se mi podařilo zakomponovat nejvíce originálních faktorů.

Dokázal bys nějak popsat, jak se tyto nápady rodí?

Dá se říct, že je to téměř vždy stejné – vezmu si základní koncept, udělám v něm malou změnu a zkoumám, nakolik se výsledná hratelnost změnila. Když přijdu na něco zábavného, zajímavého, tak to využiji při tvorbě další úrovně. Tak i tak se pořád učím a proto se i moje hry budou neustále vyvíjet kupředu, doufám.

Jak je to s financováním, máš ambice si vytvářením her vydělávat?

Hry, které vytvářím v Game Makeru, nehodlám prodávat za peníze. Ale v současné době pracuji se dvěma spolužáky na reklamní flashovce, rádi bychom, aby z toho něco káplo. A v budoucnu bych se samozřejmě chtěl podílet na tvorbě nějaké velké komerční hry.

Game Maker, Flash… V čem programuješ nejradši?

Dá se říct, že se omezuji na tyto dva programy, přičemž Game Maker mi přijde o něco příjemnější pro tvorbu. Přiznám se ale, že nejsem dvakrát dobrý programátor. Podle mne není třeba umět dokonale programovací jazyk pro to, aby byl člověk schopen vytvořit zábavnou hru. Toho dosáhne jednak tím, že bude zkoumat, co jej na ostatních hrách baví a co jej přitahuje, jednak také praxí.

Co ostatní nezávislý vývojáři, máš nějakého favorita?

Mým velkým oblíbencem je castus, přiznám se, že mu trošku závidím jeho umění vytvořit graficky výtečné dílo. Na druhou stranu mne trochu překvapuje úspěch Nifflasových Knytt Stories, které jsem po pěti minutách znuděně vypnul. Možná to bude tím, že nemám dvakrát v lásce explorativní plošinovky (smích).

A jedna lehce záludná otázka na závěr – kterou ze svých her považuješ za nejlepší a proč?

Tak ta je opravdu záludná. Váham mezi Frozzd a Karoshi 2.0, kdy Frozzd má největší ambice na komerční úspěch, v Karoshi jsem zase uplatnil nespočet vlastních nápadů, jednoduchá grafika má také své kouzlo… Takže má odpověď bude Karoshi 2.0.

Děkuji za rozhovor, přeji hodně úspěchů v další tvorbě.

Bylo mi potěšením.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama