Článek Také jste pařili doomovky?

Také jste pařili doomovky?

Ondřej Švára

Ondřej Švára

24. 8. 2012 22:00 5
Reklama

Na třiosmšestce se čtyřmi megabyty paměti jste ho se zatnutým chrupem sice rozběhli, ale o parádním a plynulém masobraní nemohlo být ani řeči. Doom zkrátka zabíjel nejen dobré mravy, ale také výpočetní techniku. Přesto jej hráli všichni. Nebo se to aspoň říká. To, že Doom utržil sto milionů dolarů a prodal čtyři miliony kopií, v žádném případě neznamená, že jej hrály jenom čtyři miliony lidí a že nemohl vydělat víc.

Skromně zaplacená revoluce

Doom je vlastně paradox. Je bezesporu jednou z nejvlivnějších her historie, ale lidem se de facto zadarmo rozdal. Sto milionů dolarů dnes není moc a ani tehdy nešlo o rekord. Ty nejlepší automatovky osmdesátých let vydělávaly ještě víc, některé dokonce způsobovaly celostátní nedostatek drobných mincí, jako třeba Space Invaders v Japonsku.

Díky Doomu mohli samozřejmě jeho autoři bez obav investovat do svých dalších projektů, nicméně zlatým dolem nebyl. Před osmnácti lety zkrátka hrálo hry ještě příliš málo lidí, aby byla revolučnost adekvátně odměněna. Kdyby iD Software podobnou hru jako Doom vydali dnes, z milionářů by byli s naprostou jistotou miliardáři. Nabízí se totiž paralela s Activisionem. Bobby Kotick sice neobohatil herní svět prakticky ničím a ještě k tomu lidem zkazil vkus, jenže Call of Duty jako nejvlivnější hra současnosti prodává ročně dvacet milionů kopií po šedesáti dolarech.

Všechno je samozřejmě relativní. Kdyby Doom vyšel dnes, rozhodně by jeho vývoj nestál jen pár desítek tisíc dolarů. Nejdůležitější však je, že mu už nikdo nesebere jeho pověst a význam. Doom je víc než Pac-Man a víc než Space Invaders a tak to zůstane. Je víc než cokoliv jiného. Ačkoliv stejně jako mnohé jiné herní ikony uměl přivést ke hrám nové lidi, rozklátit rodinné rozpočty a zpopularizovat svůj vlastní žánr, dokázal přeci jen něco navíc a díky tomu nesnese srovnání. Jeho žánr je zaprvé stále živý a výdělečný a za druhé se po Doomu dokonce několik let jmenoval. Lidé byli touto hrou natolik fascinováni, že po ní pojmenovali celé jedno herní odvětví. Něco podobného se povedlo už jenom Máriovi v plošinovkách a za to si Doom zaslouží poklonu. Bez ohledu na to, jestli máte rádi teplou krev a emzáckou prdelačku.

To je hezká doomovka

3D akce se v devadesátých letech překřtily na „doomovky“. A kdo si pamatuje doomovky, pamatuje si i překotný vývoj akčního žánru, který lidi tak šokoval, že pro něj nenalezli vhodnější a obecnější termín.

Kde se slovo „doomovka“ vlastně vzalo? Samozřejmě že v českých herních časopisech. Prvenství ale těžko někomu konkrétnímu přisuzovat. Jestliže totiž slovo pařan vzniklo pravděpodobně v raném Excaliburu, bylo to jenom proto, že tenkrát lidé nic jiného čistě o hrách nekupovali. Doom už byl jiný případ. A to nejen kvůli rozvoji konkurence na poli české žurnalistiky, ale také z toho prostého důvodu, že Doomovka byl termín mezinárodní. V angličtině jsme jej psávali jako  „doom-clone“.

Právě tak se v polovině devadesátých let říkalo opravdu všem světových hrám, ze kterých létala na obrazovky kostičkovaná červená. Existuje k tomu i jeden hezký graf. Možná není úplně přesný, zato důvěryhodný a ověřitelný ano. Zobrazuje, jak se fráze "Doom clone" nesla veřejným éterem zhruba od vydání Doomu až po období, kdy to lidem začalo být trapné. Ten graf vidíte vedle článku. Křivky ukazují, že pojmenovávat akční hry doomovkou bylo populární zhruba od roku 1994 až do nástupu Unrealu a Half Lifu. Až tehdy se pro akční hry vžilo obecnější označení First person shooter. Používáme jej dodnes.

Zabíjení za filmovou oponou

Half Life v roce 1998 už Doomovkou nebyl. A to i přesto, že stejně jako on pořád používal 3D perspektivu s pohledem první osoby,  měl silně koridorovitý design a jeho cílem bylo dostat hráče odněkud někam a zavřít přitom za sebou co nejvíc portálů a dveří. Další vlastnosti už však Half Life od Doomu kardinálně odlišovaly. Byl to například filmový příběh, jenž obalil dosud primitivní střet znepřátelených pixelů, a dále bezlevelový průchod hrou, zcela nový fenomén skriptovaných animací a posílení umělé inteligence protivníků na úkor jejich počtu. Half Lifu a dalším soudobým akčním hrám se doomovky přestalo říkat jednoduše proto, že odstartovaly úplně novou generaci her. Ta změna byla tak zřetelná, že ji poznali dokonce už i současníci. Střílečkám se začalo říkat jednoduše střílečky.

Uzavřela se tak jedna nesmírně zajímavá kapitola herního vývojářství, kdy se kolem Doomu vytvořila elitní skupina akčních her s velmi podobnými nebo téměř identickými vlastnostmi. Právě to jim zaručovalo statut „doomovky“. Zakladatelská generace doomovek měla společné zhruba toto: žádné míření, žádné ovládání myší, nemožnost nikam spadnout ani vyskočit a naopak schopnost hlavní postavy unést deset i více hyper zbraní, jenž se sice většinou ani nepřebíjely náboje,  ale mohly sestřelit až několik stovek nepřátel za jeden desetiminutový level. Samotné úrovně pak většinou začínaly a končily totožnými dveřmi, ovšem k těm druhým bylo nutno najít klíč, což byl základní smysl celého pobíhání uvnitř koridorovitého bludiště.

Doomovky se samozřejmě během čtyř let své lingvistické existence vyvíjely, takže snadno zpozorujeme i nástup jejich jakési druhé generace které k neměnnému konceptu přidaly pár detailů. Především oblékly grafiku hry do trojrozměrných polygonů, hlavní postava už mohla skákat skoro jako kobylka a hráč pocítil jistý úbytek nepřátel, kterým to ale na druhou stranu začalo "myslet", čímž se stal boj zajímavějším.

Bez významu

Half Life v roce 1998 však původní koncept doomovek překonal. Právě proto se stal z trojice her roku 1998 QuakeII-Unreal-Half Life tím nejúspěšnějším, byť jej před samotným vydáním doprovázela ta nejmenší očekávání a místo upřímné radosti spíše řada otázek a kopa nejistoty. Jenže Half Life všechny otázky zodpověděl, spustil novou herní éru a doomovky se obratem staly historií. To, že se akčním hrám nakonec přestalo takhle říkat tedy neznamená, že by hráče přestaly bavit. Quake i Unreal se prodaly dostatečně na to, aby svá studia zajistily. Nicméně v řeči přestanete používat ta slova, která ztratí význam anebo již nepopisují to, co popisovat mají. A to se stalo přesně doomovkám. Akční hry byly už jednou pro vždy "jenom" akční hry.

--------

Příště si připomene, co doomovky charakterizovalo po technické stránce. Zjistíme, že většina těchto her se graficky velmi podobala díky použitým vývojářských enginům. Také si připomeneme, proč doomovky zabily Amigu, a které jsme hráli nejraději.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama