Článek Space Invaders zacloumali s japonskou psychikou

Space Invaders zacloumali s japonskou psychikou

Ondřej Švára

Ondřej Švára

24. 6. 2011 22:00 2
Reklama

23. května 1979, půl čtvrté odpoledne, tokijská čtvrť Akihabara a arkádová herna Taito. Třináctiletého Youchiho Nakamuru právě sleduje průmyslová kamera, kterak se pokouší nakrmit herní automat imitací stojenové mince. Během deseti minut je předáván policii - další ze sítě tisíců mladíků závislých na hře Space Invaders dohrál. Jenže problém není vyřešen ani z promile své velikosti. Kluci jako Youchi teď chodí do tokijských heren naprosto běžně a Japonci čelí dosud nevídanému sociálnímu problému. Děti kradou a padělají peníze kvůli elektronické hře. Kvůli Space Invaders. A dospělí jsou v šoku. Poznali nový sociálně patologický jev. Jít do herního klubu nyní znamená v lepším případě hádku v rodině, v tom horším oplétačky s policií. Osmdesátá léta začínají zostra.

Herní harakiri

Dnes už můžeme dobře chápat snad jen slabé kontury herní kultury, která před třiceti lety zasáhla Japonsko a zprostředkovaně i severní Ameriku. K detailnímu vcítění chybí totiž to nejdůležitější – arkádové kluby, které se sice i dnes v USA a ve vyspělé části Asie vyskytují, leč v prvním případě jsou jejich domovem herní muzea a v tom druhém jde o pouhý stín slavné minulosti, vytlačené moderním roztodivným hazardem zvaným Pachinko. Ale v době, kdy zpráskaný Youchi bučel do máminy sukně,  měly arkádové kluby takovou moc, že hlavně v Japonsku zavinily generační rozkol. Poprvé v historii začali konzervativní laici, tedy většinou dospělí pracující, nenávidět hráče a hráči začali nenávidět všechny, kteří jim nerozumí a za svou vášeň je trestají.

Kdybychom měli demagogicky označit původce onoho neštěstí, ukázali bychom prstem na designéra společnosti Taito Tomohiro Nishikadu, který v roce 1978 Space Invaders vyrobil a stal se svědkem jejich olbřímího boomu. Na první pohled šlo o velmi podivnou zábavu s poraženeckým konceptem, kdy je hráč doslova odsouzen k záhubě pod náporem nepřátelsky naladěných pixelů a kdy zůstává pouze otázkou času, jak dlouho může díky svým schopnostem hrát (klasický způsob výdělku automatu). Nicméně to se neukázalo jako problém a Space Invaders se po Japonsku rozšířili jako tsunami a mladý Youchi z úvodu článku byl jedním z milionů Asiatů, kteří se díky (nebo spíš kvůli) Space Invaders naučili po roce 1978 trávit svůj volný čas úplně jinak. Arkádové herny byly tou dobou sice již velmi dobře známy, ovšem abychom si dostatečně uvědomili popkulturní změnu, k jaké se Space Invaders došlo, podívejme pořádně do míst, která Youchi a ostatní dennodenně navštěvovali.

Stádo na elektronické pastvě

Dnes už není přesně známo, kolik klubů v Japonsku na začátku osmdesátých let existovalo, nicméně je přibližně spočítáno, kolik kabinetů s Invaders tyto instituce během několika málo let nakoupily. Tři sta tisíc! (v Americe 60K). Japonské herny byly davovým hladem po Invaders zasaženy na nejvyšší míru, vůbec nejvíc z celého světa a z moderní doby lze k této mánii přirovnat leda hysterii z Nintenda DS, nebo nových Windows 98. Japonci byli z nové originální hry vedle do takové míry, že provozovatelé arkád poprvé začali otevírat své kluby nonstop a dokonce ze svých hal nakvap stěhovali všechny staré i nové automaty jen a pouze ve prospěch alienů. Dovedete si dnes něco takového představit? Atmosféra v tokijských klubech byla neuvěřitelná. A později snad až nesnesitelná - mísilo se v nich nadšení, zápal, ale také psychóza a závislost. Tou nejlepší charakteristikou je možná slovo šílenství. Šílenství z unifikace. Představte si, že vcházíte do typicky potemnělého Invader House, kde se osmdesát teenagerů hrbí nad kabinety, které vypadají nejen stejně, ale také stejně blikají a stejně zvučí. Jsou totiž doopravdy stejné, všechny přehrávají jenom Space Invaders. A při velkém počtu automatů se poměrně často stává, že se některé z nich zapnou v jeden okamžik. Nastává synchronní koncert pod invaderovskou taktovkou…

Těžko se dnes vžít do role pokladního, který den co den snášel identické blikání a pípání arkád a společně s identickými pohyby a výkřiky omámených humanoidů, kteří si zaplatili kousek davového štěstí. Anebo… nezaplatili. V problému Space Invaders, jakožto arkády definující žánr fixed shoot ´em up stříleček, nešlo jen o to, že způsobily poprvé obecný nedostatek drobných mincí v oběhu (podruhé u Pac-Mana), protože během tří let spolkly čtyři miliardy čtvrťáků, ale zavinily nedostatek peněz především v kapsách těch, kteří je tolik chtěli hrát. Space Invaders lákali mladé Japonce všude, nejen v hernách, ale revolučně už také v hospodách nebo na nádražích, akdyž do první domácí konzolové verze na Atari 2600 zbývalo ještě mnoho času (od roku 1980 šlo díky úspěšnosti o první takzvanou killer app., která zečtyřnásobila prodej konzole), vznikl u automatových Space Invaders sociální problém. Rozmnožila se drobná dětská kriminalita, protože mládež se snažila shánět peníze za každou cenu nejen z kapes vlastních rodičů, ale i z úplně cizích, a pokud na běžné krádeže někdo neměl odvahu anebo schopnosti, uchyloval se k padělání. Do slotů se zkoušely házet knoflíky i poměrně věrně napodobené plíšky ve tvaru stojenu. Hry se poprvé veřejně spojily s kriminalitou.

Dospělí zakazovali svým dětem Space Invaders hrát, protože nemohli pochopit, proč se nějaká blikající hloupost může stát důvodem pro patologické chování, ale mládež i přes sociální problém hrála tak dlouho, dokud se státní instituce neuchýlily k regulativům. Opět k prvnímu v herních dějinách. Space Invaders jakožto superúspěšná hra odstartovala nejdříve japonskou a posléze i celosvětovou debatu o škodlivosti virtuální zábavy a přišla první opatření. V USA dokonce existovala vyhláška nařizující maximální počet teenagerů v tom kterém herním zařízení nebo obchodě! Herní kultura se etablovala do svébytné podoby, spojující nejen pozitiva, ale i problémy, které se musejí globálně řešit. Se Space Invaders cirkus kolem her zvážněl.

Válka na obrazovce

Space Invaders si nesou více než jakákoliv jiná hra cejch prvního sociálního nebezpečí ve chvíli, kdy se nová technologie spojí s všeobecnou oblibou pouze u jedné části populace, a to samozřejmě té nejzranitelnější, jakou jsou děti. Dnes třicetiletá superúspěšná hra však ve svém nitru odrážela ještě zcela jiné, celospolečensky závažné tendence, které si lidé tehdy s „nějakou“ hrou příliš nespojovali. Ale přece - alieni se objevili ve světě, extrémně ovlivňovaném dvěma navzájem spojenými faktory – vědeckotechnickým pokrokem a studenou válkou. Každý, kdo se alespoň trochu zajímá o technologie, tak ví, že každé nové technické zlepšení je primárně vyvíjeno pro vojenské účely a až poté postupně může i nemusí přejít do veřejného sektoru. Je to stále stejný příběh od teflonové pánve až po autonavigaci, který se pravděpodobně nezastaví. A výpočetní technika, umožňující tvorbu stále zábavnějších her, toho byla nedílnou součástí právě době, kdy se Space Invaders dostaly na trh. Válka je, stejně jako všechny ostatní dobové hry, ovlivnila nejen použitou technologií (vzpomeňme si, že třeba návrh umělé inteligence AI má kořeny v  automatickém počítání balistiky pro naváděné rakety), ale také psychologicky a tématicky.

Hry, které měl Youchi tak rád, se skutečně soustředily na nějaké globální nebezpečí, které je nutné správným hraním zneškodnit. Jaký jiný software vlastně mohli tehdy jednotliví autoři, nebo malé týmy vyvíjet, když večerní televizní zprávy a ranní noviny byly napříč světem obvykle plné zpráv o tom, jak pokračuje (ne)odzbrojování dvou světových velmocí, následované novinkami z kosmického programu? Studená válka a soupeření ve vesmíru byly v umělecké činnosti přirozeným tématem, což si lze ilustrovat na tom nejprostějším faktu – v období dvaceti let od oficiálního vzniku televizních videoher (konec šedesátých let) vznikly pouze dva masově uznávané tituly, ve kterých jste nezabíjeli binec z vesmíru, nebo nejezdili tankem zleva doprava. Pouze Pong a Pac-Man. Jinak vzkvétající herní průmysl sedmdesátých a osmdesátých let těžil z ozbrojeného konfliktu, ať už na zemi mezi národy Země, nebo ve vesmíru proti neznámým návštěvníkům. A toto propojení se logicky objevovalo také ve filmu, vždyť se bavíme o chvílích, kdy se v kinech objevuje první článek mocného Lucasova řetězu jménem Star Wars.

Zlom a stará bolest

Válka, kosmos a patologicky obrovská vlna nadšení jsou zásadními pilíři pro fenomén Space Invaders. Tato hra podobně jako ještě mnoho dalších podobných jako Galaxian, Astro Invader, Stratovox, Galaga či Red Alert skrytě připomínaly „dvě památná letadla s hrůzným nákladem letícím nad Japonskem“, protože právě Japonsko ještě v osmdesátých letech velmi trpělo stigmatem z jaderné katastrofy nad Hirošimou a Nagasaki. Avšak zároveň se tyto hry postaraly o psychologický zlom. Designér Tomohiro Nishikado se nedávno přiznal, že on sám původně před Invaders myslel na hru, kde by na lidstvo prezentované pohyblivou střílnou vespod obrazovky měli útočit také lidé, ale koncept mimozemských alienů nakonec zvolil proto, že ho někteří kolegové z branže upozornili, že ona původní myšlenka je příliš nehumánní.A tak během desetiměsíčního vývoje vznikly Space Invaders - hra se starou skrytou myšlenkou o padající hrozbě, ovšem již s prvním herním (vědecko)fantastickým námětem o útoku z vesmírného neznáma. Space Invaders sice stále nesli velmi skryté stigma válečné bolesti, ale na druhou stranu se už svým vzhledem a provedením postarali o definitivní zlom v japonské i celosvětové psychice. Alespoň u mládeže. Vyhýbat se bombám se stalo velkou módou, avšak také úplně novým, dříve nepoznaným společenským problémem…

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama