smrt
Článek Smrt

Smrt

Luke

Luke

19. 5. 2008 22:00 31
Reklama

V jednom z minulých komentářů jsem se zmiňoval o problematice stárnutí protagonistů počítačových her. Správně, po stáří přichází smrt, což je v lidském životě běžná – i když nepopulární – událost. Drtivá většina uměleckých děl bere smrt jako zlomovou událost, která se nedá zvrátit. V knihách podtrhuje osud hrdiny nebo jeho okolí, ve výtvarném umění je často základem obrazu (válečné scény, mučednictví), ve filmu pak smrt označuje konec. Počítačové hry pro svoje vlastní dobro musely přijít s jiným konceptem – a to sice, že smrt se stává i tomu nejopatrnějšímu a v kontrastu s ostatními uměleckými směry nepředstavuje nic tragického. Je prostě součástí hry. Je to tak dobře?

Ačkoliv ve hrách umíráme často (a neděláme to s potěšením), nikdy smrt neoznačuje definitivní konec snahy dosáhnout cíle mise nebo vyvrcholení příběhu. Díky systémům jako automatické nebo manuální ukládání pozice se vracíme v čase virtuálního světa nazpět, obvykle bez výrazných postihů. Kromě několika případů a online her nejsme za smrt trestáni, přestože evidentně ukazuje na neschopnost nebo lenost něco zvládnout. Ve chvíli, kdy nás hra za smrt nezvratně trestá, je něco špatně. Tím pádem se stává pouze běžnou součástí herního zážitku a není v ní stejná váha, jako když je popisována ve filmu, knize nebo obraze. Hrám tak chybí jeden ze základních narativních prvků – a vývojáři jsou si toho dobře vědomi.

Série Brothers in Arms a stejně tak další akční hry z prostředí druhé světové války se snaží váhu smrti zdůraznit umíráním spolubojovníků. Ačkoliv hráč sám po zastřelení znovu běhá bitevním polem, jeho parťáci ne a síla smrti na něj zprostředkovaně působí – ukazuje, jak brutální válka ve skutečnosti je. Válečné prostředí k umírání přímo vybízí a pakliže není ve hře systém, jak vysvětlit ono zázračné vlastní vstávání z mrtvých, je hráč ochuzen o podstatnou část života hrdiny, se kterým se stačil ztotožnit. Samozřejmě, ne všechny hry si mohou dovolit luxus smrti, řeč je například o casual hrách typu Peggle, strategiích nebo o závodních simulátorech, kde se prostě zrakví auto a závod se jede znovu. Přesto v žánrech, kde je smrt součástí hratelnosti, nacházejí v posledních letech vývojáři cestičky, jak s ní postupovat k realističtějšímu zážitku. Ono když si popovídáte s vesničanem v Oblivion, následně vás zabijí a půjdete za tím samým vesničanem, který se bude tvářit, jako že nic, je... trochu divné.

Námět na tento komentář mě napadl, když jsem už zase jednou zemřel v Grand Theft Auto IV a namísto nahrávání pozice se objevil před nemocnicí o pár nábojů a dolarů chudší. Lidé z Rockstaru nad umíráním evidentně hodně přemýšleli a jejich vzkaz hráčům je, že ukazatel života v interface neznamená definitivní hodnotu, ale pouze „provozuschopný stav,“ po kterém přichází hospitalizace. V Prince of Persia zase díky systému přetáčení času nazpět bylo možné smrti uniknout (ačkoliv ne pokaždé) a ve staré Thief byla smrt totožná s uvězněním do cely, ze které se musel hráč dostat ven. Po svém zápolili se smrtí i vývojáři Bioshock, kde se hráč klonoval ve speciálních komorách, ze kterých po zabití znovu vycházel, a v Gears of War 2 má zase postava na hranici smrti možnost pomalu se odplížit do bezpečí, kde se uzdraví. Všech pět případů – a v komentářích jistě přijdete na další – znamená velký posun v prezentování toho, co ve starých plošinovkách označovala slova Game Over. Když jsme u toho, ve starých akčních hrách byla smrt mnohem děsivější – pakliže jste promarnili tři dané životy, museli jste se probíjet skrz nepřátele od samého začátku hry! Byla to hrůza, tahle doba temna.

Smrt je součástí počítačových her a bez ní by to nebyla zábava, může znít oprávněná námitka. Správně by ale smrt měla mít jasně definovaná pravidla, postihy, měla by mít poselství definitivního a neměla by hráče potkávat tak často, jak se tomu děje ve většině her. Ne snad, že by herní hrdinové měli být nesmrtelní nebo že by hráči byli od všech chyb odrazováni – naopak, ať jsou jejich avataři smrtelní, ať se jim dějí špatné věci, ať se v případě neúspěchu potácejí na hranici života a smrti, ale nenechávejme pro ně rovnou posílat Mannyho z Grim Fandanga a namísto toho se snažme dát smrti váhu a hře realističnosti tím, že se avatarům nepřihodí a prožívat jí budou zprostředkovaně skrz úmrtí NPC. Cesta byla již několika pionýry prošlápnuta, tak teď jen počkejme, až se po ní vypraví masy.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama