Slovníček grafických pojmů do kapsy
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Slovníček grafických pojmů do kapsy

Slovníček grafických pojmů do kapsy

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

29. 1. 2019 15:51 2
Reklama

V nedávném článku jsme si v krátkosti shrnuli všechny dnes dostupné grafické karty, taková „grafárna“ se však neskládá jen z fyzických součástek, ale využívá i různých pokročilých technologií. Troufám si tvrdit, že kupříkladu magickou zkratku RTX v minulosti slyšel snad každý z nás – víte však, co si pod těmito písmenky reálně představit? Pokud ne, dnes snad naleznete otázky na vaše odpovědi. Ehm. Tedy odpovědi na vaše otázky.

Ansel 

A jelikož se pojmy budeme prokousávat hezky abecedně, první na řadě je technologie Ansel, tedy vcelku revoluční nástroj na vytváření screenshotů. Jedná se o „fíčuru“, které určitě nevyužije každý, o to zajímavěji se však jeví umělečtěji založeným duším. Do května roku 2016 jsme ve hrách byli odkázáni na vlastní a často odfláknuté fotomódy bez možnosti pohybu či kvalitního exportu, čemuž ale Nvidia poměrně rezolutně řekla „Ne“. 

Díky Anselu se tak můžete s kamerou libovolně pohybovat po herním světě, a na takto vytvořené obrázky pak aplikovat různé filtry, případně i HDR (viz. níže). Pro fajnšmekry je navíc k dispozici i export v rozlišení až 10 gigapixelů (130K) či v 360 stupních. Pokud pak náhodou pokukujete po kariéře virtuálního fotografa, inspiraci můžete čerpat třeba u některého z velmi povedených výtvorů v naší nedávné soutěži (http://www.hrej.cz/novinky/2018/08/01/vyhlaseni-souteze-s-nvidia-ansel-48473/). AMD bohužel podobnou funkci nenabízí. 

CrossFireX, SLI (NVLink)

Co ale, podobně jako Nvidia nabízí, je technologie propojení vícero grafických karet. V minulosti byla multi-GPU řešení pod drobnohledem – ostatně představa, že do sebe zapojíte několik slabších a levných grafických karet, které svým výkonem překonají i ta nejvýkonnější grafická monstra, je krásná. Stejně jako ostatní, na papíře krásné věci, ovšem podobně zázračně nefunguje. Problémů je hned několik, kromě obrovské spotřeby, se kterou souvisí i hluk a obtížný odvod tepla, je jím nepříliš dobrá implementace ze strany herních vývojářů. 

Ale když hry tato řešení moc nepodporují, jaký má pro zákazníky smysl je kupovat?

Jedná se vlastně o neřešitelný problém – dokud nebude příliš hráčů využívat multi-GPU řešení, nemá pro vývojáře smysl, věnovat se dobré implementaci do jejich hry, a volné lidské kapacity pak mohou využít na podstatnější věci. Ale když hry tato řešení moc nepodporují, jaký má pro zákazníky smysl je kupovat? 

Tento paradox na prostoru tohoto krátkého článku nejspíše nevyřešíme, ani jednu z dvojice CrossFireX a SLI (v dnešní době NVLink) však nedoporučujeme. Smysl dává jen v případě, že je váš rozpočet na počítač opravdu vysoký – nic moc výkonnějšího (pokud pomineme ve hrách o nějaké to procento lepší Nvidia RTX Titan) než Nvidia RTX 2080 Ti si momentálně pořídit nemůžete, jediným řešením tedy je, zapojit si do SLI karty dvě. Nebo klidně čtyři, což je, stejně jako u AMD, u Nvidie maximem. Spotřeba pak vzroste násobně, výkon v některých hrách také, v jiných však nevzroste vůbec a velký počet z nich bude trpět na microstuttering, tedy očima postřehnutelné zasekávání. Proto je lepší zakoupit raději jednu výkonnější kartu, která bude podávat stabilní výkony napříč všemi hrami.

DLSS

Další Nvidia exkluzivní technologií je tzv. DLSS, tedy Deep Learning Supersampling. Jedná se o novinku, která byla představena s grafickými kartami řady Turing, tedy novými modely RTX. Jistě se vám ve hrách stává, že se tenké předměty nebo ostré hrany jeví roztřepeně, což dovede poměrně výrazně zkazit požitek z hraní. Na potlačování takových jevů se využívá technologie vyhlazování hran, teda anti-aliasingu, která však není úplně úsporná na výkon. 

Právě v této chvíli nastupuje DLSS, která k vyhlazování využívá strojového učení a umělé inteligence. Ta si sama rozdělí obraz do několika sekcí, ve kterých analyzuje a rozpoznává vzorce prostředí a tyto následně vyhladí dle svého nejlepšího vědomí a svědomí. Kromě toho, že se DLSS může pochlubit kvalitou srovnatelnou s poměrně pokročilými formami anti-aliasingu, má také jednu nespornou výhodu – při dobré implementaci do hry prakticky nemá vliv na výkon, což by se do budoucna mohlo ukázat jako nový a rozhodně užitečný trend. Dle posledních informací totiž na podobném řešení pracuje i AMD.

DSR (VSR)

Další zkratkou, se kterou se můžete setkat u obou výrobců, je VSR od AMD, respektive DSR od Nvidie. Pokud vám zkratky nic moc neříkají, vězte, že trojice písmen stojí za označením Virtual/Dynamic Super Resolution. Cílem obou technologií je dosáhnout vyšší kvality obrazu na monitorech s nižším rozlišením, a to tak, že se hra renderuje ve vyšších rozlišeních, a tím teoreticky odstraňuje nutnost vyhlazování hran. 

V ideálním světě bychom si tuto domněnku potvrdili a směle se vrhli na další téma…

Pokud totiž karta obraz přežvýkává ve 4K, ale posílá jej na monitor s nižším rozlišením (v dnešní době typicky Full HD), je konečná viditelná kvalita mnohem lepší, a právě klasické „roztřepené hrany“ potom nejsou takovým problémem. Výše jsme si řekli, že klasické vyhlazování spotřebuje velkou část výkonu grafické karty, a technologie DSR, potažmo VSR, by tak mohly být elegantním řešením. V ideálním světě bychom si tuto domněnku potvrdili a směle se vrhli na další téma, my ale v ideálním světě nežijeme, a tak nezbývá než konstatovat, že v drtivé většině případů si DSR i VSR žádají mnohem více výkonu než nejvyšší formy klasického vyhlazování. Použití tak dává smysl hlavně u starších her, ve kterých anti-aliasing nedosahuje nijak zázračné úrovně. V takovém případě se DSR i VSR hodí, úbytek frameratu tolik nebolí a hra vypadá citelně lépe.

FreeSync/G-Sync

Synchronizační technologie jsou něco jako testrálové – někdo je viděl a byl z nich nadšený, jiný je viděl a nezanechaly na něj žádný dojem, no a zbytek je nebyl schopen spatřit vůbec. Já sám se přiznám, že patřím až do poslední jmenované skupiny, často se však setkávám s lidmi, kteří tvrdí, že FreeSync a G-Sync jsou naprosto zásadní pro jejich herní životy.

Abychom ale vysvětlili, o co vlastně běží – jistě se někdy setkali s tearingem, tedy vadou obrazu, která se projevuje jakýmsi „roztržením“. K tomuto defektu dochází v případech, kdy je obnovovací frekvence monitoru nižší než počet dosahovaných snímků za sekundu. Pokud tedy máte standardní monitor o obnovovací frekvenci 60 Hz (tedy obraz, který se obnovuje každou šedesátinu sekundy), ale díky výkonné grafické kartě ve hře dosahujete snímkovací frekvence třeba 130 FPS, je velice reálné, že se s tímto jevem setkáte.

Možností korekce je více, kromě softwarové vertikální synchronizace (V-Sync), kterou část populace miluje, a část zatracuje kvůli zvyšování prodlevy obrazu, se jedná i o FreeSync a G-Sync. Tyto technologie si kladou za cíl spojit krásu V-Sync a zároveň odstranit výše zmíněný input lag. Zatímco AMD se dalo cestou otevřeného standardu, nevyžadujícího žádný přídavný hardware, Nvidia pro G-Sync potřebuje specializovaný monitor s „přídavnou krabičkou.“ Mnoho lidí tvrdí, že G-Sync dělá svoji práci lépe, pro AMD však mluví cena – nejlevnější monitory s FreeSync začínají na dvou a půl tisících korunách, monitor podporující G-Sync prakticky neseženete pod deseti tisíci korun. 

I Nvidia však pomalu pochopila, že ne každý je ochotný, zaplatit za monitor tolik, a tak se v dnech nedávno minulých taktéž rozhodla pro podporu FreeSync. K aktivaci stačí stáhnout nejnovější ovladače a modlit se, že právě váš monitor nebude mít s tímhle lehkým „mišmašem“ žádný problém – Nvidia totiž funkčnost zatím garantuje jen na několika vybraných modelech. A zamrzí také fakt, že je funkce zprovozněna jen pro dvě nejnovější generace, tedy Turing (20xx) a Pascal (10xx).

GeForce Experience/Radeon Adrenalin

Je tomu již několik let, kdy se výrobci rozhodli, že herní grafickou kartu nedělá jen proklatě zuřivě vyhlížející chladič s tunou světýlek, ale i hezké prostředí k ovládání různých doplňkových funkcí. Zatímco Nvidia se se svým GeForce Experience pokouší o co největší zjednodušení a zpříjemnění uživatelského zážitku, AMD zachází dál a pokročilejším uživatelům dovolí ledacos. 

V rámci GeForce Experience tak zjistíte a rovnou i aplikujete doporučené nastavení detailů pro jednotlivé hry, vyfotíte zajímavé screenshoty přes Ansel (viz. výše) nebo vytvoříte efektní videa či rovnou streamy s různými filtry. K dispozici je samozřejmě i streamování přes herní konzoli Shield a přístup k digitálnímu obchodu GeForce NOW.

AMD v přímo dostupných funkcích, zakomponovaných do ovladačů, delší dobu ztrácelo, v poslední době se však snaží náskok stáhnout. Nově tak nabízí třeba pomocníka při upgradu, který vám pomůže odhalit slabé stránky PC, Settings a Game Advisora, starajících se o automatické nastavení kvality obrazu ve hrách i mimo ně, modul ReLive pro streamování, nebo třeba WattMan, uživatelsky velmi přívětivý nástroj pro taktování karty.

HDR

HDR, tedy High Dynamic Range, je další magickou zkratkou, která momentálně uchvacuje uživatele po celém světě. Zatímco v herních monitorech se s HDR až na pár výjimek setkáme zatím jen u velmi drahých modelů, v dnešních 4K televizích se již jedná o jakýsi standard. Jde o schopnost, zobrazovat širší rozsah jasu, než bylo až doposud obvyklé. Pokud tedy disponujete starším monitorem nebo televizí, ve které se při nočních scénách obraz často stává neidentifikovatelným, pomoci může právě HDR. 

Nvidia PhysX (GameWorks)

Ještě před dvěma měsíci byste se v této kolonce dočetli, že PhysX je technologií exkluzivní pouze pro karty Nvidia. To už ale neplatí, 3. prosince byl totiž tento nadstavbový fyzikální engine uvolněn jako open-source, tedy otevřená technologie. Ačkoliv PhysX v minulosti rozpoutal spoustu emocí ze stran jeho obdivovatelů i odpůrců, jedno se Nvidii upřít nedá – pokud tuto technologii vývojáři implementovali správně, výsledek často stál za to. Ať už se ale jednalo o krásně vypadající tekutiny v Borderlands 2, efektně vlající oblečení ve druhé Mafii nebo realisticky vlající Geraltovy vlasy v Zaklínači 3, styčný prvek byl pokaždé stejný – pokles výkonu v rámci desítek procent.

Ray-Tracing

A tím se dostáváme k samotnému závěru dnešní stručné abecední příručky, a sice k alfě a omeze nových grafických karet, postavených na platformě Nvidia Turing. Pokud jste někdy koketovali s takřka libovolným 3D modelovacím softwarem, jistě jste alespoň jednou zavadili o ray-tracing, tedy sledování paprsků. Jedná se o extrémně hardwarově náročnou, ale zároveň velmi realisticky vypadající metodu globálního osvětlení, kdy paprsky světla vystřelují přímo z kamery. 

Toho, co doposud ve výše zmíněných programech trvalo v nižší kvalitě vteřiny, v té nejvyšší klidně i dny (dle složitosti modelu), se Nvidia pokouší provádět v reálném čase, a dopomoci k tomu má právě speciální hardware, nacházející se v nejnovější generaci jejích grafických karet. Konkrétně se jedná o Tensor jádra, které si k těmto výsledkům dopomáhají umělou inteligencí. Her, které v současnosti tuto technologii podporují, je jako šafránu, pokud se však v budoucnu dočkáme většího rozšíření v kombinaci s lepší optimalizací tohoto procesu a výkonnějším hardwarem, čekají nás v oboru nasvícení scény velké věci. 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama