Článek Slavné momenty 3D akcí - 2. část

Slavné momenty 3D akcí - 2. část

Ondřej Švára

Ondřej Švára

1. 6. 2013 22:00 7
Reklama

Napětí, strach, tíseň a úžas. To jsou emoce, které dokáží i z průměrných her udělat hity. Vtip je v tom, že průměrná herní díla takové esence většinou neobsahují, a tak se exkluzivní koření míchá obvykle jen se špičkami žánrů. Zamysleme se nad tím, co dnes vlastně dělá dobrou hru hrou. Je to vysoký rozpočet a reklama? Anebo ona věčná a základní schopnost intenzivně pobavit, mít styl a sršit neopakovatelnými nápady bez ohledu na všechno ostatní... Odpovězte si sami a pak se můžete dohadovat, na co se současná mainstreamová produkce zaměřuje víc. Za nás to jsou nezapomenutelné momenty - už včera jsme vzpomínali, dnes přinášíme dokončení.

Očité setkání hnědého druhu

Aliens vs. Predator - kontakt

Od válečné tísně z prvního dílu našeho článku se přesuneme k futuristickému strachu. Aliens vs. Predator jako volný remake někdejší pecky pro Atari Jaguar vzniklo na přelomu milénia, a tedy ve zlatém období 3D akcí, aby hráčům doslova naplnilo trenýrky něčím co se neukazuje, Vzhledem k tomu, že ani v době Aliens vs. Predator neexistovala cinematická videa, naprosto šílenou atmosféru hráči konzumovali zcela autenticky.

Pokud jde o vykreslení tísně a strachu, bylo AvP v roce 1999 o krok dál než soudobá konkurence. A to samozřejmě především díky kampani za osamělého vojáka. Už první minuty mariňáckého příběhu se zapsaly do herních dějin. Setkání s prvním alienem bylo natolik stresující, že mnozí hráči ani nedokázali pokračovat dál a rozehrávali úvod hry stále odznova, dokud nervydrásající atmosféře dostatečně neotupěli. Co vlastně z odkazu AvP v dnešním akčním žánru zbylo? Převedeme-li to na další díly vetřelčí ságy, je atmosféra to, s čím mají dnešní designéři evidentní problémy.

Maminko, zase vypli proud

Unreal - vypnutí světel

U sci-fi strachu a napětí zůstáváme. Inspiraci pro budování napětí si AvP vlastně bezpochyby vzalo z o rok staršího Unrealu. Tahle hra dlouho před svým vydání plnila stránky herních magazínů zejména díky své technické revolučnosti, ale pro všechnu tu polygonální krásu se zapomínalo, že Unreal má i špičkovou umělou inteligenci, revolučně pojatý příběh a novátorský leveldesign, který akční hry konečně odpoutává od ubíjející doomovské doktríny spočívající v hledání ztracených klíčů.

Unreal nadto i věděl, jak hráče donutit k maximálnímu psychickému vypětí. Udělal to na několika „lekacích“ místech a v jedné skutečně nervydrásající scéně při setkání s prvním Skaarijem. Vlastně šlo o podobnou konfrontaci, jakou později použilo AvP. Dnes už jde o herní klasiku, však se sami podívejte, jak patnáct let stará hra pořád umí pouštět hrůzu. Ale video je opět jenom pomůcka – tohle se také musí zažít.  Ještě dnes sebou trhnu, když nám v kanceláři praskne zářivka...

P.S. Pro zajímavost a srovnání přikládám i odkaz na video ze hry Metro 2033. Od stopáže 1:30 čeká hráče vlastně skoro podobná scéna jako kdysi v Unrealu či AvP. Také jde o šokující kontakt. Ovšem s jedním podstatným rozdílem – moderní hra se snaží hráče omráčit pomocí předpřipraveného videa, které nejde ovlivnit. Je to důkaz, že řemeslnost lekacích scén v moderní době zkrátka ustoupila snaze o maximálně vymazlený efekt.

Proč máš tak velké oči?

Metro 2033 - u chlupatého knihovníka

A když byla řeč o Metru, sem s ním. A začíná to rozporuplně - "Temný večer v knihovně"... zní to romanticky i hrůzyplně. Záleží na tom, v jakém rozpoložení si větu přečtete a co vás při ní napadne. Já osobně už si knihovnu po tmě nikdy nepředstavím jinak než jako místo prosycené hitchcockovskou hrůzou.  Může za to Metro 2033 a jeho památný level s šerednými bestiemi (něco mezi vlkodlakem a strigou), které bylo možno přemoci pouze upřeným pohledem do jejich nanicovatých tvář.. vlastně ksichtů.

Když nervózní chlupatý knihovník zjistil, že se ho nebojíte, několikrát zahrozil a odešel. Ani kartičku nezkontroloval. A takhle to šlo pořád dokola. Zní to sice primitivně, ale pro ty, co Metro neznají - bylo to jako hasit oheň plivnutím. Prostě by vás nikdy nenapadlo, že můžete čelit přesile tak jednoduše a zároveň pošetile.

4A Games v knihovnickém levelu předvedli skutečně brilantní souboj tupé síly s chytrou psychologií a dokázali, že ačkoliv jsou moderní akční hry trestuhodně přesyceny animacemi, je v nich stále možné budovat originální hratelnost. Hledáte-li tedy pomalejší 3D akci prosycenou tísní a tajemnem a zároveň se nechcete vracet příliš do minulosti, je Metro ideální volbou. Má v sobě cosi ze starých dobrých časů a přitom neurazí ani mladou generaci. A ta knihovna je vrchol...

Pojď, neboj se, pojď, pojď...

Stalker - vstup do elektrárny

Hry z východního bloku si obvykle libují v reáliích, které je ve skutečném světě příliš dobře nereprezentují. Když se na trh chystá ukrajinská nebo ruská hra, spolehněte se na to, že bude plná rezavého šrotu, oprýskaných omítek a zvláštní smetišťákové nálady podpořené naturalisticky ostrými texturami a pobledlou paletou barev.

Nedivme se proto, že ani Stalker: Shadows of Chernobyl není jiný a díky své náladě má atmosféry a památných momentů na rozdávání. Ten největší si přitom schoval až pro samotný závěr příběhu. Hráč se po mnoha útrapách a strachu z nebezpečí konečně dostává k tajuplné černobylské elektrárně a... následuje bestiálně těžká pasáž, kdy celý prostor chrání desítky spawnujících se vojáků a nad hlavou se ozývá lákavé volání: "Pojď ke mně. Tvá mise je u konce. Jen pojď, pojď..." Hráčova hlava se najednou půlí mezi dvě naprosto odlišné emoce – má strach z přesily, ale zároveň je zvědavý. Co se skrývá za mluvící stěnou sarkofágu? Je tam plnič přání? Jako mnoho nešťastníků i já jsem do elektrárny nakonec vstoupil. Nedalo mi to. A vy vstupte také. Když vkročíte do světa her se Stalkerem nebo některou z dalších zde připomenutých her, nemůžete sejít z cesty.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama