Článek Vzpomínka na Simcity

Vzpomínka na Simcity

Ondřej Švára

Ondřej Švára

15. 6. 2012 22:29 1
Reklama

Na březnové konferenci GDC v San Franciscu mluvily největší vývojářské hvězdy o tvůrčí  inspiraci a o hrách, které ovlivnily jejich kariéry. I když si Will Wright, autor budovatelské série Simcity vybral Pinball Construction Set z roku 1983, nakonec v jeho životě a kariéře sehrálo zásadní roli mnoho dalších momentů. Jak Will Wright nakrmil svůj hladový chtíč k tvorbě revoluční strategie a co vydání Simcity předcházelo? O tom je dnešní retro.

Wrightova nejslavnější hra vyšla šest let po Pinballu, třetího října 1989. Z Amigy a Macintoshe se postupem let rozšířila na neuvěřitelných třicet platforem od herních konzolí až po mobilní telefony a ve stejnojmenné čtyřdílné sérii prodala přes deset milionů kopií. Její jméno elektrizuje herní stavitele dodnes. Tím spíš, že se chystá i její novodobý reboot. Simcity hýbe světem.

Editor nade vše

Samotné kořeny Simcity zasahují svými šlahouny do Wrightovy úplně první hry Raid on Bungeling Bay, kterou vytvořil v roce 1984, aby tím poprvé zúročil svoje čerstvě nabité zkušenosti z programování v Pascalu a Basicu. Bungeling Bay byla střílečka z top-down pohledu, ve které hráč ovládal helikoptéru s níž musel útočit na různé strategické cíle jako továrny a sklady munice, přičemž infrastruktura se s postupem času dokázala sama opravovat a modernizovat, což jak víme byla výrazná součást pozdějšího Simcity.

Na rozdíl od většiny ostatních vývojářů ale nepřijal za vlastní módní Apple II, nýbrž úplně nový Commodore 64. Na něm se však Bungeling Bay prodávalo špatně, Wright udal pouze dvacet tisíc kopií a premiérově pocítil neblahý dopad softwarového pirátství. Podle něj byla jakákoliv ochrana her na C64 s kazetovým přehrávačem zbytečná, neboť ji hackeři zpravidla do dvou dnů prolomili. Jaká to analogie s dneškem, že?

Spřátelené vydavatelství Broderbund naštěstí rok poté nechalo portovat Bungeling Bay i na kartridže pro novou konzoli NES od Nintenda, na níž hra oslavila fenomenální úspěch. Helikoptéra se prodala v osmi stech tisících kopií. Úspěch zajistil Wrightovi finanční nezávislost. „S těmi vydělanými penězi jsem mohl několik let spokojeně žít, ale investoval jsem je do vývoje nové hry,“ vzpomínal autor v jednom rozhovoru pro Gamasutru.

Tohle nechceme, Wildo

K Simcity ho přivedla zajímavá zkušenost se sebou samým. V Bungeling Bay jej totiž více bavilo tvořit mise v editoru a stavět do mapy infrastrukturu, než testovat samotnou hratelnost. Will si položil zásadní otázku – proč na editoru nepostavit celou hru, když se u něj člověk dobře baví?

A od myšlenky nebylo daleko k činům. Při návrhu Simcity navíc Wright naplno využil svoje laické poznatky o územním plánování. Dlouho studoval problematiku městského urbanismu a nechal se inspirovat známými teoretiky městského developmentu Christopherem Alexanderem a Jayem Forresterem. Ovšem přestože měl látku dobře nastudovánu a věřil ve skrytou zábavnost editorského budování, zároveň věděl, že se Simcity riskuje. V době, kdy pracoval na prototypu ve verzi pro Commodore, byl totiž herní trh zaplaven jednoduchými arkádovými střílečkami a Máriovkami. V takové společnosti působilo Simcity nutně podivně. Bylo sandboxovou hříčkou bez jasného cíle a konce, v němž by hráč vyhrál nebo prohrál, což publikum nemuselo přijmout. Však právě proto jindy vstřícný Broderbund Simcity odmítl. Nedokázal se vyrovnat s tím, že Wright trvá na zvoleném konceptu a nechce prodávat nějakou tradičně laděnou arkádu.

Wright se proto s Broderbundem na krátký čas rozešel a domluvil si spolupráci s investorem Jeffem Braunem, kterého předtím potkal „na nejdůležitější párty s pizzou“ jak schůzku svého života nazval. Společně oba hoši založili vlastní label Maxis. Nebýt problémové výstřednosti Simcity, tohle světově renomované studio by možná vůbec nevzniklo.

Nová doba, nová šance

V druhé polovině osmdesátých let, kdy Simcity vznikalo, se však živná půda pro něj přeci jen začala připravovat sama od sebe. Trh se a chutě hráčů se změnily. Vyvinuly. V době nastupujícího Macintoshe a IBM PC si totiž začali výpočetní techniku kupovat i lidé, kteří ji potřebovali na seriozní práci. Byli to návrháři, architekti, reklamní grafici či novináři a tahle squadra nebyla zrovna tou, která by chodila do automatových klubů a hrála do zblbnutí primitivní shoot-em up platformovky. To už byla společnost jako dělaná pro Simcity. Pro hru klidnou, mírumilovnou, stimulující strategické myšlení a přitom hratelnou dlouhodobě i z uložených pozic. Simcity vyrostla klientela.

V roce 1988, tedy těsně před vydáním hry, v Broderbundu zjistil, že Simcity je zábavné a hravé a narychlo se s Maxisem domluvili na spoluvydavatelství. A udělali dobře, neb zájem o budovatelský sandbox byl takový, že za Wrightem začali chodit i zástupci neherních firem chtíc po něm simulaci, která by jejich firmy dobře reprezentovala. „Když umíte udělat fungující město, udělejte pro nás tohle a tohle. Mohl jsem vyrobit SimCokoliv a prodalo by se to. Ale dlouho jsem to odmítal,“ připomíná Will Wright. Nakonec však tlak ustoupil a pár inzertních projektů skutečně rozjel. Například pro jednu  olejářskou firmu naprogramoval Sim Reffinery. „Ale spíš než pro dělníky to byla simulace pro firemní manažery, kteří denně chodili chodbami firmy a vůbec netušili, co v těch trubkách kolem vlastně teče,“ ušklíbl se Wright. „Abych řekl pravdu, už jsem z těch svých Sim her docela unavený,“ řekl v roce 1994 magazínu Wired. Později ještě vytvořil The Sims, Simcity 3000 a Simcity 4...

Perličky o Simcity:

Nepřímo pomohlo k vydání mnohem pozdějším The Sims. Ty se totiž ve své době potýkaly s naprosto stejným problémem jako kdysi městská strategie - nikdo nechápal, proč by je někdo měl hrát. Marketing viděl The Sims jako neprodejné, považoval je za elektronickou holčičí hru s panenkami, jenže děvčata na konci devadesátých let hry moc nehrála. Pouze Wrightova genialita dříve prokázaná na Simcity dala dodala vydavatelství Electronic Arts odvahu The Sims vydat.

Simcity se stalo vůbec první počítačovou hrou, kterou zrecenzoval prestižní časopis Time. V herních magazínech byl Will Wright obratem pasován na vývojářskou hvězdu. PC Gamer jej vklínil mezi Robertu Williamsovou a Petera Molyneuxe.

Důležitou součástí hratelnosti Simcity jsou přírodní katastrofy, které se však oproti očekávání neděly zcela nahodile. Pokud v PC verzi hry například zbouráte kostel, přižene se tornádo.

V PC verzi hry může zadupat vaše město velká červená ještěrka. Ve verzi pro SNES je to ale Bowser, dráček z Máriových her.

Pracovní název Simcity zněl Micropolis. Shodou okolností jej nese i free verze hry, uvolněná pro fanoušky v roce 2008., postavená na programovém jádru Simcity.

Simcity se na trhu chovalo poněkud jinak, než jiné klasické hry. Zatímco ty spoléhaly na své prodeje především v prvním týdnu po launchi a pak už o nich nebylo slyšet, počet zákazníků Simcity několik let lineárně stoupal.

Wright měl hrůzu ze softwarového pirátství, a tak u Simcity postupoval inovativně. Hra v originální verzi před hráčem vylosovala tři symboly, podle nichž měl v manuálu vybrat název města a jeho populaci. Seznam měst byl vytištěn na tmavě červeném papíře, který se nedal zkopírovat. Je naprosto typické, že protipirátskou ochranu Simcity viděl v reálu málokterý Čech.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama