Článek Síla jednoduchosti: minimalistické hry

Síla jednoduchosti: minimalistické hry

Jan Horčík

Jan Horčík

19. 9. 2009 22:29 1
Reklama

Miegakure je 4D hra od Marca ten Boshe. "Mohl bych to udělat dokonce v pěti dimenzích," řekl o své hříčce Bosh. "Jsem programátor, takže vím, že lokace je jenom seznam čísel". Faktem je, že lidé na ni civěli na předváděčce dost vyděšeně a jen málokdo přesně chápal "vo co tady gou". Snadno pochopitelná, ale minimálně stejně geniální je The Unfinished Swan. Ocitáte se v bílém prostoru a střílíte černou barvu na bílou plochu před sebou - odhalujete tak 3D prostor. Naproti tomu Arpeggi je experimentální více hračka než hříčka odehrávající se v 0D prostoru. Nechápete? Nic si z toho nedělejte…

"Každý dokáže udělat z jednoduchého složité. Kreativita je o tom dělat ze složitého jednoduché." - Charles Mingus

Podobně jako GDC, tak i soutěž “Bare Minimum” stránky Experimental Gameplay Project přilákala zástupy tvůrců se skvělými nápady. Díky tvůrčí odvaze a kreativitě nezávislých vývojářů vznikly během posledních let tituly jako Achievement Unlocked, Ginormo Sword, This is the Only Level, Blueberry Garden nebo třeba Time Donkey. Všechny jsou jedinečné a stojí za to je vyzkoušet.

Běžící muž

Skvělým příkladem velmi jednoduchého, přitom nesmírně chytlavého a svým způsobem zábavného herního designu je Canabalt. Využívá téma běhu po střeše. Taky milujete ty scény ze současných thrillerů, kdy se hrdinové honí po střechách, skáčou z jedné na druhou a dělají kotrmelce, zatímco je kamera sleduje zepředu/zeshora/ze strany? Já taky. Spousta lidí je miluje. Tak proč si to nevyzkoušet?

Běžný přístup současného herního tvůrce by vypadal zhruba následovně: "Kdo je nejznámější běžec po střechách? Jason Bourne! Koupíme licenci, uděláme skvělou grafiku, příběh o ukradené milence, pár miniher se střílením, jinak se bude prostě běhat, možná přibalíme 3D brýle pro lepší zážitek. Bude to hitovka!" Sice to bude stát 20 mil. dolarů (z toho 15 mil. licence a promo), ale nevadí.

Anebo na to můžete jít jinak. Jako tvůrci hry Canabalt. Jakmile se hra spustí, uvidíte panáčka, který běží. Jediné co můžete dělat vy je mačkat mezerník - pixelovatý paňác vyskočí. Musíte skákat přes překážky, abyste nezpomalovali, a přes mezery, abyste nezemřeli. Čím déle držíte mezerník, tím větší skok uděláte. Běh se postupně zrychluje, objevují se nové typy překážek a když poprvé zemřete (což bude brzy), zjistíte, že cíl je úplně jednoduchý: doběhnout co nejdál.

Malý velký byznys

Všechny tyhle nové experimentální hry přinášejí kromě jiného i radost z objevování. Podobnou, jakou jsme zažívali jako děti při nadšeném zkoušení tehdy nových her, které se postupně staly hezčí, ale už přestaly být vyzývavé. Tyhle nové jsou jiné. Pracují někdy s odlišnou, jindy se stejnou herní mechanikou, ovšem posazenou do nových souvislostí - například když se ve snové flower stáváte větrem pohrávajícím si s květem.

"Všechno v procesu tvoření jde od jednoduchého ke složitějšímu. Každé mechanické nebo elektronické zařízení, ať už je jakkoliv komplexní, funguje na základě několika velmi jednoduchých a snadno pochopitelných principů. Z toho plyne, že vesmír by se měl chovat podle stejného vzoru, jakkoliv je nekonečně složitý." - Joseph H. Cater

Zpátky k Epicu. Obrovský úspěch a především zábavnost Shadow Complexu dá bezpochyby brzy zrod dalším podobným titulům. Nízké produkční náklady a přitom možnost obrovských výdělků jsou nesmírně lákavé. Přitom jde o malé, krátké, snadno přístupné a především levné hry. Třeba takový remake R-Type v podobném duchu, nebo další legendy žánru SHMUP využívající všech možností současných technologií, o ně se hráči doslova poperou.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama