Článek Síla jednoduchosti: herní atomy

Síla jednoduchosti: herní atomy

Jan Horčík

Jan Horčík

17. 9. 2009 22:32 3
Reklama

Hry se pro hráče v průběhu uplynulých let stávaly naoko složitějšími, ale v jádru zůstávaly, kromě přechodu od 2D do 3D, prakticky stejné. Herní mechanikou, tedy otázkou "proč jsou hry vlastně zábavné?" se však začalo poslední dobou zabývat čím dál tím víc herních designérů, akademiků a dalších zainteresovaných lidí.

Herní akademici

Aby se mohli vůbec o něčem bavit, bylo nejprve třeba definovat pojmy. Vzpomeňme na letité diskuse v tuzemských herních magazínech týkající se jen pojmu "hratelnost". Nebo "hloubka a šíře hry". Všechny tyhle pojmy museli herní designéři nejprve definovat proto, aby spolu mohli snáz komunikovat, aby mohli svoje vědomosti ukládat v psané formě, aby mohli porovnávat své výtvory.

S tím souvisí také tzv. "atomistický přístup k hernímu designu". Tedy takový, který celou hru rozebírá na malinkaté kousíčky a snaží se najít její základní stavební prvky. Otázka zní: "Z čeho se hry skládají?" Pro zajímavost, akademický pohled dělí hry na tři roviny: mechanika (pravidla systému), dynamika (interakce se systémem), estetika (vyvolané emocionální reakce, mimo jiné tedy i pocit, zda je to zábava nebo ne).

Atomoví designéři

Raph Koster, herní vývojář a teoretik, spolutvůrce Ultimy Online a Star Wars Galaxies, říká, že hry jsou jako tanec. Podílí se na nich spousta disciplín, při tanci je to osvětlení, hudba, kostýmy, casting, scéna. Stejně tak při hře. Jedna z nich je ale nejdůležitější, dává tanci duši - choreografie. Odtud pak Koster odvozuje "ludémografii". Tedy jak jsou jednotlivé ludémy položeny za sebou, jak vypadá jejich "kompozice". Role herního designéra je pak podobná hudebnímu skladateli. Pokládá za sebe ty správné ludémy.

Aha, kauzální zádrhel! Slovo "ludém" tu ještě nepadlo. Ono je zatím docela nové a neokoukané. O jeho původu se vedou debaty, nicméně pravděpodobně je jeho nejznámějším propagátorem anglický spisovatel David Parlett, který jeho autorství přisuzuje francouzskému hernímu teoretikovi (i praktikovi) Pierru Berloquinovi. Často jej využívá také Raph Koster. O herních atomech pak píše především zkušený herní designér Ben Cousins.

Ludém je v podstatě základní stavební prvek jakékoliv hry. Koster je ve své knize A Theory of Fun popisuje jako jednotky hratelnosti, primární elementy, "molekuly volby". Nebo také ty nejjednodušší vzory, které je možné ve hře rozpoznat. Třeba stisknutí tlačítka, na které postavička zareaguje výskokem. Nebo pohyb figurkou v šachách.  Herní systémy čili pravidla pak vycházejí z těchto ludémů, když jim dávají smysl komplexní pavučinou pravidel a obsahem (cíle snažení, protivníci).

Protože videohry hrajeme skrze prostředníky, jimiž jsou počítačové systémy, je nutné zabývat se otázkou tzv. "interface" čili uživatelského rozhraní. To je představováno ovladačem a grafickou reprezentací hry na obrazovce. Interakce mezi hrou a hráčem ústící v jednotlivé ludémy probíhá právě skrze interface, tedy gamepady, klávesnice, myši nebo Wiimoty.

Interakce je základ

Při analýze zábavnosti a hledání odpovědí na výše uvedené otázky ale nesmíme zapomínat ani na druhou stranu interakce, kterou je samotný hráč. Jakmile se posadí ke hře, automaticky něco očekává. Vytváří si vlastní mentální představu či model herního systému a zkoušením interakcí, metodou pokus-omyl, si ji postupně ověřuje.

Problém nastává, když a) uživatelský interface či ovladač nabízí příliš mnoho možností, anebo b) pokud samotná hra nabízí příliš mnoho typů ludémů, zjednodušeně řečeno "herních možností". Obě varianty hráče matou.

A) Pamatujete, když jste u starých her rejdili po celé klávesnici a zkoušeli, co která klávesa udělá? Klávesnice je ovladač s obrovským potenciálem možností. Nejde jen o počet jednotlivých kláves, ale i jejich kombinace. O něco méně složitý je gamepad. Ještě méně složitý je Wiimote. A úplně nejméně složitá je samotná myš.

Problém při navrhování her spočívá pro herního designéra v tom, že u složitějších ovladačů netuší, co může hráč udělat. Jakmile dostanete do ruky myš, jediné, co můžete dělat, je hýbat s ní a klikat dvěma tlačítky. Na něčem takovém se dá postavit komplexní herní zážitek. Stejně tak Wiimote je velmi dobrý ovladač, protože přirozenost nám velí začít s ním máchat kolem. O tom je většina her pro Wii - prostě mácháte ovladačem kolem sebe.

B) Pokud existuje příliš mnoho možností volby a není jasně definován cíl snažení, nastává opět zmatení. Např. v šachách existuje pro všechny figurky jen několik málo možností - vždy se pohybují po herním poli podle pevně definovaných pravidel. Můžete jen táhnout, táhnout a sebrat cizí figurku, nebo při rošádě prohodit dvě vlastní figurky. Žádné jiné možnosti nejsou. Vlastně jedna poslední, položit krále. Důležité je také mít jasně definované cíle. Pokud nejsou jasně dány, může se hra proměnit v hračku - jakou je třeba SimCity, Transport Tycoon a většina dalších budovatelských "her", ve skutečnosti však spíše digitálních pískovišť.

Sláva nezávislosti!

"Scházíme se zde už poosmé v řadě," pronesl Jonathan Blow, autor nezávislého majstrštyku Braid, v úvodu svého proslovu na Game Developers Conference 2009. "A tentokrát je to rok nejzajímavější," dodal. Blow otevřel tzv. Experimental Gameplay Sessions 2009, tedy tu část vývojářské konference, která se zajímá o experimentální hratelnost.

Projektů se tam představila spousta. Některé z nich byly úžasně inovativní a zábavné, jiné opravdu zajímavé, ale poněkud nesnadno pochopitelné. Už během posledních pár let se řada výtvorů původně nezávislé scény rychle uchytila také v komerčním světě, zejména světě digitální online distribuce. Tentokrát tomu bezesporu nebude jinak a minimálně se hříčky stanou vítanou inspirací pro ostatní herní designéry

V posledním díle seriálu se mrkneme na některé konkrétní příklady originálních experimentálních her z poslední doby.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama