nail'd Článek S mazanicí kupředu levá

S mazanicí kupředu levá

Ondřej Švára

Ondřej Švára

27. 12. 2010 23:32 15
Reklama

"Jedním ze zaručeně nejlepších způsobů, jak simulovat rychlost objektů v obraze je motion blur“. Tak zní poučka z developerské příručky společnosti nVidia. Společnosti, jež se s pětimiliardovým ročním obratem stala gigantem, živícím se na celosvětové oblibě videoher. Když se ale člověk na grafický, potažmo celý hardwarový, byznys zadívá okem alternativce nosícího vysokoškolská skripta v batikovaném chlebníku, tak výroba grafických a všech dalších čipů společně s vývojem souvisejících technologií vlastně nejsou ani tak hnacím motorem audiovizuálního pokroku, jako spíše jen prostým zacyklencem peněz, který dovoluje hardwarovým firmám na počítačové a konzolové platformě vůbec přežít. Přežít, nic jiného. Nebýt peněz vražených do nových technologií, nepřestalo by se totiž hrát, přestalo by se jen kupovat nové zboží a nVidia a spol. by neměly na výplaty. Vždyť co by komu mohlo vadit na zmražené technologické úrovni třeba z osmdesátých let, kdyby nic lepšího neexistovalo? Far Cry by prostě sršelo sprity jako Golden Axe a softwaroví vývojáři by mezi sebou nadále soutěžili jen v nápadech a hratelnosti.

Rozpité barvičky

Ten alternativní pohled je pochopitelně směšný. Technologický pokrok je zcela přirozenou součástí (nejen) herního byznysu, a bez něj by velice pravděpodobně neexistoval ani ten Golden Axe, možná vůbec nic. Protože kdo má právo a chuť rozhodnout, kdy s inovacemi skončit nebo vůbec nezačít? Jde však o to, že herní byznys, lákající atraktivitou nových technologií, to čas od času přežene a přinese nápad buď naprosto nesmyslný, nebo „jen“ zbytečný či nežádoucí. A to už je vážnější - jsme zpátky u první věty. Tenhle komentář nebude ani tak o herním byznysu těžícím z inovací, jako spíš o jednom jeho konkrétním pukavčím výsledku. O motion bluru. Po nedávném zahrání Two Worlds II a Nail´d jsem tuto technologii definitivně přestal tiše trpět. Obě jmenované hry jsou výborné, avšak v Two Worlds II je použití bluru jasným důkazem neschopnosti autorů pracovat s enginem a v Nail´d zase svědčí o naprosto šílené developerské chuti po extrému za každou cenu.

Nejdříve RPG. Nové Two Worlds jako celek vypadá hezky, ale pouze do chvíle, kdy se hráč zavrtá do vývojářské konzole a zjistí, co všechno muselo překrýt dnes tolik oblíbené HDR. Pokud se totiž HDR ve hře vypne, vypluje na povrch špatně fungující antialiasing a TW se celkově propadne na grafickou úroveň až někam ke druhému Gothicu. Ptáte se, proč by se mělo v TW něco vypínat? Protože motion blur. Jakmile v Two Worlds pochopíte ovládání koně a začnete si rychlou jízdu užívat, zjistíte, že se bez svižného zvířete nakonec stejně raději obejdete, neboť rozmazané „všechno“, co na obrazovce jakoby simuluje dostih, nutí hráče po několika minutách přivírat oči. Bohužel, to samé se děje i při sprintu samotného avatara. A že se ve velkém světě něco naběháte…

Two Worlds je hra vyhnaná HDR a blurem, protože si v enginu některé technologie nesedly a potřebovaly překrýt. To v motokrosové arkádě Nail´d jde o něco jiného. A to chorobnou touhu autorů po efektu. Ačkoliv Nail´d nemá s Two Worlds vůbec nic společného, v efektové tortuře se mu nejen vyrovná, ale dokonce ho i trumfne. Opravdu jsem ještě jsem neviděl hru s takovou porcí bluru a bloomu, aby téměř nebylo možné pořídit screenshoty do recenze. Na típaných fotkách totiž Nail´d většinou vypadalo jako hra běžící ve full3D, u které divákovi sklouzly z nosu brýle. Nail´d je má poslední výzva pro Techland. Nedělejte z Chrome enginu cirkus.

Přílišná simulace nedokonalosti

Motion blur, tedy „rozmazání pohybu“, je technologie, která byla pro potřeby dvoj a trojrozměrného obrazu poprvé použita na kartách Voodoo 4 od 3Dfx a od té doby ji skutečně doprovázejí dva názorové střety. Pro vývojáře a spoustu hráčů jde o důležitou součást pokroku ve vývoji počítačové grafiky, ale pro jiné je pouze důvodem, proč jít po několikahodinovém hraní na zahradu pro mrkev. Podle mě je motion blur pravděpodobně nejnepříjemnějším výdobytkem technologického pokroku, který kazí oči. Jeho hlavní problém tkví v tom, že simuluje nedokonalost lidského mozku, kterou ale člověk v běžném životě skoro nevnímá. Ačkoliv totiž při pohybu hlavou a očí k jistému rozmazání zraku opravdu dochází, příliš ho neregistruje, protože pohyby jsou tak rychlé, že si rozmazání nestihne uvědomovat. Motion blur je proto pouhý grafický efekt, blbůstka, a nikoliv simulace skutečnosti, jak je hráčům někdy namlouváno. Ano, hlava pozorovatele je před monitorem většinou strnulá, člověk zaostřuje nejčastěji na hlavní objekty (postavu, auto...) a po okolí těká jenom minimálními pohyby očí, pročež by se dynamice teoreticky mělo pomáhat softwarově, nicméně právě tím je blur rušivý. Už totiž předkládá výsledek iluze, kterou by si měl mozek jinak vytvářet sám. Tedy přesně tak, jako ve skutečnosti - téměř neznatelně.

Maskovaná slabota

Motion blur je ve hrách implementován s rozdílnou intenzitou. Od decentních projevů až po vyloženě otravné. Toleranci si zasluhuje například ve Flatoutu, kde se při jízdě bez nitra rozostřují pouze okraje obrazovky a třeba také v NFS Shift, kde společně s dalšími technologiemi předvádí svou verzi pocitů jezdce při havárii. Na samé hranici únosnosti pak balancuje v Crysis. Tam se obraz rozmazává nejen při ultrarychlém běhu postavy, ale i při normálním rozhlížení myší. A už stačí. O extrémech již řeč byla, takže se není nutné opakovat. Naopak. Aby nevznikl dojem vyložené zaujatosti, je třeba říct, že blur, který se mimo jiné velmi dobře etabloval v amatérské a profi digitální fotografii, má přeci jen jednu pozitivní vlastnost i ve hrách. Někdy totiž dokáže svým záměrným rozmazáním účinně maskovat nepříjemné rozostřování pohybující se scény u her, které vlivem slabšího hardwaru běží na nižší snímkovací frekvenci. Dlouhodobým faktem totiž zůstává, že stavu ideálně a plynule vykreslované grafiky dosahuje počítačová sestava pouze tehdy, pokud se počet snímků za vteřinu na scéně blíží obnovovací frekvenci monitoru, a pokud se tak neděje, může blur pomoci. Jednoduše řečeno – pokud hra „kvačí“ na nějakých třiceti čtyřiceti FPS a citlivější lidské oko zaznamenává nepříjemné zdvojování obrazu při rozhlížení myší či scrollingu po strategické mapě, technologie bluru v takovém případě může vytvořit iluzi, že mazanice je lepší nežli duchařina. Blur rozmazává prakticky všechno kromě hlavního objektu a hráči tvrdí, že jde o záměrný efekt. V pořádku.

Ale není to málo? Motion blur dokáže pomoci ve chvílích, kdy by jinak ztrápené oko hráče mohlo negativně zaznamenat nižší FPS, nicméně s tím je spojen i hlavní zápor celé technologie. Motion blur, pokud ve hře je, totiž maskuje - a tedy rozmazává - pořád, protože se samozřejmě primárně používá k vyjádření dynamiky pohybu a ne z nějakých zdravotních pohnutek. A v tomto smyslu se nedivím, že se kvůli němu plní po světě stovky diskuzních fór s dotazy, jak ho v té které hře vypnout. Já tam přispívám taky.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama