budete-mit-pocit-ze-jste-soucasti-mytu
Rise of the Argonauts Článek Budete mít pocit, že jste součástí mýtu

Budete mít pocit, že jste součástí mýtu

Luke

Luke

16. 12. 2008 23:00 5
Reklama

Proč jste si vybrali řeckou mytologii?

Ach, jen se podívejte, jak celá ta mytologie vypadá. Vždyť jde o jeden ze základů celého fantasy žánru! Každý přece zná řecké bohy a krajinu, kde slavní hrdinové plnili své úkoly. Když jsme vymýšleli, jakou hru uděláme, vybrali jsme si řecké mýty a víte – nemůže být snad nic lepšího.

Jaký byl váš cíl od počátku vývoje?

Za prvé jsme chtěli vytvořit hru, kde bude mít pocit, že jste součástí mýtu. Nejprve jsme si přečetli všechny klasické báje a pověsti, samozřejmě především ty o Iásonovi a jeho přátelích a řekli jsme si: o čem tyhle příběhy všechny jsou? Co je v jejich jádru? Jak by to vypadalo, kdybychom v nich byli aktivní jako hráči? Zjistili jsme, že taková hra musí být o smrtícím hrdinovi, který přes celé bojiště hodí oštěp a sejme nepřítele, který jede na voze. Nebo jednou ranou rozdrtí štít a rozsekne protivníka vejpůl. Tohle jsou přesně ty okamžiky, které jsme chtěli zachytit. Řecké mýty jsou zároveň unikátní tím, že hrdinu neustále sledují bohové – a to jsme také chtěli použít. Namísto, abychom ze hry udělali standardní RPG rubanici, tak jsme si vybrali jen ty prvky, které se nám hodí a ostatních se zbavili. Přestože jsme se zbavili spousty RPG věcí, které se s hrami táhnou od dob Dungeons and Dragons, tak hratelnost si udržuje hloubku. Osobně hry podle Dungeons and Dragons miluji, ale některé věci mi vadí. Třeba, když najdete palici, kterou můžete někoho rozmlátit na cimpr campr, tak sílu zbraně poznáte ze statistik v infu a ne podle toho, jak vypadá. Při hraní naší hry máte naopak pocit, že to, co vidíte, je skutečně to, co ovlivňuje herní zážitek. Že věci ve hře mají reálný tvar i dopad.

Když jsem před chvílí viděl prezentaci, přišlo mi, že na hru, která je vlastně fantasy, je používáno málo magie a spíše se koncentrujete na akci...

To je pravda a souvisí to s tím, že chceme, aby vše v herním světě působilo co nejvíce reálně. Iásonovy zbraně mají nejrůznější údery, které budete získávat v průběhu hraní. Můžete používat meč, kopí nebo palici. V závislosti na stylu boje se pak odemykají další údery a komba. To ale neznamená, že bychom vůbec neměli kouzla, taková, jaká od fantasy hry očekáváte! Naše kouzla jsou spojená s bohy. Při hraní je klíčové udržovat si přízeň jednoho z bohů. Díky tomu si Iáson pak může u boha zažádat o požehnání (magii) nebo o speciální údery. Uveďme si příklad: Hermes je boží posel, transportuje lidi ze světa živých do světa mrtvých. Když tedy budete spolupracovat s Hermem, poskytne vám portál do Hádovy říše. Během boje pak můžete otevřít portál do podsvětí, do kterého můžete protivníky zkopávat. Jsou to vymazlená kouzla a jsou přirozenou součástí vyprávění a herního světa, který je tak silně svázán s bohy.

Můžete nám říci více o souboji?

Co chceme v souboji zprostředkovat? Pocit smrtící nebezpečnosti. Hry jsou jediné médium, kde můžete jít a bodnout nepřítele desetkrát do prsou a ono se mu nic moc nestane. Jako hráči jsme si během těch desítek let hraní na podobné věci zvykli. Jenže lidé, co hry nehrají a jsou uvyklí na jiná média, tohle neberou. Když někdo někoho bodne do prsou, tak očekávají, že bude zraněn nebo zmrzačen. Když ne, tak jim to naruší herní zážitek. My se právě tohle snažíme změnit. Když tedy jednou ze svých zbraní někoho praštíte, tak bude buď zmrzačený nebo mrtvý. S pořádnou animací, samozřejmě. A tady vstupuje do hry obrana a štít. Jakmile má někdo štít, tak je to oříšek – štít odráží rány mečem. Zkusíte to tedy s palicí – a štít zasypete ranami, dokud se nerozlomí. Anebo nepřítele obejdete, odkopnete štít a pokusíte se zaútočit na tělo. A tak dále, je to prostě vychytaný. Dokonce hodně záleží i na tom, kolik máte kolem sebe místa. Není to těžký systém, dá se velmi rychle pochopit a podle něj vytvářet taktiky. Myslím, že soubojové instinkty ve vás při hraní vyrostou rychle.

Jak bude fungovat vyprávění a objevování nových ostrovů?

Ve hře je klíčový moment, kdy Iáson vyrazí se svými argonauty na epickou cestu na palubě Argo, se kterou můžete na jakýkoliv ostrov v libovolném pořadí. Každý navštívený ostrov odhalí nové vybavení nebo nového člena posádky a nové příběhy, které pomohou Iásonovi najít zlaté rouno. Máme plejádu vedlejších úkolů, které můžete s Iásonem plnit. Zajímavé na tom je, že si můžete vybírat, jakého argonauta sebou vezmete na misi. Když si tedy vezmete Achilla a Pana, tak se v misi spustí trochu jiné události, než, když vezmete někoho jiného. Je tu tedy vysoká hodnota znovuhratelnosti. Když tedy hru rozjedete podruhé a půjdete na ostrovy v jiném pořadí a s jinými lidmi, tak budete mít trochu jiný příběh. Rozdílná herní zkušenost platí také u získávání přízně u různých bohů.

Vraťme se znovu na palubu Arga. Můžete na jejích prknech například bojovat?

Ne, na lodi přímo bojovat nebudete, i když se na ní nějaké události během cesty stanou. Jedna z věcí, která je důležitá, je proměna lodi během hraní. Když se k vám třeba přidá Daidalos, což je takový velký vynálezce a inženýr, tak si v podpalubí zřídí kovárnu, kam si můžete nechat chodit upravit zbraně a vybavení, které jste nasbírali. Hodně jsme se snažili, aby Argo působila jako skutečné místo, které se mění během hraní a tím reprezentuje úspěchy vaší cesty.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama