novy-princ-je-jako-harrison-ford
Prince of Persia Článek Nový Princ je jako Harrison Ford

Nový Princ je jako Harrison Ford

Luke

Luke

10. 12. 2008 23:36
Reklama

Jaké je vyvážení akční části hry vzhledem k té akrobatické?

V předchozích hrách jsme se snažili držet vyváženost padesát na padesát. Tentokrát je to ale jiné, protože struktura herního světa vám dává možnost vybírat si z několika cest. Strávíte tedy více času průzkumem a tím pádem bude hratelnost více orientována na akrobacii, než boj. Tedy, když to vyjádříme procentuálně. Ale nebojte, i když je soubojů méně, tak naším cílem je udělat je mnohem intenzivnější. Takže, i když nebojujete tak často, tak jsou boje dramatičtější a drsnější.

Elika jako druhá postava může lidem vadit, budou tedy moci projít hru bez ní?

To tedy rozhodně ne, protože je do hratelnosti hodně započítána. Například je tu hodně širokých propastí a vzdáleností, které sami nepřeskočíte a když to zkusíte, tak se prostě zabijete. Takže musíte udělat společný skok s Elikou. Nebo nepřátelé mohou dělat různé pohyby, třeba obranné postoje, které sami neprolomíte a budete muset udělat kombo s Elikou. Eliky se nezbavíte. Není něčím, co byste mohli dobrovolně nepoužívat, chceme, abyste si na ní zvykli a brali jí jako součást celé hry. Myslíme si, že dělá prince mnohem zajímavějším a tím i celou hru.

Vraťme se ale k samotné osobnosti prince z Persie. Na začátku této hry ho představujete jako alkoholika, sukničkáře a celkově morálně upadlého člověka, což rozhodně v posledním díle nebyl. Co se mu proboha stalo, že žije takhle dekadentní život?

Chápu vaše znepokojení. Když jsme hledali inspiraci, tak jsme se dívali na nejrůznější filmy a hledali jsme nějakou osobnost, které bychom prince připodobnili. Fakt se nám pozdávaly role Harrisona Forda. Víte, je trochu sobecký v Hanu Solovi, dokonce i v Indianu Jonesovi, ale zároveň je to dobrý chlapík. Dělá fórky, je umanutý a tvrdohlavý, ale finálně má dobré srdce. A nám se na tom líbí, že v takovém charakteru můžeme ukázat růst osobnosti. Začnete jako sobecký hrdina, ale projdete proměnou ke starosti o věci a lidi okolo sebe. Namísto sebe se začnete starat o svět. Je to zajímavé a víc nechci prozrazovat.

Jaký je rozdíl mezi konzolovou a PC verzí, co se týče systému ukládání pozic?

Každé místo, každé pevné místo ve hře je vlastně ukládací pozice. Elika vás kdykoliv může zachránit a přinést zpět na tu pozici. Neustále budete mít automaticky ukládanou pozici a zároveň můžete na jakékoliv platformě kdykoliv uložit.

Takže Elika vás může kdykoliv zachránit?

Do nekonečna. Mám pocit, že počítačové hry se k tomuhle blíží. Jsou přístupnější a odstraňují frustraci. Omezené počty životů jsou pryč, protože to hry dělá jen zbytečně těžké. Jsou to takové hardcorové mechanismy, zatímco dneska má spousta her systém dynamického ukládání, kdy v podstatě neustále automaticky ukládají pozici. God of War je dobrý příklad, tam jen byla obrazovka jako 'zemřel jsi, chceš pokračovat?' a my se rozhodli, že tam ani žádná taková obrazovka ani nebude. Necháme vás ve hře, necháme vás v příběhu, necháme vás v událostech a jestli budete mít pocit zklamání, tak bude vycházet z toho, že se vám samotným nepodaří dosáhnout toho, co jste si naplánovali. Elika jakoby znechuceně potřese hlavou, zachrání vás a jste zpátky ve hře.

V minulých hrách jste si brali inspiraci z reálné architektury třeba starého Bagdádu nebo obecně arabského a perského světa. Kde jste vzali inspiraci pro aktuální architekturu?

Tentokrát se snažíme dělat věci více fantastické. Dívali jsme se do knih o staré perské architektuře, ale chtěli jsme především prosadit fantazii, jako v Mystu. Myst nám hodně pomohl. Anebo MC Escher, ten měl skutečně divokou fantazii a některé z jeho světů byly skutečně zajímavé. Prohlédli jsme hodně fantasy světů a vzali si z nich něco, co jsme se pak snažili udržet komplexní a zároveň plné té magie a fantasie. Takže uvidíte mnohem méně klasických tržišť, tvrzí nebo ulic, jaké znáte z předchozích her, protože chceme posunout naše možnosti a schopnosti a chceme zvýšit estetický dojem, který lidé identifikují s našimi hrami.

Myslíte si, že s vaším zajímavým grafickým stylem můžeme očekávat, že Ubisoft bude dělat více podobně stylizovaných her?

Tak to samozřejmě nevím, ale myslím si, že jestli se tahle hra bude dobře prodávat, tak všem v Ubisoftu připomene, že se vyplatí riskovat. Nechceme pak duplikovat tenhle styl v každé další hře, protože tím by ztratil na zajímavosti a unikátnosti. Ale rozhodně to podpoří nejen Ubisoft v prozkoumávání jiných grafických vyjádření, než je hyperrealistická grafika.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama