Carmageddon - Splat Pack Článek Rozhovor: Jason Garber & Carmageddon

Rozhovor: Jason Garber & Carmageddon

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

22. 6. 2013 22:28 1
Reklama

Před dlouhými 16 lety vyšla na PC hra Carmageddon. Kromě toho, že to byly celkem solidní závody, upoutala především jedním zajímavým prvkem. Bonusy v ní hráči získávali jednak za ničení vozidel soupeřů, ale také za přejíždění chodců. Tím na sebe hra připoutala obrovskou pozornost - řada kritiků násilí ji zavrhovala, hráči si ji naproti tomu rychle oblíbili. Dávno zaprášenou značku se loni v květnu rozhodli její autoři ze Stainless Games oživit pomocí kampaně na Kickstarteru, kde si dali za cíl vybrat 400 tisíc dolarů pro projekt Carmageddon: Reincarnation. Výsledek nakonec předčil jejich očekvání, přispěvatelé jim na novou hru dali o bezmála čtvrt milionu dolarů více. Na to, jak vnímají takový úspěch, jsme se zeptali Jasona Garbera, jedním ze šéfů společnosti, a vznikl z toho velice zajímavý rozhovor.

Kde se vlastně vzal nápad na Carmageddon?
Naše první pracovní demo - to, kterým jsme Stainless vlastně nastartovali - se nazývalo 3D Destruction Derby. Chtěli jsme udělat nejlepší závodní hru, jaká se kdy objevila, se špičkovou fyzikou a dynamickým systémem poškození, aby si hráči užili bouračky rychlých aut tak jako nikdy dříve. Ale pak přišla změna. Vydavatel po nás chtěl, abychom pro něj udělali "akční závodní hru", ideálně propojenou s nějakou licencí. Nejprve jsme plánovali udělat licencovanou Mad Max hru, což padlo, takže jsme šli po licenci Death Race 2000. Vyjednávání nakonec taky selhala, ale my jsme už v té době měli rozpracovanou hru s podobnou tematikou, takže jsme se nakonec rozhodli pro vlastní značku. Vymysleli jsme jméno Carmageddon a už to bylo!

Carmageddon, to je jedna velká kontroverze. Museli jste dostat spoustu negativních reakcí, přesto jste udělali pokračování a teď chystáte restart série. Co vás k takové tematice táhne znovu a znovu?
Protože nás pořád baví! Děláme to kvůli humoru, nadsázce. Nechceme jenom násilí pro násilí. Chceme, aby se i hráči smáli, a úplně nejvíc toužíme po tom, aby hráči chtěli ukazovat svým kamarádům, jaký skvělý manévr nebo mimořádné zabití se jim povedlo. Věděli jsme, že Carmageddon bude hit, když jsme si uvědomili, jak se hlouček lidí bude u počítače dívat na replaye nějakých vtipných situací. To pro nás znamená úspěch. A s novou hrou máme přesně ty stejné cíle. Právě proto jsou replaye a ukládání filmečků jádrem konceptu.

Nebojíte se, že bude hra v nějakých zemích zakázána?
Situace okolo her se za posledních 16 let (tehdy vyšel první Carmageddon) hodně změnila. Původní hra se prodává na App Storu s ratingem 12+. Takže věříme, že jediná kontroverze, kterou hra může vyvolat, se bude pojit s její kontroverzní minulostí. A koneckonců, to nám může jedině pomoci jako reklama pro hru.

Odkud jste brali vzor? Z násilných filmů?
Především z Monty Pythonů. Ta scéna ze Svatého Grálu, kde je Černý rytíř postupně rozsekán až na kousíčky... O TOM přesně Carmageddon je!

Čekali jste takový úspěch na Kickstarteru?
Kickstarter byla velká jízda, takový emocionální kolotoč. Začali jsme skvěle, pak to trochu stagnovalo (to se děje skoro u každého Kickstarteru), ale na konci bylo zase hodně příhozů. Že jsme náš cíl překonali o tolik, to je skvělé. Kampaň nám pomohla si uvědomit, jak moc lidi milují značku Carmageddon, což nás hodně povzbudilo. Všichni jsme věřili, že nějaké fanoušky najdeme, ale zřejmě si nás všimla i nová generace hráčů.

Napovídá to také skutečnosti, že hráčům nevadí násilné hry?
Hráči milují DOBRÉ hry, ať jsou násilné, nebo ne. Navíc jsme vždycky nakládali s násilím tak trochu komiksově, pro pobavení.

Carmageddon: Reincarnation nakonec míří i na next-gen konzole. Proč jste se rozhodli pro tento krok, vzhledem k tomu, že to oddálilo vydání hry?
Chtěli jsme co nejvíc využít nové technologie, abychom mohli naplno zrealizovat naše ambice. Hráči budou koukat, až uvidí, jak se naše technologie posunula od prvního dílu. Už v roce 1997 byla přelomová a teď bude znovu! A chceme, aby se fantastická technologie, skvělá hratelnost a vtipné situace objevily na co nejlepších platformách, které jsou k dispozici. Zdržení by přišlo stejně, jelikož jsme se rozhodli místo neurčitého data vydání stanovit přesné (konec roku 2013), k čemuž nám pomohla i finanční injekce od vlastníka Stainless.

V posledních pár letech jste vyvíjeli především menší stahovatelné tituly. Proč?
Protože si musíme nějak vydělat! Jakožto středně velcí nezávislí vývojáři jsme dělali většinu her na zakázku pro vydavatele. Velikost projektů odráží velikost naší společnosti. Udělali jsme si dobrou pověst tím, že dokážeme dokončit projekty ve stanoveném rozpočtu, takže nás kontaktuje pořád víc a víc společností.

Také jste udělali několik her ze světa Magic: The Gathering. Jste tak velkými fanoušky karetních her?
Pár z nás bylo už předtím, než jsme začali dělat tyto hry. Teď je tady fandů ještě o dost víc.

Co máte v plánu dál? Vyhlížíte opět nějaký Kickstarter, nebo se budete držet menších titulů?
Kickstarter vždycky vezmeme jako potenciální možnost investice. Bereme to jako jeden ze způsobů, jak se přiblížit zaplacení nějakého projektu. Jsme odhodláni si držet různorodé portfolio titulů, některé větší, některé menší, jelikož to je nejlepší cesta, jak udržet studio výdělečné a zároveň jak udržet motivaci u všech lidí ve firmě. Plánujeme dlouhou a úspěšnou budoucnost pro Stainless, stejně jako pro značku Carmageddon!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama