Resident Evil - 23 let zla, část první
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Resident Evil - 23 let zla, část první

Resident Evil - 23 let zla, část první

Tadeáš Pepř

Tadeáš Pepř

25. 1. 2019 12:49 6
Reklama

Jen málokterá značka má v herním světě takový zvuk a tak kultovní status, jako Resident Evil. To, co začalo jako kriticky oceňovaná bomba roku 1996, přerostlo v ikonu zábavního průmyslu, která z obrazovek počítačů a televizí uchvátila i plátna kin, stránky knih či komiksů, vtiskla tvář úspěšnému žánru survival hororu a částečně změnila moderní trend zombies jako takových. Zatím posledním krokem na cestě nejprodávanější značky Capcomu je letošní remake druhého dílu, pojďme se ale podívat, jakou cestičku si série za ta léta vyšlapala.

PATIENT ZERO

Při pátrání po počátcích značky Resident Evil lze dojít až do roku 1989, kdy pod záštitou Capcomu designér Tokuro Fudžiwara přichází s videoherní adaptací japonského hororu Sweet Home. Pokud se spokojíme s tím, že Resident Evil nebyl přímo zakladatelem žánru survival hororu, právě Sweet Home je ideálním jménem který by tuto kolonku mohl vyplnit. Na svou dobu nabídl skutečně nadčasové herní mechanismy (mimojiné vyprávění příbehu pomocí in-game poznámek a dopisů), oficiálně ale mimo Japonska nikdy nevyšel a později byl šířen prostřednictvím fanouškovského překladu na digitálních ROMkách. Fudžiwara se svůj výtvor rozhodl omladit čtyři roky po vydání, v roce 1993, remaku se ale Sweet Home nikdy nedočkal. Úspěšné RPG zmizelo v zapomnění a na jeho základech začal vznikat úplně nový projekt, Biohazard. Do hry vstupuje Šindži Mikami a záměr, vydat hru i na západních trzích. Bohužel, jméno Biohazard už v západním zábavním průmyslu figurovalo, Capcomu tedy nezbývalo nic jiného, než vybrat nové jméno. Z firemní soutěže vzešel ikonický název Resident Evil a Mikami (Fudžiwara figuroval jako producent) mohl zbourat svět.

Resident Evil - 23 let zla, část první
i Zdroj: Hrej.cz

Resident Evil byl instantním hitem, jednou z nejprodávanějších her roku 1996 v USA i Spojeném království. Z Famitsu si PlayStation verze RE odnesla neuvěřitelných 38 bodů z 40, více si v témže roce vysloužil jen Super Mario 64. Hra se rychle stala do té doby nejprodávanějším titulem na první PlayStation a její Director’s Cut verze s podporou Dualshocku prodeje téměř zdvojnásobila. Úspěch novinky byl postaven především na vytříbené technické stránce, neobvyklých herních mechanismech a intenzivní atmosféře, dokonale vyvolávající strach. Technická omezení doby autoři obcházeli předrenderovaným prostředím s fixovanou kamerou, na kterém se pohybovaly plně 3D postavy. Důležitou roli hráli nemrtví nepřátelé, nedostatek munice a poměrně nelítostný systém ukládání pomocí psacích strojů s nedostatkem náplně.

Příběhové pozadí Resident Evil se stalo víceméně legendárním. Nešťastné město Racoon City divoké experimenty vědecké organizace Umbrella proměnily v hnízdiště zla, mutantů a tehdy velmi populárních zombies. První díl si vystačil s prostředím opuštěného panství, kde hráči v roli Jill Valentine, nebo Chrise Redfielda přežívali útoky hladových nepřátel a řešili četné hádanky, bránící v postupu příběhem. Trable policejního týmu S.T.A.R.S sice působí jako ze správně béčkového filmu, příběhové zvraty ale i tak dokázaly hráče přikovat do židlí a osudy protagonistů mohly pokračovat v dalších dílech.

V MEZÍCH ZÁKONA

Masivní úspěch prvního dílu přesvědčil Capcom, že je Racoon City vysněným herním rájem a už v roce 1998 se do zamořených ulic hráči vrátili v druhém díle. Ke kormidlu se postavil talentovaný, nepříliš zkušený Hideki Kamija, pozdější otec série Devil May Cry. Z pozice šéfproducenta mu ale stále kryl záda Mikami a Resident a Resident Evil 2 měl ideální podhoubí k tomu, aby se stal úspěšným nástupcem kultu. Při vývoji nicméně prošel poměrně zásadními změnami. Původní verze, dnes známá pod označením Resident Evil 1.5 stavěla na jednodušší grafice a z toho plynoucích možnostech pro větší zástupy nepřátel. Také příběhové pozadí se mírně lišilo, až v plné verzi Capcom představil dnes známou dvojici Leona Kennedyho a Claire Redfield, sestru hrdiny prvního dílu. Vývoj původní verze se Mikamimu silně nepozdával, nakonec se své role producenta dokonce vzdal.

Prostředí policejní stanice si v dnešní době připomínáme množstvím záběrů z letošního remaku, hratelnost se ale v roce 1998 diametrálně lišila. V zásadě se držela osvědčených mechanismů svého předchůdce, asi největším rozdílem byl paralelní příběh obou protagonistů. Zatímco v prvním díle byli Jill a Chris alternativou, která následně v roli hrála předem danou roli, ve dvojice se postavy střídaly v současně běžících časových liniích a ke konci příběhu spěly de facto společně. Od minula zůstalo renderovaní lokací, pevná kamera i lehce těžkopádné ovládání se správou inventáře. I přes to se hodnocení stále drželo v nejvyšších hodnotách. Dodnes si původní PS verze drží metascore 89 a prodalo se jí slušných pět milionů kopií. Díky svému úspěchu se RE2 postupně podívalo na všechny myslitelné platformy své doby, PC počínaje a GameCube konče.

KOŘIST

Snahy vytěžit značku do dna se posléze rozjely na plné obrátky. Jak Kamija, tak Mikami dostali na starost své vlastní projekty, které měly zajistit Resident Evilu divoký růst do všech sfér herního průmyslu. Kamija se jako hlava vývoje osvědčil, měl proto zajistit regulérní pokračování série, zatímco Mikami vyvíjel spin-off. Capcomu ale pořádně zamíchalo kartami Sony se svým oznámením revoluční konzole PlayStation 2. Chystané druhé pokračování vzhledem k časové tísni putovalo do koše a Mikamiho projekt dostal lesklejší nálepku regulérního dílu. Jen rok po svém předchůdci se zrodil Resident Evil 3: Nemesis.

Resident Evil - 23 let zla, část první
i Zdroj: Hrej.cz

S druhým pokračováním přichází řada změn. Z tísnivých koridorů se hratelnost přesouvá do otevřenějších ulic Racoon City, místo dvou hrdinů se hra spokojí s jedním, z jedničky se vrací Jill Valentine, a trojka také přidala na akci. Omezení počtu nepřátel na jedné obrazovce se mírně zvedlo, Jill také dostala možnost odpalovat výbušné barely a především jsme konečně dostali pořádného nepřítele, monstrum Nemesis. Zmutovaná stvůra narozdíl od poddajných zombies vytrvale pronásledovala hráče a komplikovala mu život po celou dobu příběhu. Dnes poměrně oblíbený princip navrátivšího bosse byl v roce 1999 originální inovací a jeho konečný skon byl o to uspokojivější.

Technicky se RE3 drželo osvědčeného konceptu předrenderovaných scén s 3D modely postav, nijak ji to ale neškodilo, kritika byla nadšena a i třetí díl sbíral extrémně pozitivní reakce. Snad jedinou vadou na kráse novinky byla kratší stopáž, celá hra se narozdíl od dvojky vecpala na jedno CD a příběh byl zákonitě o něco skromnější. A skromnější byly i prodeje. I přes vysoké hodnocení k hráčům (zřejmě ve stínu nadcházející konzolové generace) doputovalo “pouze” 3,5 milionu kopií, nehledě na platformu a Resident Evil 3 dodnes zůstává nejhůře prodávaným titulním dílem celé ságy.

CESTA K MILÉNIU

Zmíněné větvení značky lehce komplikuje přehlednou rekapitulaci, s novou generací konzolí ale přišly velké změny. První debut mimo konzoli od Sony, první přímo renderované pozadí i lehce komplikovanou pozici v kontextu IP, Resident Evil Code: Veronica měl všechno. Roli dominantní konzole tentokrát dostal Dreamcast od Segy, na obrazovce se také poprvé setkali sourozenci Redfieldovi. Nová generace technologií umožnila Capcomu (v roli producenta opět úřadoval Mikami) pořádně přitlačit na pilu, pryč bylo předrenderované prostředí a zamrzlá kamera. Code: Veronica ukazovala, jakým směrem se série s novým tisíciletím vydává.

Charakter herního průmyslu se s aktuální generací konzolí začínal měnit

Rok 2002 patřil Nintendu, na GameCube vyšel remaster prvního dílu a prequel s titulem Zero. Ten se stal vůbec prvním dílem, na kterém se Šindži Mikami vůbec nepodílel, Capcom dal navíc sbohem tradiční rodině postav a představil dva nové hrdiny, Rebeccu Chambers a Billyho Coena. Novinkou bylo plynulé přepínání postav, tvůrci se také dle svých slov vrátili ke konceptu Sweet Home a notně zhoustla obtížnost. Prodeje ale pozvolna klesaly a charakter herního průmyslu se s aktuální generací konzolí začínal měnit, Capcomu tedy začínalo být jasné, že musí přeřadit na vyšší rychlostní stupeň. Doslova.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama