Report z Game Access 2018
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Report z Game Access 2018

Report z Game Access 2018

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

7. 6. 2018 17:00 1
Reklama

Ve dnech 30. 5. – 3. 6. 2018 se na brněnském výstavišti konal již třetí ročník unikátní herní akce Game Access 2018, tentokrát ve spolupráci s festivalem Re:Publika. Co si ale představit pod pojmem herní akce, již slyším zvídavé dotazy? E-sportové turnaje? Přednášky vývojářů? Indie projekty? Nebo snad dokonce herní párty? A co kdybych vám řekl, že jste zde mohli potkat všechno uvedené, a dokonce i mnohem více?

HORSTE, TO JE NEUVĚŘITELNÉ!

Letošní Game Access byl rozdělen do tří hlavních částí. První dva dny se konala Game Access Academy, tedy exkluzivní workshopy, určené hlavně pro začínající, ale i pokročilejší herní vývojáře. Po tomto poněkud techničtějším předvoji následovaly dvě „veřejnější“ akce – ta opravdu široká veřejnost našla zábavu na Game Access Expo, zlatým hřebem programu pak byla jednoznačně Game Access Conference.

Druhý den probíhal čistě pod taktovkou těch nejzkušenějších – slavné rodiny Romerových.

Zpět ale ke Game Access Academy, kde se okolo 150 lidí podívalo do kuchyně zkušených herních „pardů“. O designu freemium her promluvil Pascal Luban, herní designér, jehož práci můžete mimo mobilních titulů spatřit i v sériích Splinter Cell nebo Alone in the Dark. Workshop o projektovém plánování měl na starost Jarek Kolář z Bohemia Interactive, všem známý z projektů jako Vietcong nebo Mafia. Druhý den pak probíhal čistě pod taktovkou těch nejzkušenějších – slavné rodiny Romerových. Brenda Romerová se rozhovořila na téma RPG designu a s level designem na ni navazoval nejpovolanější z nejpovolanějších – John Romero.

VĚCI VEŘEJNÉ

Veřejná Expo část kromě komentovaných e-sportových turnajů (ke zhlédnutí bylo mj. finále Hitpoint Masters CS:GO ligy), několika automatů a obrovské sekce s playstationovými a deskovými hrami, nabídla také extrémní taktování procesorů pod taktovkou Asusu. Nechybělo ani muzeum her, kde byly k dispozici všechny myslitelné konzole z herní historie i současnosti. Zde jsem byl svědkem poněkud vtipné situace, kdy si John Romero přišel zahrát svůj vlastní výtvor, tedy prvního Dooma, zatímco lidé v okolí, hrající na přítomných terminálech tu samou hru, neměli nejmenší tušení, že sedí jen kousek od pána, který stojí nejen za počátkem Dooma, ale také FPS žánru, jaký jej známe dnes.

You like that? You like that bullshit?!

Ono ostatně bylo velice zajímavé vidět, že John Romero je stejným hráčem, jako my všichni. I jemu totiž občas ujedou takové hlášky na stranu oponenta, jako „You like that? You like that bullshit?!“ Po tomto hraní jsem měl možnost s ním pohovořit, a položit mu mj. také otázku, jestli když prohraje, viní sebe nebo svoji hru. Na to mi s Brendou jednohlasně odpověděli, že je mnohem lepší a zábavnější hrát proti lepšímu hráči než s obrovským rozdílem vyhrávat. John navíc podle všeho rozhodně není zvyklý v Doomu prohrávat, tudíž kdokoliv, kdo je schopen jej porazit, od něj nemá nic jiného než obdiv.

Velkým tahákem Expa byl také stánek Xzone, kde se kromě doprovodného programu uskutečnily také autogramiády největších hvězd, mezi kterými nechyběl mj. právě John Romero, ale také Dan Vávra nebo Ben McCaw, autor scénáře k Horizon Zero Dawn.

PŘEDNÁŠKY!

Paralelně s Expem probíhala hlavní akce, Game Access Conference. Ta se sestávala nejen z Indie Showcase, kde své nejnovější hry ve hratelné podobě představovalo více než 60 indie studií z celé Evropy, ale i z desítek přednášek herních kapacit, které se uskutečnily ve dvou přednáškových sálech.

Hlavní přednáškový blok byl zahájen nádhernou živou performancí mixu nejznámějších skladeb z první Mafie, na kterou nenavázal nikdo jiný než John Romero se svým povídáním o začátcích Id Software. Jedním z nejzajímavějších kontrastů tehdejší a dnešní herní tvorby je rozhodně doba vývoje titulu. Jedna hra tehdejšímu Id Softu ve čtyřech lidech trvala asi tři měsíce, přičemž v průběhu vývoje ještě paralelně stíhali dva týdny vyvíjet port na jinou platformu. A před tím jen tak mimoděk tři týdny dělali na zbrusu novém a revolučním enginu… Začátky dle Romera nebyly jednoduché, ale hlavně v mládí je třeba mít silnou touhu a vizi, která člověka žene i přes mrtvoly – nebo spíše přes oblasti zaplavené vodou, minimálně v Romerově případě.

Po absolvování přednášky mohu čestně prohlásit, že konečné fáze vývoje obrovských open-worldových projektů se rovnají pokusům o stabilizaci mostní konstrukce lepící páskou.

Následovala přednáška Ivana Buchty, kreativního ředitele Bohemia Interactive, který se rozhovořil mj. o pozitivních efektech, které na veřejnost má série ARMA. Tatu Petersen-Jessen, výtvarný ředitel Rovio Entertainment, se pochlubil se zkušenostmi z vizuálního vyprávění příběhu ve všem známe sérii Angry Birds, Emil Pagliarulo, designový ředitel Bethesda Softworks, zase všechny přítomné provedl procesem vývoje Fallout 4. Většina přítomných lidí sice ví, že zbavování hry bugů a snaha o její expedici ke hráčům v co nejlepším stavu není úplně nejjednodušší práce (kterou navíc Bethesda není zrovna proslulá), nicméně po absolvování přednášky mohu čestně prohlásit, že konečné fáze vývoje obrovských open-worldových projektů se rovnají pokusům o stabilizaci mostní konstrukce lepící páskou.

Blok pokračoval přednáškou Marka Rabase, CEO brněnských MADFINGER Games, který osazenstvu přiblížil, jak studio přistoupilo ke free-to-play mechanikách v jejich nejnovějším ambiciózním počinu Shadowgun Legends. Michal Hapala, senior programátor Warhorse Studios, se následně zhostil post-mortemu Kingdom Come: Deliverance, přičemž se na vývoj tohoto titulu díval primárně z programátorského hlediska. Poutavě popsal nejen problémy s updaty CryEnginu a přechody k jiným animačním systémům, ale i nesnáze poněkud koňského rázu.

První den Game Accessu uzavřel Marek Madej, senior concept artist z CD Projekt RED. Ten promluvil nejen o některých problémech, které bylo z hlediska designu postav třeba překonat ve třetím Zaklínači, ale také poradil ostatním, na co se při navrhování NPC i monster zaměřit. Obzvláště zajímavé pak bylo nejen povídání o hledání optimální meze originality v designu, ale i o tom, jak některá monstra vznikala a jak se jejich design musel měnit v jednotlivých dílech série.

DO NOVÉHO DNE S BOHEM VÁLKY

I další den se nesl ve znamení opravdu vysoko položené laťky. O vývoji nejnovějšího God of War promluvil Nate Stephens, umělecký ředitel ze studia Playstation-Santa Monica. Neváhal se podělit o informace „zevnitř“, a tak kupříkladu víme, že celý svět se vytvářel jen za pomocí programů Autodesk Maya a ZBrush – veškerá prostředí ve hře jsou tedy tvořena bez speciálních editorů. Což ostatně znamená, že s „trochou šikovnosti“ si doma na koleni můžete udělat vlastní GoW. Ale zpět ke Stephensovi. V průběhu vývoje také došlo k některým komplikacím, k nimž jednoznačně patří odchod tehdejšího hlavního uměleckého ředitele, kterého uprostřed vývojového cyklu zlákali EA ke tvorbě Star Wars hry. A dozvěděli jsme se třeba i to, že největším problémem v již tak extrémně těžké optimalizaci bylo náročné nasvícení scény.

Vývojář ze Santa Monicy v rámci tipů začínajícím vývojářům poměrně překvapivě prohlásil, že nejtěžším grafickým prvkem jsou vždycky kameny, hned v závěsu pak stromy. Proč, ptáte-li se? Je totiž extrémně náročně právě tyto prvky přiblížit realitě, a ačkoliv se jedná jen o „banální“ kulisy, mohou zkazit požitek z celé hry. Vzápětí doplnil, jak důležitá je gradace prostředí – pokud totiž hráče zavřete na chvíli do šedivých koridorů a pak se před ním otevře obrovská a krásná scéna, je jeho zážitek mnohem intenzivnější, než když se jej stále snažíte protahovat striktně spektakulárním prostředím. Na závěr Stephens všem doporučil, aby se stále drželi při zemi, což demonstroval na případu z GDC Awards 2010. Tam si celé studio zaměstnávající stovky lidí dělalo zálusk na cenu za nejhezčí grafiku, svého času s God Of War 3. Někteří už pomalu při vyhlašování vstávali, a to jen proto, aby tuhle cenu vyhrálo Limbo – hra, kterou po večerech dělalo pár lidí.

A řeč přirozeně padla i na spodní prádlo Johna Romera.

Na Natea Stephense navázal Tomáš Dostál, hlavní designér dopravních prostředků z Giants Software, který detailně popsal, jak vlastně takové digitální vytváření stroje vypadá. Paul Barnett, herní ředitel z Wargaming.net, se následně podělil o své mnohaleté zkušenosti z vývoje „východních her“. Po obědě si však pro sebe doslova ukradla show Brenda Romerová, motivující vývojáře, aby si vytváření her zase začali užívat. Nejednalo se pravděpodobně o tu informačně nejbohatší přednášku ze všech, rozhodně však byla nejvtipnější, a navíc velmi inspirativní. V časovém horizontu necelé hodiny jsme se tedy dozvěděli nejen to, jak se v devadesátých letech žilo jedné z mála dam v herním průmyslu, ale také to, jak dobře si Brenda pamatuje návody, které lidem ještě jako mladá dívka tlumočila na hotlince prvních Wizardry. A řeč přirozeně padla i na spodní prádlo Johna Romera.

DAN JE PÁN?

S poněkud serióznější, ale velmi hodnotnou přednáškou se ukázal Ben McCaw, hlavní scénárista v Guerille. Své povídání začal slovy: „Asi přemýšlíte, co vám tady bude scénárista kecat o najímání lidí do herního studia.“ Avšak ukázalo se, že má k procesu rozhodně co říci. Přidal také několik velmi cenných rad, jež se všem, kteří by se v budoucnu rádi podíleli na vývoji AAA her, budou hodit. Přednáškový blok pak nezakončil nikdo jiný než Dan Vávra, kreativní ředitel Warhorse Studios. Ten se, na rozdíl od programátorské přednášky z minulého dne, zaměřil spíše na ekonomickou a lidskou stránku vývoje Kingdom Come: Deliverance. K téhle přednášce jsem si udělal snad nejvíce poznámek, ale když vám je všechny přetlumočím, jakou pak budete mít motivaci podobné akce navštěvovat? Dan se velmi otevřeně rozpovídal o tom, jaké ekonomické sebevraždě v době hledání investorů čelil a jak složité je, ocitat se na pravidelné bázi mezi ne dvěma, ale hned třemi mlýnskými kameny. Podělil se také o jednu interní perličku, kdy si před několika lety ve studiu řekli, že budou mít Kingdom Come hotové dříve, než bude vystavěný vedlejší panelák, na kterém se právě tehdy začalo pracovat. Tenhle cíl ale dopadl poněkud neslavně – ačkoliv na stavbě nikdy souběžně nepracovalo více než asi patnáct lidí, právě do téhle budovy se celé studio nakonec přestěhovalo. Dva roky před vydáním hry.

Ocenění za nejlepší gameplay si odnesl projekt Ministry of Broadcast od brněnského studia Twin Petes.

Celou konferenci uzavřela panelová diskuze s největšími celebritami, a po krátkém hudebním čísle na violoncello došlo na předávání cen přítomným Indie projektům. Ocenění za nejlepší gameplay si odnesl projekt Ministry of Broadcast od brněnského studia Twin Petes, nejhezčí grafické zpracování opanovala taktéž brněnská hra Someday You’ll Return od CBE Software. Cena návštěvníků poté putuje do Polska do 2Bigo Studia, stojícího za hrou Lumberhill.

HRY, CHLAST A CHLEBÍČKY

Kromě výše zmíněného se na Game Accessu nacházela ještě jedna podobně přednáškami nabitá místnost, další menší přednáškové pódium, hromada občerstvení a soutěží, a každý ze tří večerů rámujících konferenci patřil unikátní párty. Na nich jste se nemuseli veselit jen s kamarády, účastnili se jich totiž i někteří vývojáři, se kterými nebyl problém mluvit takřka o všem, případně zajít na skleničku – ostatně podobně to platilo na ploše výstavy, kde obecně panovala výborná nálada.

Jistě jsem ještě na spoustu věcí zapomněl, zapomenout bych však rozhodně nechtěl na poděkování, které patří všem přednášejícím, ale hlavně dobrovolníkům a samozřejmě organizátorům z GameDev Area, nezávislé herní iniciativy operující v jihomoravském kraji. I díky nim Brno, potažmo celá Česká republika, něco znamená na herní mapě světa. Snad jen na konec doplním, že pokud jste se těšili na informace o indie titulech, máte se na co těšit v průběhu týdne. A ještě jeden spoiler alert – možná na vás čeká i nějaký ten rozhovor…

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama