Fable II Recenze Fable II

Fable II

sleepless.

sleepless.

21. 10. 2008 22:22 9
Reklama

Poukázat na mravní ubohost her a s jejich hltáním spjatou nezodpovědnost vůči roli člověka v moderní společnosti nebylo nikdy tak snadné. Fable II je totiž pro významové, morální a myšlenkové znásilňování kdykoli, kýmkoli a pro jakýkoli účel, naprosto ideální hra. Hrdina oblečený do děravého pršipláště pro vrahy a noční lapky vraždí pro pár zlatých a nevyhnutelné potěšení z krve opilce motající se v kruhu vůkol hospody. Pro jedince ulpívající na přikázání „nezabiješ“ je naopak přijatelnější prostá krádež, popřípadě odírání spoluobčanů v zakoupeném hostinci. A pro opravdové kruťáky, kteří se specializují v disciplíně „zlom srdce na sto způsobů“, je příležitostí k seberealizaci vůbec ze všeho nejvíc. Vdavek chtivých koket je ve městě plný hřbitov a není problém být v chomoutu třeba v každém větším městě (počítejte však s nepříjemnými následky).

Morální dilema

Malá daň, zvěčněná jednak do vzhledu vaší postavy (a tím pádem i psa, který se jinak chová docela autonomně a moc nepřekáží ani se nezapojuje) a pak v podobě oprávněného pocitu, že vás nikdo nemá ve městě rád, že by vás všichni nejraději zavraždili a schválně v obchodech jen pro vás zvyšují své ceny, ta je za všechna vykonaná příkoří sladkou odměnou. Samozřejmě tento mechanismus funguje i způsobem opačným a zajistit si pověst chrabrého bojovníka, vybraného džentlmena, nebo skvělého a oddaného manžela (tato role se s pácháním chrabrých dobrodružství neslučuje, protože musíte rodinu živit) není s pomocí stále rostoucího ansámblu milých, flirtovních i vulgárních gest rovněž žádný problém. Snad zamrzí pouze jediné: technologie nejsou natolik vyspělé, aby každý z občanů mohl verbálně reagovat jinak než prostřednictvím kolektivně oblíbených hlášek a vzdechů.

Zdaleka nevětším a nejstrašnějším ukazatelem lehce zneužitelné morálky Fable II je však možnost se s následky kladných i záporných činů poprat. Pár tučných odpustků v Chrámu slunce smaže nechutnou pletku v Chrámu stínů (jehož bratrstvo později pro jistotu vyhladíte), kam jste zjevně omylem odvedli k obětování na kole zvráceného (čti tvého) štěstí několik vesničanů včetně svých dětí a manželky. Dvojitou krádež v místní knihovně napravíte plošným snížením nájemného u svých nemovitostí, ale pomáhá i pár tučných darů pobudům, kteří své prosíky halasně vyřvávají na místním mostě.

Nepřeberné množství způsobů, které jsou k dispozici k morálnímu vyprofilování  vaší postavičky je skoro až zahlcující, určitě však pohlcující. Hra v tomto směru samozřejmě není nekonečná, což je nezvratitelný důkaz, že Molyneux je člověk a ne bůh. Prostor ke zkoušení, objevování a neustálému podivu je obrovský a jeho neprobádanost přitažlivá natolik, že navzdory hlavnímu příběhu, který dokáže pobavit, budete nezřídka odbíhat za něčím jiným. Jednou to budou milostné pletky s příliš citlivou prostitutkou, podruhé testování stability trhu s alkoholem v Kamenném Újezdě a do třetice prachobyčejné pozorování drobných i poměrně závažných změn, které přičinlivost vašeho avatara vykonala na obyvatelstvu a okolním světě, jeho vzhledu, jeho atmosféře, jeho fungování. Je nasnadě, že by svět Fable II fungoval i bez vás. Otázka však zní, k čemu by to bylo? Ne automaticky systém, ale hráčova postava je hybnou silou všeho dobrého, zlého i z tohoto hlediska jasně neidentifikovatelného, k čemu v Albionu dochází. Někdy je vztah příčina-následek viditelný okamžitě, někdy až za pár hodin hraní. Ale je zřejmý a jediný, kdo tedy může Fable II po stránce morálních hodnot testovat a posuzovat je hráč sám ve spolupráci s vlastním svědomím.

Boj se boje

Hrátky s vlastním osudem a interakce s lidmi jsou možná dvě nejpropracovanější z mnoha tváří Fable II, ale hodnocení označuje celek. Standard kvality je obecně hodně vysoký, přestože některá designérská rozhodnutí mají dvojí ostří nebo jsou rovnou diskutabilní. Soubojový systém, který spoléhá na perfektně fungující auto lock a svižné animace postav, se svojí variabilitou blíží – ačkoli to je k neuvěření – krvavému baletu z Ninja Gaiden I a II. Jediný rozdíl, ale o to podstatnější, tkví v účelnosti. Zatímco v Ninja Gaiden hrách musíte jednotlivé schopnosti bez chyby využívat a kombinovat, jinak se nehnete z místa, Fable II nabízí více možností. Hardcore hráč bude bojovat tak, aby dosáhl vítězství s co nejmenší námahou (vymaxuje si boj se střelnými zbraněmi), a půjde mu to možná až příliš lehce, normální člověk si bude užívat pocit variability a vizuální přitažlivosti bojového reje (zejména v bitce s bossy) - a co všechno lze vykouzlit s třemi tlačítky. Nikde přece není psáno, že je hra pravou hrou jen ve chvíli, kdy požaduje drsný grind. Proč by motivací k dalšímu hraní nemohla být obyčejná zábava namísto tvrdé práce? Fable II ukazuje, že to jde, i když k nelibosti některých hráčů, a to navíc nelze zemřít, pouze v případě „omráčení“ přijít o pár zkušenostních bodíků z poslední lokace.

Zelená míle

A pokud některé hráče složí už pojetí bojové složky, definitivně je dorazí lineární struktura herního světa, který možnost volného pohybu krajinou (funkci skok hra vůbec nemá, jen to na některých místech umožňuje přes kontextovou volbu) vyměnil za absenci generických fláků lesa či náhodně poskládaných vísek a samot. Mini okresy Albionu dýchají odlišnou atmosférou a jsou na sebe nahuštěny tak akorát, aby se daly procestovat manuálně pěšky včetně nesčetných odboček do nepovinných dungeonů - a zároveň nenudily svojí příliš dlouho trvající stejnorodostí. Navíc hra ovládá automatický přesun z místa na místo, který však stojí čas, a ten je třeba sledovat kvůli časově omezeným nabídkám zaměstnání, výprodejům a tak dále. Záměr tvůrců je v tomto zjevný. Chtěli, aby si člověk cestování krajinou užil, a ne aby jej přežil. Proto ten neodvratitelný pocit, že bylo všechno od první do poslední značky vytvořeno a umístěno podle detailního plánu a ne napůl náhodně podle zadaného algoritmu.

Veselé paničky Albionské

Ukrutně utahaný a rádoby dickensovsky neutěšený začátek hry je sice nepříjemnou, ale naštěstí ne příliš dlouhou předehrou událostem hlavního příběhu. Jeho struktura je předvídatelná, ale všechno ostatní už příběh dělá buď dobře nebo přinejhorším slušně. Od přítomnosti zajímavých postav a vtipně napsaných dialogů, přes solidní tempo a neustále se střídající náplň jednotlivých questů. Pokud byste chtěli Fable II hrát pro příběh, obsahem i zpracováním nebudete zklamáni, cca čtrnáctihodinovou délkou možná ano. Jenže se nabízí otázka, jestli byste vůbec poznali, že právě plníte vedlejší úkol, kdyby to hra zbaběle sama nepřiznala.

Nepoznali.

Fable II totiž nešetří s prezentací rádoby dospěláckých, ale přitom zcela běžných pocitů, situací a témat včetně sexu (obou pohlaví), nevěry, vraždy, podvodu, manželství, které naštěstí zlehčuje spoustou černého humoru, sarkasmů a cynických narážek. A ty Albion ukotvují v mysli hráče jako fantaskní, ale uvěřitelné místo, kde se mezi vyhraněnými a v realitě neexistujícími protipóly dobra a zla ukrývá poměrně široká šedá zóna normálního života. O to plynulejší je pak přecházení od plnění příběhových úkolů k prostému životu vybrané role až k vyzobávání questů, či spíše příběhů nepovinných. Právě ty se odehrávají na místech, kam hlavní story nikdy nevstoupí, a obvykle mají své vlastní minipříběhy (včetně obsazení a dabingu), které rozvíjí znalost hráče o herním světě a tím ho čím dál víc vtahují do říše za obrazovkou. A není právě to primárním cílem tohoto druhu her, které se třeba na rozdíl od sportovních titulů nesnaží nabídnout umělou rekonstrukci reality, ale vytváří realitu vlastní? Odpověď je nasnadě. Fable II naplňuje svůj cíl takřka bezezbytku. A přestože se nejedná o hru otevřenou ve smyslu pískoviště, stejně jako GTA, Gothic či Oblivion, je směrem k odlišným skupinám hráčů otevřená více než dost. Základním předpokladem je však touha něco prožít, ne zkonzumovat a pak odejít. Na to tu máme přeci jenom vhodnější kusy.

Fable II
Xbox Xbox 360

Verdikt

Ani velký, ani malý, prostě tak akorát velký Albion od minula značně vyspěl a z velké části naplňuje předpověď, kterou nad ním kdysi vyřkly staré sudičky. Je to RPG, kde si můžete nějakou tu roli skutečně střihnout a cítit se přitom jako ve skutečném světě s vlastním charakterem, ne jako v papírových kulisách, co mohou každou chvíli spadnout.

Co se nám líbí a nelíbí?

Kompaktní a značně interaktivní herní svět bez hluchých oblastí. Fungující interakce s NPC postavami. Velké množství kvalitních vedlejších úkolů a skrytých bonusů. Nadprůměrné technické zpracování, zejména dabing a český překlad jsou mimořádně povedené.
Menu je zpomalené a člověk v něm bohužel pobývá docela často. Role psa je nakonec mnohem menší než by mohla. Hrdina neumí skákat. Vydělat peníze a stát se milionářem je dětsky snadné. Začátek hry je vyloženě nudný. Možností nastavit obtížnost by souboje pro zkušené hráče nebyly tak jednoduché, škoda že chybí.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama