realisticke-hry
Článek Realistické hry

Realistické hry

Luke

Luke

10. 11. 2008 23:00 14
Reklama

Slovo „realismus“ je používáno ve vztahu k počítačovým hrám až příliš často a ne příliš trefně. Jako hráči počítačových her jsme často strhnutí tím, že je něco „realistické“ a necháváme se se zmást propagačními výkřiky na téma „realistická grafika“ - jenže to není to opravdu realistické. V samotném tom slovu se pro vývojáře skrývá těžký úkol, kdy jejich grafika musí být realistická, ale zároveň zaujmout – což není tak lehké. Každý den, kdy realitě hledíme do očí, zjišťujeme, že realističnost je fádní a nezajímavá. Kdo by chtěl ve hře vidět totéž, co vidí v realitě? Zkuste si představit na chvíli, jak by to vypadalo, kdybyste ve hře viděli ta samá nároží pokrytá vybledlými barvami, které každý den ráno potkáváte cestou do práce. Kdo by se cítil dobře v prostředí známém a nezajímavém, když od her očekává, že budou evokovat a provokovat? Proto je spousta her, včetně Far Cry 2 nebo nejnovějšího dílu Call of Duty hyper-realistická. Na malém prostoru ukazuje zhuštěné vizuální motivy přejaté z desítek nebo stovek lokací. Vizuální krása a archetypální prostředí jsou na sebe jako pod lisem namačkané, aby v člověku vyvolaly zájem, ovšem to má do reality hodně daleko.

Dobrým příkladem je film The Fall od indického režiséra Tarsema Singha, který má za sebou povedený snímek Cela – povedený z vizuálního hlediska. Ve stejném duchu pokračuje v The Fall: valit do diváků obrazoborectví, takže během několika sekund parta hrdinů projede pod Eiffelovkou, po Velké čínské zdi a pod pyramidami. Sled záběrů je fascinující podívanou, dokud si neřeknete: je to realistické? Ne, není to pravdivé. Na tak krátkém časovém úseku nejde, aby lidé projeli všechny tyto na tisíce kilometrů vzdálené lokace (ze střihu nevyplývá, že by šlo o pohádku typu „odysea“). Stejný princip používají i mnohé hry: vizuální realističnost pro ně není vytěžení jedné lokality, ale výtvarné překvapování v každé obrazovce, což nutně vede k nedůvěře v herní svět. Kde tedy realističnost leží?

Odpověď, jako obvykle, hledejme ve světě MMORPG neboli online her neboli, slovy Bruce Sterlinga, ve „skupinových hrách.“ Ani jedna z existujících online her si nedělá patent na realističnost skrz grafiku, ale hledá jí v jiných – mnohem obtížněji nalezitelných – směrech. V takových směrech, které kritici online zábavy s radostí přehlížejí, protože je nikdy nepropátrali. Základem pocitu realističnosti je vztah hráče k prostředí nebo vztah hráče k avatarovi. Jakmile máme buď pocit, že se o někoho staráme (v drtivé většině offline hry) nebo, že se staráme osobně o své okolí (online hry), vznikají citová pouta, která nejsou až tak rozdílná od těch, které probíhají v reálném světě. Aniž bych chtěl odkazovat na stokrát omílaná manželství ukovaná v online hrách, jsou to právě vztahy, které člověku dávají pocit, že prožívá něco víc, než co se na první pohled skrývá v hromadě polygonů.

Když v EVE Online jedna frakce zaútočí na druhou a vyhraje, jsou tím postiženi všichni zúčastnění. Obě strany investovaly čas a energii do toho, aby buď vyhrály nad druhými, nebo se jim ubránily – a to nemluvíme o záležitosti několika hodin, ale měsíců nebo dokonce let! Členové některých frakcí obětují svůj volný čas, aby rok a půl těžili minerály, kterými mohou zaplatit stavbu ohromné lodě, a jiní ten samý čas věnují společenským intrikám a infiltraci mezi nepřátele. Pro zúčastněné jsou aktivity reálné, protože jim jde o naplnění cíle. A virtuální avataři se pak stávají celosvětově uznávanými. Jim Rossignol popisuje, kterak na EVE conu na Islandu všichni vzrušeně šeptali, když dorazil šéf záškodnické frakce (železem proražené tváře bylo to nejmenší, co na něm bylo zajímavé), a všichni se k němu chovali s úctou – byl to člověk, který dokázal dlouhodobě plánovat a porazit nepřítele na jeho vlastním poli. Společenský kredit, který získal ve hře, byl náhle transformován do reálného světa a minimálně v okruhu EVE geeků byl pohlavár ceněn za organizační schopnosti. Je pak EVE nerealistická hra, byť se odehrává ve vesmíru?

Příkladů samotných se dají najít stovky, možná tisíce a podezřelé nejsou obvyklé online hry, ale také offline záležitosti, jako je Far Cry 2 – v porovnání s Crysis nemá tak realistický engine, ale schopností vytvořit mezi herním světem a hráčem most s pilíři v osobitosti, zajímavosti a citovosti je daleko více realistická. Proto mohou být realistické i hry s abstraktní grafikou, proto se daleko více můžeme bavit u Psychonauts než u Tomb Raider: Underworld. A v tom je v první řadě realističnost her – ve schopnosti navázat s hráčem komunikaci na jiné než audiovizuální úrovni. Že k tomu je zapotřebí kvalitních scénáristů a vývojářů se smyslem pro médium, to je jiná kapitola.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama