Dragon Age: Prameny Článek Ranec peněz jménem DLC

Ranec peněz jménem DLC

Ondřej Švára

Ondřej Švára

20. 9. 2010 22:29 27
Reklama

Jako sedm trpaslíků už možná právě na vašem disku aktuálně hospodaří sedmero addonů pro Dragon Age: Origins. Přepočítejte si je. Až na jednu výjimku s názvem The Stone Prisoner vás každý něco stál. Jeden za pět dolarů, další za sedm… suma sumárum, skoro čtyřicet dolarů už musel od loňského podzimu převést na Bioware účet každý, kdo chtěl své originální Dragon Age obohatit stahovatelným obsahem, neboli DLC. Tu nové brnění, onde nový příběh. Všehovšudy stále se mírně zlepšující nabídka, pro kterou bylo třeba vždy zachřestit měšcem. Normálně by takový ranec praskl na levnější novou hru, nebo přinejhorším na hodně sebevědomý datadisk. Ale teď je v kurzu utrácení za dodatečně stahovatelný obsah. Doba se změnila. My s ní?

Mikrotransakce, dodatečné platby, „cedníkové“ hraní. Právě takový je moderní herní byznys. Je to svět, kde retail balení hry přestal být tím, na čem vydavatel potřebuje bezhlavě vydělat. V posledních dvou letech je to jasnější, než rudá záře nad Kladnem. Zatím ani DLC sice nedokáže ekonomicky zachránit špatnou hru, ale z bestselleru, nebo alespoň velmi solidního titulu, dokáže vydolovat další, dříve nevídané, jmění. Přesněji řečeno – DLC získává peníze právě tam, kde dříve nebyly. To je jeho smysl.

Posuďte sami. Activision letos v květnu ohlásilo, že pět jeho stahovatelných balíčků pro poslední tři Call of Duty (od čtyřky výše) včetně nového Stimulus packu pro Modern Warfare 2  prodalo přibližně v sedmnácti milionech kopií. To se v tržbách projevilo ciframi okolo dvou set milionů dolarů. A slavit mohou i jinde. Třeba v již zmíněném Bioware, respektive Electronic Arts. Eric Brown, odborník na zlatokopectví ve službách EA, sám prohlásil, že dodatečně stahovatelný obsah je pro firmu vskutku učiněným požehnáním. Mluvil v souvislosti s Dragon Age. Ačkoliv se originální hra neprodávala nikterak špatně, DLC vydělalo bonusové sumy, o jakých se před pár lety nedalo ani snít. Už loni na podzim, když pro DA vyšel druhý návdavek Warden´s Keep, ztržilo EA na dodatečných platbách skrz všechny platformy milion dolarů. Aktuální souhrnnou cifru za celý rok stačí násobit přibližně pěti.

Jsem zmaten, tápu

Downloadable content vypadá jako softwarová entita, kterou všichni milují. Vydavatelé ji rádi prodávají a hráči rádi kupují. V konečném důsledku bez ohledu na cenu. Když třeba Activision ohlásilo, že Stimulus Pack bude stát patnáct dolarů, vzbudilo počáteční vlnu nevole. Hráči si spočítali, že to dělá tři dolary na jednu mapu, respektive pět, pokud ignorovali remaky z COD4. A kolik že se Stimulu nakonec prodalo? Téměř tři miliony kopií hned za první týden! Tržby? Osmatřicet milionů... Není proto náhodou, že i komerčně přeci jen decentnější BioWare razí heslo, že dokud jejich fanoušci nový obsah stahují a platí, budou jej tvořit. Mají recht. Na první pohled je to totiž ideální symbióza. Takové  vzájemné zacyklení, jež dnes naoko funguje snad u každého studia.

Jenže, co když to není pravda.  DLC možná vypadá jako pohádka, ale stejně tak i jako novodobý herní horor. A především je to finanční past na nepřipravené. Až dosud se tím nikdo příliš nezabýval, jenže po zkušenostech z letošního roku DLC nutí k zamyšlení. Vydavatelé na hráče stále více útočí psychologicky. Dávají jim pocit, že drobná finanční vydání nejsou na závadu a že obchodní styk skrz virtuální elektronické platby jejich peněženku nebolí. To samozřejmě není trestné. Jde o běžnou praxi i jinde. Třeba internetoví sportovní sázkaři dobře vědí, o čem je řeč. Ta hlavní potíž DLC je samozřejmě v tom, že prodejné stahovatelné balíčky se v poslední době začaly lepit ke každé hře, jež má potenciál prodat aspoň půl milionu kopií. A dodatky se tvoří nejen "nelogicky" v předstihu před hlavním launchem hry, ale obecně i v takovém množství pro jeden jediný titul, že už ztrácí opodstatnění jak dosavadní způsob tvorby krabicových datadisků, tak i originálních her samotných.

Hraní na splátky

DLC už totiž víc než cokoliv jiného snižuje hráčovu běžnou schopnost rozlišovat mezi adekvátním obsahem původního titulu a doplňkovou přidanou hodnotou. Tu když dřív nezajistil datadisk, sepsul se v recenzích a byl klid. Jenže co s DLC? Je malé, je rádoby levné, je roztomilé. A hráč dumá. Stáhl si opravdu solidní bonus? A ten druhý, třetí? Byly dobré? Ptá se sám sebe, sedne si před obrazovku a hraje. Baví se a přemýšlí. Nechybělo vlastně v té původní hře něco? Možná ne, možná ano. Možná, že zrovna on hrál hru „na splátky“. Cedníkovou. Tedy takovou, u které si chtě nechtě musel položit i následující otázku: Do jaké míry bylo normální, že si pořídil takzvaný day-one bonus balíček, který vyšel přesně v den vydání originálu? Tohle DLC samozřejmě nemohlo být tvořeno na základě fanouškovskéhgo feedbacku, či opravdové snahy o dodatečné rozšíření v zájmu prodloužení trvanlivosti titulu. Byla to s naprostou jistotou součást původní hry, pouze obratně prodaná zvlášť. Či v lepším případě nabídnuta zdarma jako dárek na podporu launche a boje proti bazarovému prodeji (ona známá „nepřenositelnost“ DLC).

Pokud jste si v závěru srpna vystáli frontu na Mafii II, dost možná teď nemáte doma cedník pouze v kuchyni v kredenci, ale i v počítači. Ačkoliv komerční prognóza společnosti Wedbush Morgan hovoří o tom, že nová Mafia možná nebude zisková, má pravděpodobně zaděláno alespoň na jistou finanční záplatu v podobě DLC.  Zdá se, že právě druhá Mafia je takzvaný herní cedník. V datech původní hry jsou schována malá DLC od obleků až po auta, která jsou deaktivována a budou k dispozici právě až po internetové mikrotranskaci. „Vyřazených“ vlastností originální Mafie bychom mohli jmenovat hodně. Skončili bychom třeba u zbraní na blízko, nadzemky, autobusů, nebo zamknutých dalších tří epilogů. Politika Take Two v tomto smyslu nepřekvapuje. Možná i někoho z vás letos na jaře znejistil nákup přídavku Sinclair Solutions k multiplayeru Bioshocku 2 (2K Marin) za pět dolarů. Ten soubor měl v PC verzi pouze 24 kilobytů. Proč? Byl pouze unlockerem k obsahu, který se celou dobu skrýval na původním disku. A hráč se ptal: Neměl být Sinclair náhodou regulérní součástí originálu?

Moderní shareware

DLC je novodobé zaklínadlo a pokud se nastoupený trend prožere marketingem skrz naskrz,  hráči se v podstatě dostanou o nějakých patnáct dvacet let zpět. Do módy sharewaru. Jen se celý projekt v nové éře mírně upraví a postaví na hlavu. Starý shareware byl distribuován digitálně nebo na disketách zdarma (třeba Wolfenstein 3D) a zbytek levelů (resp. plnou hru) si hráč později dokoupil. Dnešní doba půjde asi dál.  Nový herní shareware, alias plná hra, bude placený, stejně jako DLC k němu náležející. Člověče, plať!  Máš tu nový fenomén bez ohledu na to, že podle průzkumů se mu věnuje zatím jen patnáct procent hráčů. I s tím už se dají dělat obrovské zisky. Ocitáme se v bodě zlomu herní komerce. Protesty jsou zbytečné.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama