Q&Hrej - Kdy naposledy nás hra překvapila genialitou?
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Q&Hrej - Kdy naposledy nás hra překvapila genialitou?

Q&Hrej - Kdy naposledy nás hra překvapila genialitou?

Redakce Hrej.cz

Redakce Hrej.cz

24. 1. 2021 20:00 4
Reklama

Existují hry hloupé a tuctové, i chytré a neotřelé. Některé hry ale dokáží svými nápady přímo vyrazit dech. Může to být maličkost nebo stěžejní hratelnostní prvek, zkušeného hráče nicméně vždycky potěší. V dnešním Q&Hrej vzpomínáme na poslední příležitost, kdy jsem si u hry řekli: „To je vážně geniální“. Kdy naposledy se to stalo vám?

ZDENĚK PUDIVÍTR - ÚHEL POHLEDU

Jednoduchá odpověď - Superliminal. Princip hraní si s perspektivou v této hře je dostatečně geniální na to, aby kolem něj byla vystavena v podstatě celá hratelnost. Na něco takového vývojáři dnes přijdou už jen málokdy. V podstatě to funguje tak, že objekty ve hře mění svou velikost podle toho, jak vzdálené od hráče jsou. Třeba obyčejný výřez z bochníku sýra ležící na stole může při správném natočení a zasazení do prostoru vytvořit rampu, po které lze vyběhnout na několik metrů vyvýšený balkón. Oproti tomu není problém třeba sundat z oblohy měsíc a posadit ho na zmíněný stůl jako malou kuličku. Tohle se vážně povedlo.

V módu Connected se totiž tři hráči spojí proti jednomu silnému bossovi tak, že každý zpočátku hraje na svém poli a chystá se na hlavní útok.

Čestná zmínka patří hře Tetris Effect, a to konkrétně jednomu z jejích multiplayerových režimů. V módu Connected se totiž tři hráči spojí proti jednomu silnému bossovi tak, že každý zpočátku hraje na svém poli a chystá se na hlavní útok. Ten přijde ve chvíli, kdy se obrazovky všech tří hráčů propojí do jednoho hracího pole a ti se pak střídají v umisťování kostek po celé jeho šíři, tedy klidně na území, které ještě před chvilkou patřilo výlučně jednomu ze spoluhráčů. Výborný nápad jen podtrhují schopnosti společného nepřítele, který dokáže ostatním škodit třeba náhodným umisťováním zvětšených verzí pro tetris klasických tvarů nebo nepříjemným pohupováním hrací obrazovkou. 

 TADEÁŠ PEPŘ - KLAPÁNÍ A VRZÁNÍ

Ať se snažím jak chci, nemůžu nezmínit plošinovku Astro's Playroom, která demonstrovala možnosti PlayStationu 5 (ostatně ji má na disku předinstalovaná každá konzole). Genialita jinak celkem obyčejného skákání pramení ve využití možností DualSense. První katapultování Astra z útrob virtuálního ovladače, skákání na pružinách bruslení po ledě, střílení z luku a podobně. To vše bylo cítit díky možnostem ovladače přímo... geniálně. Uznávám, že je sporné, zda jde o geniální herní mechanismus, já myslím že ano.

Q&Hrej - Kdy naposledy nás hra překvapila genialitou?
i Zdroj: Hrej.cz

Abych ale nebyl takhle "nefér", zmíním i Metal Gear Solid V. Ano, asi to není úplně naposledy, často jsem žasl třeba u Red Dead Redemption 2, poslední Metal Gear ale z mnoha důvodů považuji za jednu z nejpřelomovějších her generace. Vybrat konkrétní prvky je složité, ale obecně bych zmínil jistou logičnost počínání nepřátel. Ti se přizpůsobují prostředí, pokud je často střílíte do hlav, nosí helmy, pokud chodíte v noci, vybaví se noktovizory, hráč naopak může přijít na kloub problémům řadou naprosto neuvěřitelných metod a pomocí zvláštního vybavení. Prakticky každý úkol, i ten nejobtížnější, lze naprosto legitimně vyřešit mimořádně jednoduše. Krása.

ALEŠ TIHLAŘÍK - TO JSTE NEČEKALI

Vnímání revolučních herních mechanismů se u mě výrazně mění s věkem. Když jsem s hraním začínal, nemohl jsem uvěřit tomu, že si v GTA 3 mohu „dělat co chci“. Na základní škole mě fascinovalo vrstvení lootu v prvním Two Worlds, díky kterému se z vás při troše štěstí stal takřka neporazitelný geroj. Na střední jsem byl vyjevený z toho, jak FIFA dokázala zaměnit nahrávací obrazovky za fantastické minihry, jak fluidní byl pohyb v Just Cause 2, no a u zaklínačského Gwentu jsem ve třetím Geraltově putování strávil bez přehánění desítky hodin.

Q&Hrej - Kdy naposledy nás hra překvapila genialitou?
i Zdroj: Hrej.cz

S blížící se dospělostí mě však začal více zajímat průmysl jako takový, a po navštívení několika herních konferencí a přednášek mohu svědomitě prohlásit, že posledním herním prvkem, který mě svojí genialitou opravdu posadil na zadek, jsou…mikrotransakce. A ne, nezbláznil jsem se. Vzpomínáte si, jak se v roce 2006 všichni smáli Oblivionu za DLC v podobě brnění na koně? I Bethesda se tehdy stala jedním z nepopulárních pionýrů, na jejichž základech staví drtivá většina dnešních (nejen) multiplayerových a mobilních titulů.

Nemám ve svém okolí snad nikoho, kdo by mikrotransakce využíval, já sám se jich ostatně také straním. Ale intenzita, se kterou se tyto drobné poplatky i přes počáteční odpor veřejnosti dostaly do našeho milovaného průmyslu, je nezávisle na morálně lehce problematickém hledisku celé věci fascinující. Má generace v mládí prosila rodiče o peníze na pokémonové kartičky či beyblady, pro dnešní děti se sociální status měří barevností skinu ve Fortnite. Děsivé, leč fascinující…

JAKUB ŠTĚPÁNEK - VNĚJŠÍ DIVOČINY

Geniální mechanismy většinou více vnímám v menších titulech, které jsou na neotřelých principech přímo postaveny. Sem by se dala zařadit hra Outer Wilds (neplést s Outer Worlds). Odehrává se ve vesmíru, který se po 22 minutách restartuje. A vy musíte zjistit, proč.

Malý kosmonaut pomocí speciálních přístrojů pomalu zjišťuje, že vše souvisí se vším. 

Kolem slunce zde obíhá několik planet, na nichž se dějí prazvláštní věci. Za příklad stojí ostrovy na Giant's Deep, které jsou čas od času vymrštěny mimo atmosféru. Malý kosmonaut pomocí speciálních přístrojů pomalu zjišťuje, že vše souvisí se vším. 

Může se zdát, že za 22 minut se nedá stihnout vůbec nic. Opak je ale pravdou. Pokud hře věnujete svůj čas, odmění vás velkou radostí v momentě, kdy přijdete na kloub jedné z mnoha záhad zdejšího vesmíru.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama