Článek Prokletí launchových titulů

Prokletí launchových titulů

Jiří Bigas

Jiří Bigas

25. 6. 2013 22:41 3
Reklama

V souvislosti s pozvolným, ale nezadržitelným nástupem nové generace konzolí se nám opět po nějakém čase vrátil do slovníku pojem launchový titul, který označuje hru, jež se dostane do obchodů bezprostředně po vydání samotné konzole, nebo přímo spolu s ní. Je to poměrně zvláštní sorta her, k níž se odborná i laická veřejnost z pochopitelných důvodů zpravidla vyjadřuje s neobvyklou shovívavostí, aby jen o pár let později vyšla najevo zdrcující skutečnost – jen naprosté minimum z těchto titulů obstojí ve zkoušce časem. A my pak jen nevěřícně kroutíme hlavou, za co jsme to vlastně byli ochotní tak vášnivě utrácet ošáleni pozlátkem nejnovějších audiovizuálních kejklí.

Technologické demo za 2 tisíce korun

Když se s odstupem času podíváte na tituly, které doprovázejí každou novou konzoli na trh, drtivou většinu z nich lze rozdělit podle jednoduchého klíče na dvě nijak oslnivé skupiny. Tu první tvoří relativně slušné hry, které byly v přípravě ještě pro minulou generaci konzolí, a vycházejí často paralelně na dosluhujících i nových systémech. Druhá pak představuje v podstatě jen poměrně nelichotivou množinu vizuálně atraktivních technologických dem, jejichž smyslem je co možná nejlépe zaujmout zákazníka a demonstrovat budoucí potenciál i nevídaný výkon nové konzole. S trochou štěstí se ale mezi těmito dvěma extrémy občas tísní i nepočetná skupinka her, které se jejich vývojářům navzdory všem předpokladům podaří vymanit z průměru a mohou si navždy zajistit status legendy.

Třeba v případě prvního PlayStationu takto překvapivě zazářila hned dvojice her - Ridge Racer a WipEout. Prvně jmenovaná závodní arkáda od Namca za svůj fenomenální úspěch vděčila především faktu, že šlo o hru původem z automatů, o níž si až doposud mohli hráči na konzolích nechat jen zdát. Návyková hratelnost se tu šikovně snoubila s bezprecedentní ukázkou technologie budoucnosti, díky čemuž byli hráči vývojářům více než ochotní odpustit i nesporný fakt, že domácí videohra by přeci jen měla nabídnout trochu bohatší porci obsahu než mince požírající coin-op. Úspěch WipEoutu při evropském launchi PSX si zase Sony šikovně pojistila, když vytušila mohutný potenciál liverpoolského studia Psygnosis a učinila z něj v podstatě prvního dvorního vývojáře značky PlayStation. Obě hry dostály vysokým očekáváním a i s odstupem mnoha let jde o překvapivě chytlavé kousky.

Jeden Ridge Racer na každou konzoli

Spojuje je nicméně i osud méně záviděníhodný, když obě série během let z absolutní špičky svých žánrů zdegenerovaly až do podoby hratelného benchmarku, jehož jediným smyslem je oslnit váhajícího zákazníka. Patrné je to zejména na sérii Ridge Racer, která ještě na prvním PlayStationu i s rychle přibývajícími díly platila za mimořádnou stálici na poli závodních arkád. Počínaje pátým dílem ale bylo stále více patrné, že vývojáři uvedou další pokračování zpravidla už jen při příležitosti vydání nové konzole a pak se na několik let úplně odmlčí, což by samo o sobě ještě nevadilo, pokud by nezačala strmě klesat i kvalita samotných her. Ridge Racer tak nemohl chybět u startu PS2, Xboxu 360, PS3, PSP, 3DS nebo PS Vita. Jeho přínos byl ale s každým dalším dílem spíše symbolický, ne-li vyloženě diskutabilní. Napravit pošramocenou pověst značky se navíc při nejlepší vůli tak docela nepodařilo ani loňskému pokusu o velký restart série v podobě titulu Ridge Racer Unbounded, který se vedle současných konzolí přiřítil překvapivě i na PC.

Z podobných důvodů jako Ridge Racer se dočkal nesmrtelnosti i Virtua Fighter pro Segu Saturn, s postupem času se dokázal vyšvihnout na výsluní i Air Combat alias Ace Combat pro PlayStation a opomenout pochopitelně nemůžeme ani Super Maria 64 pro Nintendo 64. Stejný systém pak při evropské premiéře slavil úspěchy i s titulem Turok: Dinosaur Hunter. Na smetišti dějin naopak skončily kousky jako Battle Arena Toshinden, kterou zadupal do země Tekken od Namca, svého času slušně přijatý experiment v podobě 3D Lemmings nebo třeba odpornost jménem Street Fighter: The Movie. S každou další generací už konkurence launchových titulů trochu přiostřila. Lehce byste ale i v portfoliu šesté a sedmé generace konzolí odhalili tituly, které zub času nahlodal jen mírně, a na druhé straně takové, jež dávno rozdrtil na prach.

Letos bude z čeho vybírat

Naštěstí se situace ohledně launchových titulů během let dramaticky zlepšuje. Velmi důležitým faktorem při uvedení nové konzole na trh je totiž i výběr klíčových titulů, anebo alespoň zdání, že si zákazník bude mít z čeho vybírat. Ještě v 80. letech přitom nebylo výjimkou, když nový systém doprovodila do prodejen pouhá dvojice her! V říjnu 1988 si kupříkladu odbyl nový Mega Drive od Segy premiéru na domácím japonském trhu jen po boku titulů Space Harrier II a Super Thunder Blade. Podobná situace se navíc opakovala i v případě systémů Mega-CD a 32X od stejného výrobce o tři, respektive šest let později. Ani konkurenční Nintendo na tom ale nebylo o mnoho lépe. Konzole NES se v roce 1983 v japonských obchodech prodávala spolu s trojicí her a její následovník na tom byl dokonce ještě o jeden titul hůře. Nintendo 64 a GameCube pak na startu v zemi vycházejícího slunce znovu doprovodil jen skromný trojlístek her.

V tomto ohledu jsme na tom dnes mnohem lépe. Xbox 360 se při své americké premiéře v listopadu 2005 pyšnil bezmála dvěma desítkami velkých her a desítkou menších titulů na Xbox Live Arcade. Japonský start PS3 byl sice tradičně o něco hubenější, při vstupu na americký a evropský trh v listopadu 2006, respektive březnu 2007, se už ale konzole mohla pochlubit podobně sebevědomým portfoliem. A totéž platilo o Nintendo Wii a překvapivě i o jeho nástupci Wii U. Oba budoucí soupeři, tedy Xbox One i PlayStation 4, o sobě mohou sebevědomě prohlásit, že mají co do počtu jeden z nejsilnějších line-upů v historii vůbec. Otázkou je, na kolik z těchto titulů budeme vzpomínat třeba za šest sedm let, kdy se nadcházející generace konzolí stane tou dosluhující.

Nelehký úkol, který není pro každého

Prorazit totiž není i s ohledem na bobtnající množinu launchových her nijak snadné ani pro velká a zkušená studia. Na jedné straně sice stojí benefit v podobě zanedbatelné konkurence a chuť hráče utrácet za novinky, na druhé straně ale vývojáře straší minimální znalost nového systému a jeho nepatrné rozšíření mezi zákazníky. O mnohamilionových prodejích si tak navzdory počáteční hysterii budou moci mnozí vydavatelé nechat jen zdát. Zavedené série jako Assassin's Creed, Battlefield, Call of Duty nebo sportovní hry to trápit nemusí. Jde o multiplatformní tituly s dlouholetou historií a věrnou základnou fanoušků. Hry jako Dead Rising 3, Killer Instinct, Ryse: Son of Rome nebo třeba Knack to na druhé straně nebudou mít vůbec lehké. A to třeba i bez ohledu na jejich objektivní kvality. Pionýrem, který prozkoumává neobjevené nové světy, by se rád stal každý. Ne každý si to ale může dovolit a zdaleka ne všichni se z této cesty vrátí s podobným nadšením, jakým hýří dnes, kdy jsou ještě plní optimismu. My hráči bychom ale z toho nadcházejícího humbuku mohli tentokrát „vyváznout“ docela dobře.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama