profil-jordan-mechner-cast-2
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame Článek Profil: Jordan Mechner, část 2.

Profil: Jordan Mechner, část 2.

Jan Horčík

Jan Horčík

11. 12. 2008 23:32 2
Reklama

Samozřejmě, že mít dobrý nápad na hru zdaleka nestačí. Mít dobré zázemí, chuť, štěstí, technologie, tohle všechno bylo třeba v roce 1986 stejně, jako je to potřeba dnes. Hlavně ta chuť. Když se Mechner odstěhoval do Kalifornie aby pracoval přímo v Broderbundu, byl samozřejmě plný nadšení a entusiasmu. Začal pracovat na prvních animacích budoucího Prince of Persia - tenhle název vymyslel jeden ze zaměstnanců Broderbundu.

Jenže zároveň se snažil uchytit v Hollywoodu, kterému byl najednou - oproti předchozímu bydlení v New Yorku - tak blízko. Neustále posílal a přepracovával svůj první scénář, schůzoval s nejrůznějšími lidmi z hollywoodských studií (setkal se mimo jiné třeba i s Georgem Lucasem) a na svůj herní projekt Prince of Persia v jednu dobu dokonce celého půl roku ani nesáhl. Teprve počátkem roku 1988 se práce opět naplno rozeběhly, přestože měl v jednu chvíli chuť s celou hrou nadobro seknout. V Broderbundu se také objevili lidé z Electronic Arts, kteří měli zájem na Karateka II, stejný zájem měli i Mechnerovi zaměstnavatelé. Jenže Mechner požadoval 15% ze zisku, zatímco protistrana nabízela pouze 3%. Mechner nechtěl ustoupit - zjevně dědictví jeho "podnikatelského ducha", kterého podle svých slov možná zdědil po otci. A možná ne.

Každopádně, v prvním čtvrtletí roku 1988 už měl Mechner hotový level editor i pěkné animace prince. Zajímavé je, že původně neměli být ve hře žádní protivníci, ale díky rozhovoru s jistou Tomi Piercovou, tehdy zaměstnankyní Broderbundu, nakonec Mechner vymyslel jednak to, jak dostat do hry protivníky, ale zároveň i koncept, který později využil Ubisoft u novodobých pokračování Prince of Persia. Zrodil se Shadow Man, stínový princ, který vznikl, když ten původní prošel zrcadlem. "Prodáš toho miliardu kopií," prorokovala Tomi. "A všechno, co já chci, je Honda Legend. Coupé. Stříbrné." Dost možná ho pak i dostala.

Prince of Persia vyšel v roce 1989 pro počítače Apple II a stal se obrovským úspěchem. Později přibyla Amiga, Atari ST, PC, NES a celá řada dalších. Podle Mechnera může za úspěch jeho hry zejména štěstí a to, že byl ve správný čas na správném místě. "Myslím, že stav videoher v 80. letech byl podobný jako film ve 20. a 30. letech 20. století. Příležitost měl i jednotlivec, který chtěl udělat dobrý film." Broderbund samozřejmě na úspěch jedničky navázal pokračováním v podobě Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, ale na něm už neměl Mechner takový podíl. Dá se říci, že na tvorbu her se na pěkných pár let vybodnul - odstěhoval se na Kubu, kde natočil dokumentární film, a později se přesunul do Paříže.

K tvorbě her se opět dostal teprve v roce 1993, když vznikla společnost Smoking Car Productions. Celé to byl vlastně nápad zmíněné Tomi Piercové, taktéž studentky Yale (ale už v 70. letech), která Jordana přesvědčila ke spolupráci na projektu The Last Express. Šlo o svého času unikátní adventuru, odehrávající se ve vlaku jen pár dnů před vypuknutím první světové války. Proč zrovna první? Když Tomi popsala Jordanovi svůj nápad, okamžitě odpověděl: "Ne, nebudeme dělat hru z 2. světové války. Udělejme ji z doby 1. světové války, protože tu druhou dělá každý." Jordan a Tomi začali pracovat na scénáři jedinečného herního projektu, na kterém Broderbund v podstatě finančně vykrvácel. Hra byla unikátní v tom, že se odehrávala de facto v reálném čase, nabízela hráči nelineární postup, a navíc byla zpracována téměř jako film. Vývoj The Last Express trval čtyři roky a spolkl pět milionů dolarů. Herní kritika sice revoluční adventuru přijala velmi kladně, ale méně už samotní hráči. Do toho se přidaly problémy s marketingovým oddělením Broderbundu a na problémy bylo zaděláno. Není bez zajímavosti, že o scénář ke hře se zajímal i John Landeau, produkční partner Jamese Camerona. Nakonec jej odmítl z toho důvodu, že tehdy pracoval na filmu s velmi podobným tématem i zasazením - Titaniku.

Po komerčním neúspěchu Posledního expresu se Mechner ze světa her stáhnul a soustředil se na svou filmovou tvorbu. O mnoho let později, vida, že jméno série Prince of Persia je totálně na dně, přizval Ubisoft Jordana ke spolupráci na znovuoživení série prostřednictvím titulu Prince of Persia: The Sands of Time. To se, jak všichni dobře víme, nanejvýš povedlo, a Mechner na tom měl jistě nemalý podíl. Zároveň ale v té době pracoval na svém dalším dokumentárním filmu Chavez Ravine, takže pendloval mezi Montrealem a Los Angeles. Do Montrealu se pak v jednu chvíli dokonce s rodinou přestěhoval, aby mohl hru dokončit.

V současné době se Mechner věnuje zcela jinému médiu - vlastně hned třem najednou, nicméně s herním průmyslem zůstává i nadále těsně propojený. Sepsal scénář k filmové adaptaci Prince of Persia, což má být (poprvé za dlouhou dobu, dost možná poprvé vůbec) skutečně velký hollywoodský biják podle hry. A tak k tomu i Mechner přistoupil - sepsal zcela nový scénář, který je pouze inspirován herními příběhy, ne že by z nich přímo vycházel. Vlastně se tím splnily jeho mladické sny - velkofilm si pod svou taktovku vzali kasovní vysávači v podobě Jerryho Bruckheimera a Mika Newella (režisér filmů jako Úsměv Mony Lisy, Harry Potter a ohnivý pohár), plus záštitu drží Disney. Původně měl být režisérem Michal Bay, anžto Bruckheimer a Bay jsou osvědčená trhačská dvojka, ale Bay dal nakonec nejspíš přednost jiným projektům - třeba dalším Transformers. Hlavní role obsadí známé herecké tváře a vůbec celé to vypadá těžce těžkotonážně. Těšíme se, až si na filmového Prince z Persie zajdeme za rok dva do kin. Film se momentálně natáčí v Londýně.

Kromě filmu ale navíc Mechner také pracuje na originálním komiksovém zpracování, o kterém snil už jako dvacetiletý mladík, když mu múza poprvé nápad na Prince of Persia vnukla. Mechner navázal spolupráci s íránským spisovatelem A.B. Sinou žijicím toho času v Montrealu a evropskými výtvarníky Alexem Puvillandem a LeyUyenem Phamem. O svém komiksu říká, že "jde o úplně jiný příběh a postavy než ve filmu či hrách, a tím myslím opravdu jiné." Tvorba komiksu ho tak pohltila, že údajně už dnes pracuje se svými novými kumpány na dalším původním kousku, založeném opět na historických událostech, ovšem zasazeném do prostředí pirátů a námořníků. I nadále zdůrazňuje, že ať už pracujete v jakémkoliv médiu - hrách, filmu nebo komiksu, nejdůležitější jsou mezilidské vztahy. "Ať už sledujete jakoukoliv kariéru, to nejdůležitější nejsou výsledky, ale vztahy s lidmi, se kterými pracujete."

Chcete-li se o životě a práci Jordana Mechnera, téhle velmi inspirativní herní osobnosti, dozvědět víc, určitě nezapomeňte sledovat jeho blog na adrese www.jordanmechner.com. Vynikající a velmi zajímavý článek o prolínání jednotlivých médií si můžete přečíst v magazínu Game Informer. Případně o tvorbě her jako takové a konkrétně o tvrobě PoP: The Sands of Time zase najdete dlouhý článek na Electronic Book Review.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama