Článek Procitnutí s druhou várkou konzolí

Procitnutí s druhou várkou konzolí

Ondřej Švára

Ondřej Švára

26. 12. 2010 23:30 1
Reklama

Druhá generace videoherních konzolí dostala v roce 1976 jasný úkol. Udělat tlustou čáru za stovkami domácích klonů Pongu, protože po nich klesala poptávka, a držet se na dostřel za novými coin-op automaty v čerstvě vznikajících arkádových klubech. Zadání bylo smělé. A výsledky? Splnily očekávání. Nové konzole premiérově využívající mikroprocesory a ROM kartridže vzaly hráče za ruku a vstoupily s ním do rané osmibitové éry. Hry povyrostly.

Hlášení o zpoždění

Když v roce 1972 uvedl Magnavox na trh videoherní set Odyssey, změnil tím jednou provždy význam domácího televizoru, který přestal držet lidi v pasivitě. S blížícím se koncem desetiletí však tento fakt sám o sobě přestával stačit. Vždyt protopyp Magnavoxu jako první domácí konzole vznikl v době, kdy sovětské tanky přejely československé Pražské jaro a to byl z výpočetního hlediska pravěk. Magnavox neměl procesor, neměl zvuk, neukazoval HUD ani barvy, byl to jen uzlíček osmdesáti diod a transistorů v analogově-digitální elektronice s pevně zabudovanou sérií her. A jeho skromný základ poslušně kopírovala i následná prvogenerační fronta konzolí včetně oblíbeného Coleco Telstar s milionovým prodejem nebo naopak obskurního Tele-Spiel od Philipsu. Domácí hraní oproti automatovému páchlo starobou.

Každý zapálený hráč v polovině sedmdesátých let viděl automatovky Attack Ufo, Tank, Breakout či Nigth Driver (tato jako první simulovala first person pohled), a bylo mu líto, že si nic takového doma nemůže pustit. Jednorázové atarácké předělávky jako Video Pinball nebo Stunt Cycle (konzole ve tvaru řidítek) pokrok nepřinesly, stejně jako kupa, opravdu kupa (celosvětově asi pět set typů), pongových klonů s napevno zabudovanými pinkacími hrami běžícími většinou na levném praktickém čipu AY-3-8500 od General Instruments. Bylo to pořád to samé. Pořád dokola. A když v roce 1975 arkádový Gun Fight od Midway jako první hra využil funkcí mikroprocesoru, jenž umožnil vykonávat libovolný kód, musela už domácí scéna definitivně dostat nový impuls. A dostala ho. I zde už doba prostého pájení obvodů skončila. Programováním na premiérové konzolové mikroprocesory začala nová éra. Ta druhogenerační.

Doba plná překvapení

Po rozbalení krabice s novinkou Channel F od Fairchildu si hráč v roce 1976 uvědomil, jak směšné a primtivní bylo cokoliv, co doma do té doby kvůli hraní zapojoval do televize… 2 MHZ, 8 barev a především kartridžové nosiče softwaru, co ve spolupráci s novým mikroprocesorem konečně umožnily velkosériovou výrobu her - právě tím oplýval Channel F. Zařídil technologický zlom v podobě používání ROM kartridží namísto vestavěných her a ačkoliv nakonec komerčně neuspěl, jeho směr byl akceptován. Nejvíc na něm vydělalo Atari. Konzole A2600 přežila dokonce i videoherní krach v roce 1983 a navzdory nástupu již třetí i čtvrté videoherní squadry vydržela do roku 1992 se čtyřiceti miliony prodanými kusy.

Přiblížit druhou videoherní generaci, generaci Atari 2600, bude tentokrát vhodnější spíše prostřednictvím několika zajímavostí, než průtokovým seznamem konzol. Doba od Fairchildu 1976 až po Vectrex 1982 je totiž právem považována za nejroztodivnější éru vývoje herního hardwaru a byla by škoda opomenout pozadí a souvislosti, které se k ní vážou. Zažila mnohé. Byla doprovázena obrovským boomem automatovek, lepily se na ni rarity typu tabletopů, s Pac-Manem absolvovala první velké pirátství, s Game & Watch se zase stala svědkem založení handheldového trhu, sledovala i formováním důležitých softwarových společností, soutěžila s prvními kvalitnějšími a dostupnými osobními počítači typu Atari 400/800 či C64 a krom jiného také udala nové trendy v designu.

Konec monopolům

Druhá konzolová generace ale především umožnila svobodnou tvorbu her. Doslova. Přestalo totiž platit staré pravidlo, že firma vyrábějící hardware si také pro něj musí vymyslet vlastní tituly. Brzkým a nejviditelnějším výsledkem tohoto přelomu bylo založení společnosti Activision v roce 1979 jako prvního third party developera.

A přidala se další studia. Herní trh se stal o něco nezávislejším a dovoloval soutěž v kvalitě i množství produkce. Přitom šlo ve výsledku jen o jinou verzi ekonomického pragmatismu. Nový způsob výroby se líbil především firmám, které sice v oné době nějaké konzole produkovaly, avšak primárně se zaměřovaly na jiný sortiment. Třeba výrobci černého elektra Phillips nebo hračkářskému Colecu. Při stále se zvyšujícím objemu produkce se dostatečně pestrá sbírka softwaru pro dedikovanou konzoli stávala u tohoto typu vydavatelů čím dál větším problémem. Samotné Coleco vidělo nezávislý developing jako svou zásadní výhodu. Pro technicky famozní ColecoVision z roku 1982 (rychlý 3,58MHz procesor, tříkanálový zvuk, 8KB RAM) licencovalo softwarový vývoj firmám jako Sega, Konami či Universal, a tak se coleco-hry skoro podobaly svým vzorům na automatech. A to byla naozaj pekná akcia.

Vzniknuvší nezávislý developing se může jevit jako ideál, nicméně začátkem osmdesátek měl k němu dost daleko. Bohužel. Dokonce jej lze považovat za jednu z příčin zmíněného velkého videoherního krachu. Odvrácená tvář inovativního způsobu výroby totiž ukazovala na desítky nově vzniklých studií, která neměla s hrami dostatečné zkušenosti, a softwarový trh se tak plnil nejen kvalitním zbožím, ale také balastem, ze kterého herní zelenáči potřebovali vydolovat rychlé peníze pro svůj rozvoj. Situaci paradoxně nasadil korunu hegemon doby – Atari. To si jednak ještě dlouho dovolilo jet softwarově na vlastní triko (čtyři stovky her pro A2600 jsou důkazem), a jednak krom spousty památných hitů také vypustilo do světa stejně památné příšery, jako byla konverze Pac-Mana či nehratelné ET: Mimozemšťan. Trh ještě nefungoval úplně správně. Kontrola kvality neexistovala. A právě kvůli tomu lidé ztratili na čas k domácím videohrám důvěru.

Návrhářův nápad

Nová éra konzolí si tedy kromě technologického progresu zpětně zaslouží poplácat po zádech spíše za pokrok, jenž učinila v oblasti designu. Inženýři doby druhogenerační začali studovat  různé typy materiálů a začátkem osmdesátých let obecně upouštěli od imitací dřeva či kovu ve prospěch alternativ. Jakých? Různých. Druhou herní generaci lze také snadno nazvat obdobím designového mišmaše, jemuž sice dominoval plast, ale vůbec ne stoprocentně. Zatímco některé konzole se ještě držely tradičního dekorativního vzezření, jako například „dřevěné“ Atari 2600, jiné jako by spěchaly do budoucnosti a dnes připomínají splašené kalkulačky (Bally Astrocade), telefonní záznamníky (německá rarita 1292 APVS), gramorádia (Fairchild) či faxy s podivným sluchátkem (ColecoVision). A největší specialita Vectrex se pro jistotu nedala přirovnat vůbec k ničemu. S tak obrovským designovým záběrem se už hráči nikdy poté nesetkali.

Zpátky do pravěku

Že druhá vlna videoherních krabiček už nedala šanci bezprocesorovým předchůdkyním, jak se naznačuje v úvodu článku, není úplná pravda. I po přelomu osmdesátých let samozřejmě vznikaly levné Pong klony (tzv. Ball & Paddle games) , tentokrát určené mimo hlavní proud. Poznat konzoli, která stále využívala čip od General Instruments, nebo ekvivalent od konkurence, nebylo kdovíjak těžké. Většinou to naznačoval její vzhled, jenž byl ještě obskurnější, než u silnějších mainstreamových typů. Levné kopie prostě vypadaly „divně na druhou“. Například 9017 Colour TV Game. Ta dnes přípomíná spíše ovládací pultík z lokomotivy, než videohru. Anebo Black Point - variace na téma telefonní záznamník. Black Point z roku 1982 od výrobce S.H.G je ale zajímavá raritka i z jiného důvodu. Jela totiž na čipy schované přímo v kartridžích, nikoliv uvnitř konzole. Black Point tak byl typickým hybridem doby „poPongové“. Na obvyklém numerickém číselníku (nejčastěji od jedné do deseti) hráč zvolil, co se bude hrát, zastrčil kartridž a jelo se. Samotná konzole byla jakoby bez hardwarové duše, což se týkalo pravděpodobně až několika desítek podobných modelů od různých firem. Včetně třeba východoněmeckého RFT TV Spiel - BSS 01, jenž reprezentuje malou skupinu socialistických videoher s ambicemi pro valutový trh. Nikde jinde než v zahraničí totiž RFT ani uspět nemohl, protože doma jej naprosto diskvalifikovala cena pěti set východoněmeckých marek. To byla zhruba polovina Dederónova průměrného platu, vlastně takový Wartburg s nadstandardním vybavením a nadstandardní čekací lhůtou.

Konečná, vystupovat! Dvojková generace konzolí patří dávné minulosti a už je lepší nechat ji spát. Navždy bude spojována s originalitou a inovací, ale navždy také s velkým videoherním průšvihem, po kterém se pročistil trh, firmy dostaly nové nápady a začaly si více hledět kvality. Takže vlastně i to, co bylo na druhé generaci špatné, bylo pro něco dobré. V Japonsku právě začali prodávat jednu konzoli světlých osmibitových zítřků...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama