Výhody a úskalí procedurální generace
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Výhody a úskalí procedurální generace

Výhody a úskalí procedurální generace

Adam Zámečník

Adam Zámečník

15. 8. 2016 12:40 14
Reklama

S blížícím se vydáním vesmírného simulátoru No Mans Sky je nutné podívat se na motor pohánějící jeho téměř nekonečný svět. Zatímco i dříve byla procedurální generace obsahu použita při výrobě míst či světů, nikdy ne do této míry. Přestože je představa osmnácti kvintilionů planet naprosto ohromující, nikdo neví, jestli to paradoxně nebude málo. Jak to tedy bylo v minulosti? Co může znamenat úspěch No Man’s Sky pro budoucnost herního vývoje? A kam dál může procedurální generace zajít?

O CO TADY BĚŽÍ?

Nejprve je třeba vysvětlit si, co přesně procedurální generace je. V kostce se jedná o automaticky vytvářenou náplň her pomocí matematických algoritmů, které se po zadání postarají o zbytek, ať už se jedná o stvoření jednotlivých postav nebo celých lokací. Klíč úspěchu této technologie se však skrývá hlavně v jakési nepředvídatelnosti – algoritmus tvoří místa dle základních pravidel a parametrů, ale zbytek je čistě náhodný. S tímto se pojí i kouzlo procedurální generace, kdy hra ideálně nikdy nebude při opakovaném rozehrání stejná, obsah je tudíž dynamický. Ve výsledku toto nejenom ulehčuje práci týmu vývojářů, kteří by jinak museli vyrábět vše ručně,  zároveň to dovoluje mnohem menším studiím vytvářet ambiciózní tituly, na které by jinak kvůli vysokým produkčním nákladům a jiným překážkám nedosáhla.

Procedurální generace nebyla užívána pouze u roguelike dobrodružství, byla také typická pro vesmírné simulátory.

Ostatně, tak tomu bylo i v případě počátečních pokusů o procedurální generaci. Ta se tehdy užívala při tvorbě jinak technicky neuskutečnitelných projektů. Stačí se podívat na legendární Rogue z roku 1980. Cílem hráče bylo prosekat se na dno dungeonu a tam nalézt amulet. Návyková hratelnost zde šla ruku v ruce s pocitem objevování nových temných zákoutí generované kobky. Samozřejmě, původní důvod pro zvolení procedurální generace byl o mnoho pragmatičtější – nebyl dostatek paměti k vytvoření specifických dungeonů, ale nakonec to z hry udělalo legendu. Ne nadarmo se podobným hrám říká „roguelike“. Procedurální generace nebyla užívána pouze u roguelike dobrodružství, byla také typická pro vesmírné simulátory. Pionýrem tohoto žánru byl předchůdce No Man’s Sky, slavná hra Elite z roku 1984. Vzhledem k tomu, že tehdejší paměť osmibitových počítačů nedokázala udržet předem vytvořené galaxie, veškeré soustavy byly při každé hře, s několika vyjímkami typu naší Sluneční soustavy, náhodně vytvořeny.  Přestože se v tomto případě jednalo o jakousi znouzectnost, prastaré Elite položilo základy vesmírných simulátorů mimojiné i procedurální generací. No Man‘s Sky tudíž pokračuje ve šlépějích Elite a pomocí mnohonásobně silnější výpočetní síly vytváří obří vesmír.

HRANATÁ VARIABILITA

Procedurální generace by ale nikdy nedosáhla důležitého postavení v herním průmyslu, nebýt až pohádkového úspěchu Minecraftu po jeho oficiálním vydání v roce 2011. Podobně jako v Rogue či Elite je i v Minecraftu procedurální generace niternou částí jeho hratelnosti. Zatímco slavné tituly jako Diablo nebo Borderlands používaly tuto metodu k větší různorodosti, hratelnost Minecraftu stojí a padá na náhodně vytvořených světech a základních herních prvcích. Ovšem, systém budování je sám dosti návykový, ale je to právě nepředvídatelnost herního světa, jež dělá z Minecraftu legendu. Přesto nelze popřít, že úspěch Minecraftu byl právě v této kombinaci náhodnosti a kvalitních herních prvků. Pokud by šlo o pouhé objevování náhodných krajin, hráčův zájem by nebyl tak velký a dlouhotrvající. Toto nás dostává k hlavnímu problému přílišného užívání procedurální generace. I když je představa automaticky tvořených světů plných virtuálních životů fascinující, tyto světy vždy musejí být podřízeny zajímavým herním prvkům, jinak by výsledný produkt byl zcela nesmyslný. K problémům s nekontrolovanou procedurální generací se ostatně vyjadřoval i duchovní otec série Elite David Braben, podle kterého se objekty vytvořené touto metodou nesmí nikdy jevit jako náhodný shluk dat vytvořený algoritmem, nýbrž jako to, co představují. Sám to připodobnil ke 3D modelu stromu, který musí v prvé řadě vypadat jako strom, ať už se jedná o produkt komplexních programových výpočtů nebo výtvor grafika. Spíše než „chaos“ by dle názorů Davida Brabena procedurální generace měla být viděna jako „organizovaná komplexnost“.

Není lepšího příkladu komplexního využití této technologie než v případě hlavní inspirace Minecraftu - Dwarf Fortress. Zatímco herní mechanismy Minecraftu jsou zjevné po několika chvílích, Dwarf Fortress si pohrává se zmateným hráčem hodiny a hodiny. Tento videoherní hlavolam je dílem bratrů Adama a Tarna Adamsových. Ve dvou by jejich vize simulátoru trpasličí podzemní pevnosti nemohla být stvořena bez pomoci procedurální generace. Podobně jako v Minecraftu se i zde vytváří s každou hrou zbrusu nový svět, avšak Dwarf Fortress jde mnohem dál. Na základní svět ztvárněný znakovou sadou CP437 se nabalují další algoritmy, které dotvářejí nejenom jeho historii – geologickou i lidskou, ale i mnohem propracovaněji simulují déšť, erozi a vrstvení půdy. Pokud dle Brabena má být procedurální generace „organizovanou komplexností“, Dwarf Fortress splňuje tuto definici na jedničku. I když je hra klenotem indie scény milovaným loajální komunitou fanoušků, masového úspěchu se dočkat opravdu nikdy nemůže. Minecraft je v tomto smyslu zpřístupněním Dwarf Fortress široké herní veřejnosti, protože je jeho komplexní procedurálně generovaný obsah držen v rovnováze s návykovou hratelností, která zaujme mnohé. Pokud má být procedurální generace budoucností herního vývoje, její komplexní výpočty musí být vždy v pozadí a a nikdy na úkor hratelnosti.

HRATELNOST VŽDY AŽ NA PRVNÍM MÍSTĚ

Nicméně je stále nutné chovat k procedurální generaci a titulům spoléhající na tento systém jistou dávku skepse, jelikož nemusí dostát očekávání a namísto věčně vzrušujících nových světů dostaneme tisíce velmi podobných pískovišť. Pravá výzva No Man’s Sky není tudíž v onom vytvoření osmnácti kvintilionů planet, nýbrž ve výstavbě zábavné hry, která využije objevování nových planet, ale zároveň poskytne kvalitní herní náplň. Přeci jen nesmíme zapomenout na Spore a jeho prázdné sliby procedurálně generovaných planet a jejich podobně tvořených obyvatel. I když mnoho herních titulů používá procedurální generaci k utvoření celistvého světa (například vytvářením stromů v programu Speedtree), jen hrstka je čistě založena na tomtéž systému. Pro herní studia je tudíž vytvoření kvalitního počinu, který bude postavený na čistě procedurálně generovaném obsahu a zároveň neodpudí publikum nedomrlou hratelností, tuhým oříškem. Spíše než na přidávání dalších a dalších koleček v už tak komplikovaném stroji plném algoritmů by se vývojáři měli zaměřit na hratelnost. Ze zklamání nad Spore a jinými tituly víme, že se to nemusí povést. Teď jen kdy se to povede?

Výhody a úskalí procedurální generace
i Zdroj: Hrej.cz

Není pochyb o tom, že No Man’s Sky jde mnohem dál ve velikosti svého využití procedurální generace. Otázkou ovšem je, zda dostojí očekáváním a rozšíří zájem o procedurální generaci. Zatím také samozřejmě přesně nevíme, jakým směrem se může procedurální generace dál ubírat. Díky konstantnímu nárůstu výpočetní síly herních zařízení mohou být tyto světy mnohem detailnější a propracovanější. Rovněž je ale stále třeba myslet na nevyhnutelné překážky tohoto systému. Algoritmy vždy budou muset dodržovat svá daná pravidla a výsledné světy nikdy nebudou moci být naprosto odlišné, popřípadě si daných rozdílů lidské oko po čase nevšimne.  Do jednotlivých algoritmů se často vsazují výjimky, které hru udělají více nepředvídatelnou, ale už z názvosloví je jasné v čem je problém – výjimky musí zůstat výjimkami, jinak by šlo o chaos.  Přesto je zcela možné, že s postupným vývojem umělé inteligence dosáhne procedurální generace nesmírných možností, kdy se bude samostatná AI starat o úpravu a vývoj algoritmů. V bližší budoucnosti je však pravděpodobnější zkombinování procedurální generace s virtuální realitou, což je také nadmíru zajímavá představa. Tak jako tak stojí za to sledovat vývoj této zajímavé technologie, určitě se totiž objeví další nesmírně fascinující nápady a tisíce propracovaných světů, v jejichž kráse se všichni rádi ztratíme. A o tom hraní přeci je.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama