Proč může cloudové hraní přispět ke klimatické krizi
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Proč může cloudové hraní přispět ke klimatické krizi

Proč může cloudové hraní přispět ke klimatické krizi

Jakub Štěpánek

Jakub Štěpánek

29. 10. 2020 19:30 11
Reklama

Zatímco stojíme na prahu další generace konzolí, stále častěji mluvíme o trendu, který klasický generační cyklus jednoho dne možné úplně rozbije. Ano, jde o cloudové hraní. Jestli časem úplně nahradí výkonnou mašinu pod televizí, není pro tento článek tolik podstatné. Bohatě stačí skutečnost, že se v budoucnu stane minimálně jednou z možností, plnohodnotnou alternativou k tradičnímu hraní. A přestože si většina tuzemských hráčů bude muset ještě nějaký čas počkat, ať už na dostupnost konkrétních služeb, nebo na lepší infrastrukturu, je jasné, že i u nás dříve či později půjde o běžnou věc.

Proč může cloudové hraní přispět ke klimatické krizi
i Zdroj: Hrej.cz

V zahraničí je ostatně nabídka už nyní poměrně široká. Mezi hlavní tahouny můžeme zařadit xCloud pod vlajkou Microsoftu a GeForce Now (obě služby jako jedny z mála dostupné i u nás). Zapomenout ale nesmíme ani Stadii od Googlu, jenž stále dohání zpackaný start, na program PlayStation Now, případně na službu Amazon Luna. Na trhu se však pohybuje i mnoho menších hráčů, kteří si také chtějí kousnout do čerstvě upečeného koláče, pro příklad můžeme zmínit služby Parsec, Remotr, Playkey a tak dále.

Je těžké říct, kdo z poskytovatelů přežije a kdo naopak vyklidí pole, protože nebude schopen konkurovat. S cloudovým hraním se ale pojí ještě jedna otázka, která je ve výsledku mnohem důležitější.

ČERNÝ CLOUD

Základní princip cloudového hraní je vcelku jednoduchý. O zpracování obsahu se již nestará počítač/herní konzole, nýbrž datové centrum, jež je vzdálené třeba stovky kilometrů od monitoru/televize. Problém je v energii potřebné k napájení serverů a následnému přenosu obsahu. Ta je totiž mnohonásobně vyšší než v případě „klasického“ hraní. A s vyšší spotřebou energie se zákonitě pojí vyšší uhlíková stopa.

Proč může cloudové hraní přispět ke klimatické krizi
i Zdroj: Hrej.cz

Pro představu si vypůjčíme data přímo od Sony. Hodina stahování hry na disk konzole PlayStation 4 vytvoří 0,047 Kg CO2, hodina hraní pak 0,055 Kg CO2. Co se cloudového hraní týče, zde už jsou hodnoty násobně vyšší. Šedesát minut vyjde na 0,149 Kg CO2. Naši planetu tedy zatěžuje zhruba trojnásobně ve srovnání s klasickým hraním.

Pokud se rozšíří streamování ve 4K, může to znamenat game over.

Chris Preist, profesor působící na univerzitě v Bristolu, v rozhovoru pro Polygon vysvětlil, v čem spočívá hlavní problém cloudového hraní. Pro internetové aplikace je dle jeho slov důležitý poměr v zatížení sítě a datacenter. Jako jeden z příkladů uvedl vyhledávač od Googlu. Ten sice hodně zatěžuje servery, protože musí vyřešit, jakou informaci konkrétnímu uživateli prezentovat, šetří ale internetovou síť, jelikož se přenáší hlavně text. Přesně naopak funguje YouTube. Video je již připraveno, takže se servery příliš nezapotí, v podstatě pouze čekají na stisk tlačítka. Datový tok ale následně výrazně zatíží síť, aby se obraz v odpovídající kvalitě dostal k divákovi.

Už je vám asi jasné, kam profesor skrze příklady míří. Cloudové hraní totiž zatěžuje jak servery, tak síť. Datacentra musí ve velmi krátkém okamžiku vyrenderovat obraz, poslat ho po síti a zároveň neustále reagovat na hráčovo chování. Proto se vynaložená energie násobí. Problém je samozřejmě mnohem složitější. Záleží také, za jakého místa se hráč ke službě připojí, z jakého zařízení, v jakém hraje režimu, rozlišení a jak dlouho. To vše má vliv na celkovou energetickou náročnost.

A protože jsou jako zdroje energie využívána fosilní paliva, je následkem zvýšená emise uhlíku, což ve finále nezanedbatelně přispívá ke klimatické krizi.

POHLED DO BUDOUCNOSTI

Jak už bylo řečeno v úvodu, cloudové hraní je stále v plenkách. Vědci si tedy nyní tak trochu hrají na věštce a z letmého pohledu do křišťálové koule nabízí prognózy do budoucna. S jednou takovou letos přišli i výzkumníci z univerzity v Lancasteru. Ti se pokusili nahlédnout do nepříliš vzdálené budoucnosti, konkrétně do roku 2030.

Proč může cloudové hraní přispět ke klimatické krizi
i Zdroj: Hrej.cz

Jejich model nabízí tři různé scénáře. První počítá s tím, že streamování herního obsahu zůstane netradiční formou hraní. Druhý se opírá o předpoklad, že 30 % hráčů bude tímto způsobem běžně hrát. Třetí pak operuje s cloudovým hraním jako s normou.

Nás samozřejmě zajímají výsledky druhé a třetí varianty. Z nich vyplývá, že pokud by se na cloud upnulo 30 % hráčů, došlo by u uhlíkových emisí gamingu k navýšení o 29,9 % . Pokud by se cloud stal normou a za deset let by na něj spoléhalo 90 % hráčů, došlo by k nárůstu až o 112 %.

Řešením může být napájení datacenter z obnovitelných zdrojů energie.

Nutno podotknout, že se studie držela hodně při zemi. Jak hlavní proměnné si totiž autoři vybrali mobilní zařízení, u nichž počítali s maximálním rozlišením 720p, zbylé platformy pak zastropovali na 1080p. S tímto faktem koresponduje i jeden ze závěrů: „Pokud se rozšíří streamování ve 4K, může to znamenat game over.“ Autoři podotýkají, že se cloudové hraní normou pravděpodobně nestane, protože stále nebude dostatek lidí s přístupem k vysokorychlostnímu internetu. Že bude běžné pro 30 % populace, ale už takové sci-fi není.

EXISTUJE ZELENĚJŠÍ CESTA?

Zatím to vypadá, že přírodě uděláme velkou službu, pokud se budeme držet osvědčeného modelu, tedy pravidelných investic do nového hardwaru. Takové rozhodnutí ale není tak úplně na nás. Dobrou zprávou je, že si lídři oboru problém uvědomují a chtějí s ním něco dělat.

Proč může cloudové hraní přispět ke klimatické krizi
i Zdroj: Hrej.cz

Řešením může být napájení datacenter z obnovitelných zdrojů energie. A právě k tomu se několik velkých firem upsalo. Microsoft se rozhodl k iniciativě také přidat, dokonce přislíbil, že do roku 2025 bude všechna datacentra napájet výhradně z obnovitelných zdrojů. Google se zavázal, že nelehký úkol splní do konce roku 2030. Sony už potřebuje o něco více času. Nulové emise uhlíku podle všeho může zaručit až v roce 2050.

A KDO NA TO DOHLÉDNE?

Microsoft i Sony jsou součástí programu Playing for the Planet, na který dohlíží OSN. Zástupci Sony prohlásili, že už implementovali technologie pro lepší využívání energie v datacentrech, přičemž jde například o efektivní chlazení, úsporné režimy a tak dále.

Na úrovni jednotlivých států se nicméně problém příliš neřeší, firmy ho tedy mnohdy neberou vážně. Chybí vládní regulace a také organizace, které by v konkrétních společnostech probudily odpovědnost.

Vraťme se závěrem k profesorovi Preistovi. Navrhuje totiž několik kroků, jež by měly firmy absolvovat. V první řadě by měly zjistit, jaký mají jejich cloudové služby dopad na životní prostředí. O výsledky studie by se následně měly podělit s veřejností, protože transparentní přístup je dle Preista naprosto zásadní. Dále je potřeba navrhnout řešení situace a tento plán opět představit veřejnosti.

Je evidentní, že nás v tomto směru čeká ještě hodně dlouhá cesta. Možná se může zdát, že se nás tento problém vlastně ani tak netýká. Jde ale skutečně o globální problém, který ve výsledku může zásadně ovlivnit životní prostředí na celé planetě. A to mnohem víc, než Atari cartridge zakopané kdesi na poušti v Novém Mexiku.

Proč může cloudové hraní přispět ke klimatické krizi
i Zdroj: Hrej.cz

Reklama
Reklama

Související články

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama