Příběh vývoje Anthem
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Příběh vývoje Anthem

Příběh vývoje Anthem

David Plecháček

David Plecháček

3. 4. 2019 17:10 16
Reklama

Zkusíme nadlidský úkol. V noci na dnešní den se na Kotaku objevila další reportáž Jasona Schreira, která tentokrát na poli téměř čtyřiceti normostran rozebírá, co a proč je na Anthem špatně. My vám jí zkrátíme. Krátkou odpověď nicméně všichni znají: Všechno. Jenže svět není černobílý, tak jako nemohou být černobílé ani naše soudy, ani důvody, proč tomu tak je. Kotaku na základě výpovědí několika zaměstnanců BioWare rozebírá, kde se stala chyba a jak celý vývoj probíhal, a pokud nechcete číst dále, nabídneme vám ještě jedno, podstatně kratší shrnutí: Můžeme být rádi, že Anthem dopadlo alespoň tak, jak dopadlo. Myslíme si ale, že byste se ochudili o jeden z nejsilnějších videoherních příběhu posledních let.

OPUS MAGNUM

V úvodu si dovolíme ještě jednu dost neobvyklou vsuvku – pokud vládnete angličtinou, zamířte přímo k originálnímu článku (Jason Schreier: How BioWare's Anthem Went Wrong). Svou neobyčejnou rozsáhlostí vám poskytne absolutní vhled do událostí, které se odehrály v posledních osmi letech, a to tak, jak se nám to na relativně omezeném prostoru nikdy nemůže podařit. Vývoj Anthemu je totiž plný hlubokých souvislostí, které dohromady utváří ucelený obraz zpackaného projektu. Už od počátku je ale jasné, že problémy ve společnosti přetrvávaly delší dobu a že se zdaleka nedotýkají pouze poslední live service hry z 22. února letošního roku, která navíc získala svůj název až pár dní před premiérou na E3.

Studio potřebovalo budíček, mělo si už v roce 2014 říct, že tudy cesta nevede a že takto vytvářet hry nejde. Neustálý stres, špatný engine, to vše mohlo zmizet, kdyby se Dragon Age nepovedlo.

Nedotkly se poprvé ani Mass Effectu Andromeda, problémy nastaly ještě dříve. O problémech můžeme hovořit už u Mass Effectu 3, ale naplno se rozjely s Dragon Age Inquisition. Ne nadarmo někteří ve studiu přiznávají, že úspěch hry byl to nejhorší, co studio potřebovalo. Už vývoj Dragon Age totiž probíhal ve spěchu, provázely ho obtíže s enginem Frostbite, který se více než užitečným nástrojem stal těžkým bříměm u nohy, a studio vůbec mohlo být rádo, že hra dopadla tak, jak dopadla. Ale jak už zde zaznělo, úspěch byl dvojsečný. Studio potřebovalo budíček, mělo si už v roce 2014 říct, že tudy cesta nevede a že takto vytvářet hry nejde. Neustálý stres, špatný engine, to vše mohlo zmizet, kdyby se Dragon Age nepovedlo. A leccos by se od té doby mohlo odvíjet jinak. Jenže se stal pravý opak. Inquisition obdrželo mimo jiné několik cen hry roku, tak jako například na tehdejších The Game Awards Geoffa Keighleyho.

Byla to vlastně docela náhoda, neboť kdyby se závěrečné vzepětí nepovedlo, byl by z posledního přírůstku série spíše kolosální průšvih než cokoliv jiného. Nicméně stalo se. Mezi faktory, které na výsledku mají vliv, můžeme zařadit kouzlo studia. Vývojáři jej interně nazývají „BioWare magic“ - ve zkratce se jedná o přesvědčení, že ať je průběh jakýkoliv, nakonec ždy dopadne dobře. Inquisition byl dalším příkladem do sbírky, ale jak ukazují další projekty, vnitřní síla studia není všespásná. Že recept vyčpěl, ukázala v krátkém sledu jak Andromeda, tak Anthem. Všechny tři projekty spolu souvisí, protože i když nevyšly bezprostředně po sobě, jejich vývoj se prolínal. Vždyť Anthem jako myšlenka se objevila už na přelomu let 2012 a 2013, tehdy ji Casey Hudson pojmenoval pracovně Dylan, neboť se měla stát Bobem Dylanem videoher. Jinými slovy, mělo se na ní vzpomínat i po letech. Až do konce roku 2014 ale zůstal tým relativně malý, neboť většina zaměstnanců pracovala na DA:I.

PRVOTNÍ NÁSTIN

Z Dylana jsme v roce 2012 ale viděli první střípky. Už tehdy bylo jasné, že půjde o hru založenou na kooperaci. A zároveň bylo v týmu jasné, že cokoliv, co vznikne, se musí dostatečně lišit jak od Dragon Age, tak od Mass Effectu. Jeden z prvních konceptů se trefil do černého. Nápadem byla hra, jejíž středobodem by byla nebezpečná planeta plná nástrah. Abyste přežili, potřebovali byste robotický oblek. Realistický robotický oblek, pro úplnost. Jako by ho vytvořila NASA. S ubíhajícími měsíci se začala myšlenka tříbit. Nejnadějnějším nápadem byla vize Bermudského trojúhelníku, který by přitahoval vše, co se kolem ve vesmíru nachází. Výsledkem by byl svět plný nebezpečných stvoření, v němž by byl člověk na konci potravního řetězce. Tuto ranou fázi někteří označují za mix Dark Souls, Darkest Dungeon nebo dokonce Shadow of the Colossus. Tam venku měly být ohromné stvůry a jediným úkolem by bylo jít ven, přežít a dostat se ve zdraví zpět.

Už od začátku studio operovalo s konceptem online střílečky, nicméně ne looter shooter hry, v níž musíte dělat stále to samé, abyste získali lepší výbavu. Pointa byla v tom jít tam ven, držet, dokud to půjde, a se získanými surovinami se vrátit. Jít ven jako tým, vrátit se jako tým, a bavit se o tom, co se právě stalo. Ne nadarmo dostal projekt označení Beyond, který odkazoval k venčí. Otázkou zůstává, nakolik byla tato vize reálná, pokud se bavíme o online hře. Buď jak buď, rok 2014 byl z hlediska vývojářů přelomový. Jednak na hře neměl kdo pracovat, tým Dragon Age potřeboval každého člověka schopného cokoliv vyvíjet, ale především celý projekt ztratil svého lídra – Caseyho Hudsona. Když jeho nástupce, Jon Warner, odchod komentoval a děkoval svému předchůdci za odvedenou práci, dodal, že vize nové IP a její kořeny jsou etablovány a studio ví, co dělat. Inu, nebyla to úplně pravda. Hudson znamenal pro BioWare to samé, jako Jean-Luc Picard pro Enterprise. I přes schopnou posádku řídil dění na palubě. Po jeho odchodu tak ve společnosti vzniklo nezaplněné vakuum.

POMALU, ZATO JISTĚ

Ačkoliv situace může vypadat kriticky, zatím tomu tak není. Dragon Age i přes nekompetentní a nekompletní engine vyšlo v úctyhodném stavu, a i když se našli i hlasití kritici, hra uspěla. Pro tým v Edmontonu mělo být Beyond novým startem. Jeden ze zaměstnanců říká, že EA monitoruje pracovní morálku studií, a že tým, který se přesunul k Anthemu, byl historicky snad nejnatěšenější vůbec. Všichni v prototypu viděli potenciál. Ale potenciál nestačí. Oproti týmu, který neustále narážel na problémy s Mass Effect Andromeda, byla situace v Edmontonu diametrálně odlišná, a nikdo z tamního studia nevěřil, že se může stát to samé i v případě Beyond. Jenže jedna věc je teorie, druhá praxe. Ukázalo se, že některé věci nejsou stoprocentně rozhodnuté. Tak jako pohyb po světě a využívání exoskeletu. Bude se v Beyond létat? Nebo pomocí obleku budeme šplhat? Jakákoliv změna v prototypu znamenala totálně předělání prostředí, které se novému směru muselo přizpůsobit. A například o létání se nerozhodlo až do památné premiéry na E3. O tom ale až za chvíli.

Dílčí změny znamenaly první průtahy, stejně tak jako změny v příběhu. Kormidla se chopil autor série Dragon Age David Gaider. S pochopením se ale nesetkal, neboť jeho původní vize byla až příliš typicky biowarovská. I když každý chtěl změnu, nikdo z opozice nedokázal říct, jaká by ta změna měla být. A tak Gaider v roce 2016 odešel a příběh se začal předělávat. Jistě uznáte, že se situace začíná komplikovat. V BioWare tyto změny znamenaly chaos, kterému nepřidalo ani nejasné vedení. Anthem/Beyond řídila především čtveřice veteránů studia, ale i další zaměstnanci, kteří v Edmontonu pracovali od nepaměti. Jenže ačkoliv měla tato pracovní skupina přehršel nápadů, celému projektu chyběla ucelená vize. S překotnými změnami, které se děly ze dne na den, tak ani řadoví zaměstnanci neměli ponětí, na čem vlastně pracují. A to byla cesta do pekel.

Nejsmutnější na tom celém je fakt, že se to zaměstnanci dozvěděli až z E3 ukázky z roku 2017. Necelé dva roky trvala patová situace, kdy nikdo nechtěl do celé hry šlápnout a vzít vizi na vlastní triko. Nechtěl, anebo nemohl, to už je dnes zřejmě jedno. Stávalo se pravidlem, že schůzky doslova končily tím, že obě strany řekly vlastní návrh a bez diskuze a jakéhokoliv konsenzu nebo řešení zase odešly každá po své. Jak ale někteří říkají, mějte na paměti, že před všemi stála nelehká výzva. Nová značka, nový žánr, stále nová technologie, která taktéž hrála velkou úlohu. „Zkrátka všechno pro nás bylo nové,“ říká jeden z anonymů. A logicky se tak měnila i podoba hry. O létání už byla řeč, ale šlo o počet měst, o celou krajinu, základní gameplay, i po letech stále nebyly vyřešené některé elementární záležitosti. Nedokážeme si ani představit, kolik práce muselo přijít vniveč.

PEKELNÝ FROSTBITE

Mezi tím navíc vrcholily práce na Andromedě, a stejně jako u Inquisition, ani tady se nestíhalo. Ale vůbec. Jak Kotaku podotýká, v této fáze se může zdát, že práce na Anthemu hoří, ale oproti tomu už byla Andromeda spálená na kost. Andromeda opět brala práci lidem v Edmontonu, a tak když už se ústřední tým Anthemu/Beyond na něčem dohodl, trvalo týdny nebo měsíce, než vůbec zjistil, jak výsledek vypadá. Tento časový posun mezi nápadem a realitou má jednoho společného jmenovatele. Jmenovatele, který byl dobře známý všem v BioWare, ale s nímž se potýkalo i dnes zavřené studio Visceral Games. Dokonale ho popisuje jediné slovo.

„A tímto slovem je, pochopitelně, Frostbite.“

Frostbite je původně engine, s nímž vyrukovalo studio DICE pro svou královskou hru – Battlefield. Byl to Patrick Soderlund, který protlačil, že všechny hry od EA pojedou na tomto nástroji ze Švédska, čímž společnost ušetří miliony za licence. BioWare se s ním poprvé setkalo právě u Dragon Age: Inquisition, kde působil neuvěřitelné problémy. Battlefield je first-person, více méně lineární akce, kde člověk střílí, ovládá techniku a bere náboje. Dokážeme si představit více styčných prvků, aby engine fungoval i pro third-person RPG, jakým Dragon Age je. Cokoliv navíc, co BioWare potřebovalo, engine nenabízel. Nečekaně, Mass Effect Andromeda narazila na ten samý problém. A správně tušíte, že ani napotřetí to nevyšlo. Problém je, že nikdo, s kým lidé pracovali, tento engine nevytvářel, což je s nedostatkem dokumentace a pochopení toho, co jak funguje, smrtící kombinace. Jenže do koktejlu musíme přimíchat ještě jednu ingredienci – a tou je FIFA.

Technická podpora s Frostbitem funguje přinejmenším zvláštně, neboť se jí dostane přednostně tomu, kdo může na vyvíjené hře vydělat nejvíce peněz.

Takže opět drobné shrnutí. BioWare se musí soustředit na Andromedu, a velká část studia tak musí vypomáhat v Montréalu. Aby toho nebylo málo, na Frostbite přechází i nejvýdělečnější série EA, a tou je virtuální fotbal. To je poněkud jiný příběh, důležité je, že i tento tým, který s BioWare nijak nesouvisí, potřebuje s novým nástrojem poradit, a tak EA ty nejschopnější zaměstnance přesouvá k tomuto projektu. Jinými slovy, namísto toho, aby řešili problém doma, řeší je jinde. Anthem tak přišel o další pracovní sílu, která by možná byla schopná vyřešit některé problémy, které hra měla. I přes nápady je neměl kdo realizovat, respektive nikdo nebyl schopný obejít překážky, které jim Frostbite kladl do cesty. A tak práce vázla. Navíc, technická podpora s Frostbitem funguje přinejmenším zvláštně, neboť se jí dostane přednostně tomu, kdo může na vyvíjené hře vydělat nejvíce peněz (třeba jako u sérií FIFA nebo Battlefront). Ani tudy cesta nevede. A bonbonkem je strohé konstatování, že studio si nemůže pomoci ani zvenčí, neboť Edmonton je místo, kde v zimě dosahují teploty hluboko pod bodem mrazu a laicky řečeno, do tohoto počasí se jít pracovat nikomu nechce.

DEMO PRO VYVOLENÉHO

Ať je situace jaká chce, stalo se to saméj jako u Inquisition nebo Andromedy – vývoj trval déle, než se čekalo. Projekt navíc přirozeně nabíral mechanismy z looter shooter her, přesto se údajně společnost nekoukala na hry kolem a tudíž se nemohla ani podívat na to, co udělaly špatně a v čem se poučit. Například Destiny bylo v BioWare sprosté slovo.

Na Vánoce 2016 došlo k odebrání létání. Vedení nevědělo, jak situaci uspokojivě vymyslet, a tak došlo k odstřižení této myšlenky. Zároveň zanedlouho vyšla Andromeda, a tak se celý tým mohl vrhnout do plné produkce. A na hru se zaměřilo i Electronic Arts. Po neúspěchu Andromedy začala společnost mnohem více řešit, v jakém stavu Anthem je. Zjistit to měl již jednou zmíněný Patrick Soderlund, který si zahrál povánoční demo, a zjistil, že je (laicky řečeno) o ničem. Údajně měl prohlásit, že to není ta hra, kterou mu BioWare slíbilo. „Následoval ukrutný crunch s cílem vytvořit nové demo specificky pro Patricka Soderlunda,“ říká jeden z vývojářů. Za šest týdnů mělo být hotovo. Změnil se výtvarný styl, pomohli lidé z DICE, a to vše jen proto, aby byl Soderlund spokojený. Jeden z posledních nápadů, jak hru vylepšit, bylo vrátit létání. A tak se také stalo. Musíme si uvědomit, že létání bylo jediným aspektem, které hru od ostatních odlišovalo, a i když se v průběhu vývoje měnila jeho podoba, byl to způsob, jak Soderlunda přesvědčit. Ten se na jaře do Edmontonu vrátil. Napětí by se dalo krájet. Těžko říct, co by se stalo, kdyby opět odešel nespokojený. Mohlo hru EA zrušit? Bylo by v problémech celé BioWare?

Jeden z předních lidí společnosti ale neskrýval nadšení, i přes to, že viděl něco, co v samotné hře prakticky neexistovalo. Demo Soderlunda ale nadchlo. I my ho více méně viděli, o několik týdnů později, na E3. Ukázka, která se na největší herní akci objevila, měla svůj základ právě v tomto demu a byla to jediné, co ze hry prakticky existovalo. Do vydání zbývaly necelé dva roky. Co veřejnost nevěděla, bylo to, že Anthem bylo v pre-produkční fázi, a co víc, že krátce před akcí ještě nemělo tento název. Problémem Beyondu byla licence – bylo by složité ji zařídit. Tak se z rukávu vytáhl plán B, Anthem. Vtip je v tom, že Beyond mělo nějakou hlubší myšlenku, toho, že jdete tam ven. Jenže Anthem neznamenalo nic. A tak se narychlo splácala myšlenka jakéhosi Anthem of Creation, pozůstatků energie, z níž byl stvořený zdejší svět. A co společnost také neví, je to, že až po E3 většina zaměstnanců zjistila, co tedy vytváří za hru a jakým směrem se bude ubírat. Teprve potom se rozhodovalo o schopnostech, dovednostech, a podobně. Na E3 2017 nicméně zaznělo, že hra vyjde už na podzim příštího roku. Rozhodnutí přišlo v době, kdy neexistovala ani jedna ucelená mise.

SPORY UVNITŘ TÝMU

Myslíme si, že máte dobrý obrázek o tom, v jakých obtížích se Anthem rodilo. Tak věřte, že jej nemáte. Situace byla ještě horší, protože uvnitř BioWare hořela válka. Nikoliv v Edmontonu, ale mezi jednotlivými týmy. Klenot společnosti ležel v Edmontonu. B-tým sídlí v Austinu a vytvářel Star Wars: The Old Republic. No a C-tým už neexistuje, byl v Montréalu a vytvářel Andromedu. Bavme se tedy jen o původním kanadském BioWare a o mnohem mladší pobočce v Austinu, která až do roku 2014 pracovala na vlastních hrách. Někdy v těchto letech ale došlo k přehodnocení celé situace a EA usoudilo, když bude „jedno“ BioWare, které bude spolupracovat. V roce 2017, zhruba v období návštěvy Soderlunda, na Anthemu pracoval i celý Austin. Jenže pokud v Edmontonu chyběla vize, v Austinu ještě spíš neměli žádnou představu o tom, jaká hra bude, i přes to, že zde vznikaly animace, ale i storytelling. „Nechápali jsme absolutně celý koncept,“ říká s odstupem jeden z členů týmu z Austinu. Jenže hierarchie A-týmu a B-týmu se v tomto pořadí ustálila i v rámci studia, takže edmontonský A-tým byl ten kreativní, zatímco B-tým odváděl těžkou práci. A tak logicky napětí rostlo.

Jakékoliv výtky z Austinu, byť sebeoprávněnější díky zkušenostem onlinovky Star Wars, byly ignorovány. V červnu měla hra vstoupit do plné produkce, ale nestalo se tak. „Byl červenec, srpen, září... co se to sakra děje?!“ popisují své pocity vývojáři ze Spojených států. Co nefungovalo, to se navrhovalo od základů, i když nebyl čas. Nikdo neřekl, že se jakýkoliv sporný prvek jen upraví, aby se projekt hnul kupředu, taková varianta neexistovala. Vedení se zaklínalo rčením BioWare magic, ale bylo jasné, že veškeré kouzlo vyprchalo a že je něco špatně. Už od začátku byl podzim 2018 nereálný, ale EA nechtělo hru posunout dál než do letošního března, čili do konce fiskálního roku. Do produkce se Anthem dostalo tak pozdě, že se zdálo nereálné, aby v zkraje roku 2019 vyšlo cokoliv alespoň v uspokojivém stavu.

Možná zacházíme až moc do detailů, ale další příklad, který dotváří celou atmosféru. 29. června napsal Mark Darrah tweet, v němž jakožto výkonný producent naznačoval, že pracuje na novém Dragon Age. Vyjádřil to takto:

Jinými slovy, Darrah na všech výše zmíněných hrách nepracoval. Tehdy opravdu pracoval na Dragon Age 4 a měl naplnit vizi Mike Laidlawa. Jenže v říjnu se BioWare rozhodlo pro změnu. Jejím výsledkem byl odchod generálního ředitele Aaryna Flynna, kterého nahradil navrátivší se Casey Hudson. Zároveň došlo ke zrušení Joplinu (krycí jméno Dragon Age), Laidlaw po čase taktéž opustil svou pozici a projekt DA4 byl zrestartován. Většina týmu přešla k Anthem, které potřebovalo každý schopný pár rukou, a to včetně Marka Darraha. Ten se stal výkonným producentem hry namísto Jona Warnera. A jeho role se za těch několik málo měsíců stala tak významná, že je jméno Darraha na vrcholu titulků. Paradox, že to byl právě producent Inquisitionu, který Anthem vytáhl z největší břečky.

RYCHLE VEN

Když se Darrah na podzim 2017 dostal k projektu, vytyčil si jediný cíl: vydat hru. Darrah dělal něco, co nikdo jiný v BioWare do té doby nedokázal. Dělal rozhodnutí. Anthem se začalo rýsovat. V tuto chvíli se článek shoduje s naší recenzí. Souboje byly překvapivě dobré, o parník lepší než v Andromedě, která ale sama o sobě měla nejlepší střelbu ze série Mass Effect. I létání bylo všehovšudy dobré. Na druhou stranu, existovaly věci, které se tak dobře nevyvíjely. Změnami brutálně trpěl příběh, level design a obec stavba světa jako takového. Ani na začátku roku 2018 neměl Anthem ani jednu misi, kterou by šlo odehrát od začátku do konce. Těžko můžete něco zkoušet, když nemáte čas a nemáte to kde vyzkoušet. Spousta věcí nebyla hotová – Javeliny, jejich schopnosti, nebo loot. Poslední rok vývoje byl jedním z nejnáročnější v historii studia. „Každý den někdo psychicky odpadnul a musel si dát na několik týdnů volno,“ říkají zaměstnanci. Jiní řešili své deprese tím, že se zamkli v zasedací místnosti a jednoduše plakali. BioWare magic? Ani náhodou. Všichni věděli, že je situace jiná.

Slovo „navíc“ v tomto článku postrádá smysl a poněkud mu křivíme význam, ale navíc do hry opět vstoupilo EA s tragickým Star Wars Battlefront II, který si to od komunity vyžral za svou cenovou politiku. Electronic Arts totiž direktivně řeklo, že vývojáři musí své hry vyvíjet s ohledem na dlouhodobou monetizaci. Na tomto poli her jako služba se EA nedařilo, vždyť tento požadavek pravděpodobně srazil vaz Visceralu a Battlefront byl jen dalším hřebíčkem. Anthem se s novým požadavkem též muselo nějak vypořádat. To není něco, co chcete řešit, když máte problém hru vůbec dokončit, natož přemýšlet i nad dalšími požadavky. Vždyť na první a jediný pokus musel vzniknout například motion capture obličejů, tak málo času na věci zbylo.

Právě performance capture (snímání obličeje kvůli dialogům) vyústil ve hře k několika nelogičnostem v rámci příběhu. Pokud v něm totiž došlo ke změně, nešlo scénu natočit znovu, nebyl na to čas, ani prostředky. Takže tu a tam někdo mluví o věcech, které se ve hře nestaly. Ale měly. „Není to tak, že jsme to změnit nechtěli, ale někdy jsme neměli na výběr,“ říkají lidé z BioWare. A tak to bylo se vším. Jak můžete vybalancovat loot, když ještě ani nemůžete projít hrou od začátku do konce? Jak můžete vědět, o jak velké hře mluvíte, když nemáte mise? A aby toho nebylo málo, hra byla tak nestabilní, že se někdy nešlo ani přihlásit na test servery a bugy najít, opravit a otestovat.

NA POKRAJI SIL

Opět musíme zmínit, jak stresující celý vývoj byl. Jenže napětí gradovalo a za rok 2018 odešlo z BioWare tolik lidí, jako nikdy. Ví se o známých jménech, ale už nikdo nedodá, kolik talentovaných lidí, z nichž valná část byla ve studiu i déle než deset let, ve finále odešlo.

Prvotní hodnocení externích konzultantů nazačovala, že hra bude mít hodnocení někde mezi 70-80 body/procenty. To je na BioWare málo, ale stačilo by to. Realita? Metaskóre na Metacritic je na 55, zapříčiněné z části i proto, že 15. února, kdy hra na některých platformách v předstihu vyšla, byl k dispozici starý build. Někteří se zaklínají „game as a service“ modelem, kdy hra v následujících měsících napraví své chyby. Ale nejhorší je, že někteří ze studia na specifické přešlapy upozorňovali už dávno, ale nikdo je neposlouchal. Výsledek? Krátce po vydání se o live service model začali starat lidé z Austinu. Ti, kteří přežili v Edmontonu, se pustí do Dragon Age. Jenže ti, kteří odešli, a mnozí z těch, kteří pokračují, vědí, že se něco musí změnit. BioWare magic už nefunguje. „Možná, že Anthem je kopanec, který vedení BioWare pokračovalo,“ říkají někteří. A kdo ví, možná, že se i z Anthemu jednou stane dobrá hra. Lidé v Austinu mají mimořádnou motivaci...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama