Pravidelnost kreativitu nezabíjí
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Pravidelnost kreativitu nezabíjí

Pravidelnost kreativitu nezabíjí

Jiří Bigas

Jiří Bigas

31. 10. 2013 23:07 4
Reklama

Toužíme po nich každý rok, ale současně vývojáře a vydavatele oprávněně podezříváme a často rovnou přísně kritizujeme za to, že se jen snaží vytěžit maximum ze zavedených značek. Call of Duty, Assassin's Creed, NHL, FIFA, Need for Speed… Existují tituly, ruku na srdce každý velký vydavatel nějaký takový má, nebo by chtěl mít, které by mohly s železnou pravidelností hlásit příchod Vánoc. Ukvapený závěr, který se sám nabízí, vyznívá v neprospěch hráčů i samotných titulů - sezónní periodicita jim nesvědčí a dříve či později na ni všichni doplácí.

NIKDO NEVYROBÍ HIT ZA 12 MĚSÍCŮ!

Je tomu ale opravdu tak? I když pomineme samotný nezanedbatelný fakt, že nabídka je v tomto směru jednoznačně podmíněna poptávkou zákazníků, kdo může říci, že by jakákoli z těchto her byla lepším produktem a hodnotnějším příspěvek do zavedené série, pokud by, dejme tomu, vyšlo pokračování každý druhý rok? Je naprosto klíčové uvědomit si, že láteřit na Ubisoft nebo Activision za to, že se za necelých 12 měsíců snaží “spíchnout” pokračování ušité horkou jehlou, je naprosto zcestný argument. Assassin's Creed i Call of Duty, jakkoli nelze tyto série srovnávat a slouží nám jenom za příklad, mají společné nejen každoroční pokračování, ale i způsob práce.

Pravidelnost kreativitu nezabíjí
i Zdroj: Hrej.cz

Loňské dobrodružství Connora kupříkladu nezačalo vznikat až po dokončení předchozích Revelations z roku 2011, ale začalo se na něm pracovat už v lednu 2010, tedy bezprostředně po vydání druhého dílu. Z toho jasně vyplývá, že Ubisoft sází nejen na gigantickou vývojářskou mašinerii a stovky zaměstnanců, kteří na každém dílů pracují v necelé desítce studií po celém světě od Montrealu až po Singapur, přičemž každý tým se zpravidla věnuje jinému aspektu hry. Důležité je i to, že produkce probíhá na více kolejích současně a zatímco jeden díl se pomalu blíží vydání, na dalším jsou práce zrovna v plném proudu a velmi pravděpodobně se v tu samou chvíli už rozjíždí předprodukční práce na třetím projektu.

LETOS TY A NAPŘESROK ON

Čtěte recenzi Assassin's Creed: Black Flag

Pravidelnost kreativitu nezabíjí
i Zdroj: Hrej.cz

Nemusí se vám to líbit, můžete tím opovrhovat, ale herní průmysl je pořád byznys a dokud budou tyto série mít úspěch u zákazníků, nemají vydavatelé důvod se nějak žinýrovat, co se jejich využití týče. EA se značkou Need for Speed a potažmo i Activision namísto spojených sil vývojářských svých týmů zase sázejí na heslo Rozděl a panuj. Své licence oba giganti svěřují na přeskáčku různým týmům, které mají díky tomu možnost věnovat vývoji více času, než by představoval šibeniční termín dvanácti měsíců. Na Call of Duty se v posledních letech vystřídali autoři z Infinity Ward, Treyarchu, Sledgehammer Games nebo Raven Software. Poslední díly Need for Speed zase měli na svědomí vývojáři z Black Box, Criterion Games, Slightly Mad Studios a letos jsou to staronoví Ghost Games.

Prohlásit, že takovéto ždímání populárních sérií zabíjí kreativitu autorů, je snadné, ale není to tak docela spravedlivý ani opodstatněný argument. Tento vývojový cyklus nám naopak umožňuje hrát hry, které by za normální podmínek nemohly nikdy vzniknout. Podívejte se na Black Flag a zamyslete se nad tím, jak by hra vypadala, pokud by vývojáři nepracovali s mohutným základem předchozích dílů. Bylo by možné postavit z jedné vody na čisto tak masivní svět plný obsahu a mechanismů, které dnes ve hře existují coby příjemný bonus nebo zpestření, pokud by je někdo dříve nevyvinul jako jeden z hlavních mechanismů, na kterém byl postaven některý z minulých dílů? Věříte tomu, že by Call of Duty bylo lepší hrou i pro zavilé kritiky série, pokud by vycházelo jednou za dva roky? A myslíte, že by dnes sportovní hry byly na takové úrovni, pokud by se k ní neprobojovaly právě krůček po kroku dílčími vylepšeními, která možnou nejsou rok co rok tak patrná?

Ubisoft sází nejen na gigantickou vývojářskou mašinerii a stovky zaměstnanců, kteří na každém dílů pracují v necelé desítce studií po celém světě od Montrealu až po Singapur.

BENEFIT, NIKOLIV BŘÍMĚ

Vydávat hry každý rok vám nezaručí úspěch u zákazníků ani kvalitní produkt. Je to jen jeden ze způsobů videoherní produkce, který je ale zbytečné zaujatě pranýřovat. Neznamená to, že by by všechny zavedené značky měly své sérii doplňovat rok co rok. Některým hrám to prostě svědčit nemusí a jiným naopak ono, pokud na to jejich majitelé mají dostatečné finanční i lidské zdroje. Není však pravdou, že by kterákoli z těchto her byla automaticky nutně lepší, pokud by se její vydavatel rozhodl opustit pravidelný vývojový cyklus. Je naopak obtížné představit si, že by dnes zmíněné hry byly právě na tak vysoké úrovni navzdory popsanému způsobu vývoje.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama