post-mortem-world-of-goo
World of Goo Článek Post mortem: World of Goo

Post mortem: World of Goo

Tomáš Krajča

Tomáš Krajča

27. 6. 2009 22:00 4
Reklama

I když se to nezdá, skvělé nápady občas leží na ulici. Sehnout se a sebrat – nic se nezdá lehčí. Jenže když člověk upírá zrak do oblak a k tomu si vidí stěží na špičku vlastního nosu... může trvat dlouhé týdny a může to stát bolestivé uklouznutí v blátě, než si uvědomí, co mu mělo být jasné od začátku. Proto když Kyle Gabler v rámci projektu Experimental Gameplay vyvinul hříčku Tower of Goo, uložil ji jako jeden z desítek svých týdenních konceptů k ledu. Během jediného semestru spolu s Kylem Grayem, Shaolinem Shodhanem a Mattem Kucicem vytvořili rovných padesát jednoduchých titulů na prostá zadání typu "gravitace", kterým věnovali nejvýše sedm dní vývoje. Přestože se Tower of Goo jako jedna z nejzábavnějších a vizuálně nejreprezentativnějších her stala symbolem prvního ročníku Experimental Gameplay a projektu jako celku, dlouho zůstala vlastním tvůrcem nepovšimnuta a propadala se čím dál hlouběji do bláta, z kterého vzešly její kuličky.

Sedm kroků k dokonalosti

Post mortem: World of Goo
i Zdroj: Hrej.cz
Když Kyle narazil na pirátský klon Tower of Goo určený pro mobilní telefony, procitl a uvědomil si, jak nosný námět téhle hříčky je. Spolu s dobrým kamarádem Ronem Carmelem dali v srpnu 2006 sbohem Electronic Arts, kde byli až do té doby zaměstnaní, založili blog na adrese 2dboy.com a během týdne vytvořili první hratelnou verzi World of Goo. Hra měla chabou fyziku, nepřesvědčivé kolize a výsledkem byly nestabilní a podivné stavby. O dalších deset dní později vznikla druhá verze s jedinou úrovní založenou právě na principu Tower of Goo. Po pěti týdnech vývoje měl pohyb kuliček svou logiku a pocit ze stavění byl rázem docela jiný, jak dokazuje třetí autory zveřejněný build. V polovině října byly hře dva měsíce a Ron s Kylem začali vymýšlet globální logiku hlavní kampaně. Tehdejší build už obsahuje i některé levely, jež byly použity ve finální verzi.

Post mortem: World of Goo
i Zdroj: Hrej.cz
Na konci listopadu se podařilo dokončit základní kostru kampaně a objevil se důležitý prvek: trubka, která vysávala kuličky (tehdejší build). V únoru 2007 měla hra už 20 levelů a dala se dohrát (build), zajímavé ale je, že jen pět z nich to dotáhlo až do prodávané verze. A teprve v osm měsíců starém buildu dostali tvůrci geniální nápad – shromažďovat vysáté kuličky v továrně na Goo a propojit tak kampaň a sandbox režim do jednoho celku. Následoval více než rok designování jednotlivých úrovní, zahazování nehodících se levelů, kreslení a překreslování nakreslené grafiky, a samozřejmě otravného testování a odlaďování (není bez zajímavosti, že konverze pro Wii byla naprogramována během pouhých tří týdnů). Až v říjnu minulého roku přistály v e-mailech herních redaktorů recenzní verze se skromnou poznámkou: "Pokud znáte někoho, koho by naše hra mohla taky zajímat, pošlete mu ji, pěkně prosím, prstíčkem hrabu, váš Ron."

World of Goo jako designová učebnice

Post mortem: World of Goo
i Zdroj: Hrej.cz
Seriál World of Goo Wasn't Built In A Day, který v posledních týdnech publikoval Ron Carmel na oficiálních stránkách hry, je nejen zdrojem informací o vývoji jako většina post mortemů. Zároveň obsahuje autentické poznámky autorů z dané doby vývoje a především: tehdejší pracovní verze hry. Jde o cenný materiál: ukazuje, kolik práce museli autoři udělat, aby z vynikajícího námětu vytěžili skutečné maximum. A jejich poznámky mohou sloužit jako učebnice game designu, minimálně v tom směru, že je extrémně důležité řešit nejen globální myšlenku a logickou soudržnost, ale také zdánlivé maličkosti a detaily. Příklad? Úrovně ve World of Goo končí, když hráč postaví konstrukci z bahnitých kuliček až k trubce, která je nasaje do továrny. Kdy má ale úroveň skončit? Hned poté, co se nasaje potřebný počet kuliček? Pak by nebylo možné splnit "OCD" (kriteria pro hardcore hráče). Teprve tehdy, až se nasají všechny kuličky, které se potulují po úrovni? Pak ale může trvat dlouho, než se k trubce náhodným pohybem propracují i ty, jež zapadly do zapomenutého kouta levelu. S nějakým časovým odstupem po dostavění konstrukce do potřebné výšky? Ale kolik to má být – vteřina, tři vteřiny, půl minuty? Řešení je prosté a mimo naznačené mantinely: přidat na trubku splachovátko a ať si hráč sám rozhodne, jak dlouho chce čekat na zatoulané kuličky...

Všichni milují Goo

Post mortem: World of Goo
i Zdroj: Hrej.cz
Designově dotaženou a audiovizuálně kouzelnou hru si recenzenti zamilovali. Průměr hodnocení na serveru Metacritic je 90% pro PC a 94% pro Wii verzi, i na Hrej dostala hra devítku a povzbudivý verdikt: "Nezávislá hra v nejlepší formě: promyšlená realizace jednoduchého nápadu, z něhož ovšem hra ždíme maximum a zasazuje ho do zajímavého dějového kontextu. Umí vzbudit emoce a nadchne i audiovizuální stylizací." (celá recenze) Co je důležitější, zamilovali si ji i hráči. Výsledkem je neobvyklé množství fanouškovských aktivit, které Ron a Kyle samozřejmě povzbuzují. A tak World of Goo proniká do skutečnosti (zásluhu na tom má soutěž GameTrailers Life Imitating Goo / Goo Imitating Life), například v podobě sněžných soch (foto), stavebnic (foto), ale třeba i videonávodu na World of Goo koláč (video). Sebastian Wolff transkriboval celý soundtrack do notového předpisu pro piáno a ve čtrnácti minutách ho také sám přehrál (video). A právě v současné době pomalu končí soutěž v kreslení stylových Goo billboardů.

Budoucnost v bahně

Post mortem: World of Goo
i Zdroj: Hrej.cz
Mnoha lidem připadalo, že World of Goo překypovalo nápady, které byly použity jen jednou, v krátké úrovni, a pak už nikdy. Zdálo by se logické vytěžit potenciál v pokračování nebo add-onech, ale na druhou stranu: neztratilo by se tím kouzlo původní hry? Těžko říci, jasné je, že fanoušci si další výlet do světa Goo přejí – a 2D Boy pokračování neplánují, stejně tak nedají z ruky ani editor úrovní. Přesto se nezachovali macešsky, k dispozici dali tzv. Rapid Development Framework, engine World of Goo, sbírku funkcí a zjednodušené vývojářské prostředí, které mohou nezávislí tvůrci využít, pokud se jim nechce programovat desítky nezbytných knihoven.

Doufejme, že po úspěchu World of Goo na všech frontách nebudou Ron Carmel a Kyle Gabler nosit nosy příliš nahoru. Snad už vědí, že ty nejlepší nápady najdou dole, pod nohama, v bahně...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama