Duke Nukem Forever Článek Epický vývoj Duke Nukem Forever

Epický vývoj Duke Nukem Forever

Maggot

Maggot

26. 6. 2011 22:40 6
Reklama

Spousta chlapů vám určitě potvrdí, že jistá skupina žen letí na přírodní bastardy a vůbec muže, kteří je považují za obyčejné jednotlivce běžného stáda skotu. Nevíme, čím to je, ale ti starostliví a hodní z nás mohou jen tiše závidět. Podobný postoj zaujala i kultovní persona jménem Duke Nukem, hrdina stejnojmenných akčních her, který s konkurencí soupeřil svým okázalým chováním, naprostou ignorací všech ostatních a neotřesitelnou sebejistotou. Duken Nukem Forever na to jde úplně stejnou cestou, ta jeho je ovšem lemována řadou obětí, které musely přijít, aby se po 15 letech konečně dostal na trh. Spálilo se o něj hned několik vývojářů, ale až Gearbox Software měli dostatek odvahy dotáhnout tuto práci do konce. Předešlí vyzyvatelé ovšem takové štěstí neměli.

Povídačky, báchorky a mýty o DNF jsou i v dnešní době na místě. I přes nezpochybnitelnou auru hlavního hrdiny a charisma série, vývoj zkrátka trval dlouhých 15 let, přičemž právě nenasytná ústa času mohou za neustále posouvání a znovuotevírání složky jménem Duke Nukem Forever. Čas zkrátka nezastavuje, s čímž očividně spousta lidí nepočítala. Může vývoj ikonické hry opravdu potrápit? Jak vidíte, může! A byly to právě ambice, které potopily naděje mnoha lidí jak z řad autorských, tak zejména fanouškovských. Nikdo ovšem nečekal, že se vývoj potáhne takovou dobu a že si jej budou lidé přehazovat jako horkou bramboru, která jim, tak jako tak, jednou upadne.

Klestění stezky

Za vznikem Dukea jako postavy, která klátí, střílí a nadává na vše kolem, stojí programátorská dvojice Scotta Miller a George Broussarda, kteří se potkali na vysoké škole. Poměrně brzy realizovali svůj nápad vydávání her a založili tak společnost Apogee, která byla v roce 1994 přejmenována na 3D Realms. A tam to celé začalo. Zatímco vzkvétající firmičku raketově nakoplo vydání veleznámého Wolfenstein-3D, který byl titulem, jenž definoval žánr FPS, George pocítil, že by nejraději využil svou tvořivou povahu přímo na konkrétní hře. Scott byl excelentní vůdce s nevídaným smyslem pro marketing, zatímco George zastupoval tu více excentrickou postavu, která toužila po vlastní síni slávy. Se založením 3D Realms se téměř okamžitě rozeběhly práce na vlastní FPS, která hlavním hrdinou navazuje na arkády Duke Nukem a Dukem Nukem II.

Používání pojmu "3D" bylo tehdy zatraceně v módě, hra tedy musela logicky obdržet cejch Duke Nukem 3D, který je důvěrně známý i hráčům, kteří se hraní chopili až po inkriminovaném roce 1996, kdy vyšla. Broussard postavu Duke Nukema definoval jako kombinaci Johna Waynea, Clinta Eastwooda a Arnolda Schwarzeneggera. Vzhled je jasný, mezi zuby ceděné dvojsmysly a prasárny pochází ze stáje prvních dvou herců. Ačkoliv byl Duke známý již díky předešlým dvěma hrám, jeho opravdová sláva se po světě rozlila až s Duke Nukem 3D. Jak už to dnes bývá, zakázané ovoce může být sice z části prohnilé, ale rozhodně ne nechutné – hru hráli mladí i staří, kteří po večerech tajně ujížděli nejen na nízkopixelových klínech a vyboulených hrudnících. Ještě v roce 1996, zanedlouho po vydání hry, George nepřímo oznamuje započaté práce na dalším FPS titulu s ostrým hrdinou, Duke Nukem Forever.

Instantní utopie

Formální oznámení titulu přišlo až s 28. dubnem roku 1997, přičemž hra měla být dle původních plánů hotová zhruba do roka, což by teoreticky nebyl problém, kdyby byla hra vyvíjena pro stávající Build engine jako Duke 3D. Miller i Broussard tak uznali, že pro budoucí růst hry bude mnohem lepší použití aktuálně nejvyspělejšího Quake II enginu. S procitnutím ovšem přišly i první oficiální problémy, které odstartovaly celou řadu peripetií, fungujících v neprospěch vývojářů. Jako když vám někdo zamění slámku s cukrem za slámku se solí a vy si každé ráno svou kávu osolíte! 3D Realms tak podepsali licenční smlouvu na použití Quake II enginu, za kterou vyplázli půl milionu amerických dolarů, což bylo v tehdejší době zhruba 15 milionů našich korun. Broussard tento čin nakonec obhájil tím, že vývoj bude mnohem rychlejší a jednodušší, než kdyby vývojáři museli sepsat úplně nový kód.

Což bylo samozřejmě v době, kdy se 3D Realms brodili řekou plnou peněz získaných vydáváním ostatních her, mezi nimiž byl právě i Duke Nukem 3D, který jim zajistil majoritní příjmy. Proto si vývoj hry dotovali sami, zatímco o vydání se starali někdejší GT Interactive, kteří byli později pohlceni společnosti Infogrames, jež posléze změnila své jméno na Atari Inc. Problém spočíval v tom, že 3D Realms obdrželi první vývojové vzorky Quake II enginu až v listopadu 1997, tedy téměř půl roku poté, co byl vývoj hry oficiálně odstartován. To už samo o sobě zavání problémem minimálně ze strany vnímání veřejnosti, nemluvě o časovém nátlaku. Aby Scott a George splnili své závazky, museli by hru dokončit do necelých šesti měsíců. Ukázkovým příkladem strachu a uvědomění si lapálií bylo vydání prvních obrázků hry v časopise PC Gamer – ještě předtím, než mělo studio k dispozici Quake II engine. Nakonec se tedy ukázalo, že jde o rendery vytvořené původním Quake enginem. Negativní reklama také reklama, lidstvo se tuto pravdu ovšem dozvědělo až v roce 1998 během E3, kde byla hra naživo předvedena na plánovaném enginu, ovšem s neplánovaným datem vydání.

Nereálné vyhlídky, reálný kompromis

Zatímco tisk přijal první záběry s nadšením, ba dokonce téměř orgastickou nirvánou, sám Broussard byl toho názoru, že je hra nedodělaná a rozhodně neodpovídá jeho představám. Ačkoliv zmiňovaná ukázka běžela stabilně na tehdejším hardwaru, studio při každodenním vývoji prožívalo nefalšovaný očistec. Renderování otevřených prostor, kterých mělo být v původním Duke Nukem Forever nástřelu více než dost, značně zatápělo i tehdejší špičce, za což mohla bídná optimalizace použitého buildu. Po těžkém boji se 3D Realms rozhodli zvážit použití nového Unreal enginu, jenž byl samozřejmě technicky vyspělejší než konkurence. Všechny ty doposud nepoznané lahůdky jako pokročilé renderování, detekci kolizí a jednoduché modelování umělé inteligence zahrnovalo celé pohonné ústrojí přímo v sobě. Obliba jeho použití nakonec rostla i díky jednoduchosti jeho ovládání a možnosti jej ladit prakticky za chodu. UE byl samozřejmě pokročilý i díky mnoha jiným prvkům, které byly do té doby pasé, Epic Games ovšem excelovali zejména díky způsobu, jakým všechno dali dohromady a předali svým zákazníkům v přívětivém balení.

Do fronty se postavili i 3D Realms, kteří se nakonec rozhodli kompletně přejít na UE, což samozřejmě znamenalo další zdržení a ztrátu doposud vyvíjeného materiálu. Broussard se krátce po E3 nechal slyšet, že tento přesun nebude mít na datum vydání příliš velký vliv - což dnes zní mnohem legračněji, když hra vyšla teprve před několika dny – a že se hráči dočkají i ukázky předvedené na E3. Migrace měla trvat maximálně 6 týdnů, čemuž ovšem nevěřil Chris Hargrove, tehdejší člen vývojového týmu. Byl si jistý tím, že taková změna se neobejde bez úplného přepracování hry. A byl si jistý právem. V červnu 1998 tak začal tým hru překopávat pro Unreal, přičemž předběžné vydání hry stanovené na konec roku 1999 působilo tehdy vcelku reálně. Na cestě ke stanovenému cíli studio determinovalo hned několik "suverénních" dat vydání, ani jedno ovšem nesplnilo. Nyní se začíná lámat chleba, jde do tuhého a veřejnost už studio popichuje stížnostmi a hlasitým kvílením. Na což má ostatně právo, jelikož se samotní vývojáři začínají zaplétat do pavučiny lží a vlastních slibů.

Spousta částí hry setrvávala stále na rýsovacích prknech, a to se momentálně nacházíme na konci roku 1999. 3D Realms měli tu smůlu, že stáli přímo na vzrůstajícím zlomu nových a pokročilejších technologií, které se na trh začaly hromadně valit ze všech stran. Dlouhému vývoji hry nepomáhala ani Georgeova tvořivá nátura, která chtěla do hry vkládat neustále něco nového. Zaměstnanci 3D Realms a jeho kolegové jej začali vnímat jako tvrdého pracanta, který ovšem nemá absolutní potuchy o tom, jak by měla JEHO hra ve výsledku vypadat. Nejspíš měli pravdu, jelikož pojmy jako "datum vydání" či "deadline" Georgeovi nic neříkaly. Ještě ten rok přistoupil na novější verzi Unreal Enginu, který podporoval základy síťového hraní v takové podobě, v jaké jej víceméně známe i dnes. V té době se ovšem i vydavatel začal potácet v masivních finančních propadech a existence mnoha titulů visela na vlásku. Broussard si možná neuvědomoval, že vlásek, na němž visí i Duke Nukem Forever, je mnohem tenčí, než se může zdát.

Ztraceni v čase

Ještě před koncem roku 1999 bylo GT Interactive pohlceno gigantem Infogrames, který svým způsobem zachránil většinu projektů spadajících pod GTI. S novou značkou ovšem přišlo i nové vedení, které mnohem důrazněji kontrolovalo progres vyvíjených her. V prosinci roku 2000 přistála práva k vydání hry na stole společnosti Gathering of Developers, která v podstatě tvořila pomyslný most mezi nezávislou scénou a vydavateli AAA her. 3D Realms tak měli trošku větší prostor při korigování hry v otázce marketingové. Řízení distribučních linek a reklamy ovšem stále nepřipadalo v úvahu, jelikož hra nebyla ani zdaleka dokončená. George místo toho připravil další trailer, který předvedl v roce 2001, opět na místě činu zvaném E3. Jedinou záchranou 3D Realms byl fakt, že hra tehdy vypadala opravdu nadpozemsky dobře, zejména v porovnání s konkurencí. Ódy pěli novináři, ódy pěli hráči, jen 3D Realms se stále nemají k bližším detailům.

Když někdo považuje vaší práci za kvalitně vykonanou, většinou jste motivováni tím nejpozitivnějším možným způsobem k tomu, abyste ji dokončili, zvláště po téměř 5 letech útrap. Jak už asi sami tušíte, Broussard stále nebyl v rozpoložení takovém, ve kterém by dokázal předpovědět finální podobu hry. Ke všem potížím se nakonec přidala i smrt jednoho ze zakladatelů Gathering of Developers a vleklé finanční potíže, což vedlo až k výsledné dekompozici společnosti. Majetek rozebrán, studia a značky taktéž. To, co z GoD zbylo, pohltil gigant Take-Two, který byl už tehdy značně rozrostlý, aby dokázal ufinancovat projekt jménem Duke Nukem Forever, který se zdál býti ukázkovým příkladem "ovdovovače". Přesně tak, tohle slovo v češtině neexistuje, jeho význam je ovšem více než jasný. S přesunem pod křídla Take-Two totiž v 3D Realms zbylo všehovšudy 18 lidí, což je počet téměř mizivý ve srovnání s jinými projekty. Víc hlav nejen víc ví, ale obecně se také předpokládá, že ke každé hlavě připadá ještě jeden pár rukou – víc rukou, víc vykonané práce. Hra je ovšem v takové fázi, ve které se čas už prakticky neřeší. A potíže, které čekaly tam na horizontu, celé situaci přispěly jen tím méně chtěným způsobem.

Druhý konec lana v nedohlednu

Take-Two dali 3D Realms velice těžký úkol – vydejte hru do konce roku 2002! Nyní, když už se ví, že největší potíží Duke Nukem Forever je právě Broussard, je velice lehké zjistit i ostatní příčiny neustále odsouvaného vydání. Problém ovšem tkví v samotném řešení. Vzhledem k tomu, že projekt je financován z kapes samotných vývojářů, vydavatel má jen velmi málo možností, jak své ovečky usměrňovat. A to moc dobře věděl i George, který si dával s vývojem také na čas. „Buďto berte, nebo nechte bejt,“ jako by zněly myšlenky směřující směrem k Take-Two. A realita se moc nelišila. Na otázky „Kdy už bude hra hotová?“ přicházela jen odpověď ve formě „Až bude hotová!“. George kolem sebe začal velice nepříjemně kopat a to do všech možných směrů. Pomyslná nádoba trpělivosti přetekla v roce 2003, kdy tehdejší ředitel výše zmiňovaného gigantu prohlásil, že hra nevyjde ani tento rok a že Take-Two přišli o 5,5 milionu dolarů díky reklamám na hru, jejíž vývoj se táhne stejně jako Krakonošovy vousy.

George svou výbušnou povahu neudržel na uzdě a téměř okamžitě kontroval výrokem, který si dovolíme ocitovat. „Take-Two by už mělo k*rva mlčet… Nelíbí se nám, že Take-Two na veřejnosti hlásá takový kraviny jen proto, aby zachránilo vlastní kapitál. To my do hry vrážíme náš čas a peníze. Takže jsme buďto absolutně blbí a bezradný, nebo věříme v to, co budujeme.“ Vyhrocená nálada panovala na obou stranách, pravděpodobně nikdo neměl radost z toho, že hra vyjde, bůh ví kdy, ale jen málo lidí bylo schopno tento fakt přijmout s odpovědností. Během téhož roku Lapin oznamuje, že hra by měla být dostupná buďto koncem roku 2004, nebo začátkem roku 2005. S rokem 2004 ovšem přišly jen další spekulace ohledně rozpracovaného stádia hry. Do oběhu se totiž dostaly drby, že hra byla znovu přepracována, tentokrát na enginu Doom 3. Když se novináři začali dožadovat vysvětlení přímo od samotného Broussarda, ten strčil hlavu do písku a zareagoval až tehdy, když drtivá většina mediálních společností převzala drb jako pravdu.

Ačkoliv Jirka toto tvrzení vyvrátil, vzápětí jeho pravost podtrhl jiným, které fanouškům hry na trpělivosti nepřidalo. Neznámá švédská firma Meqon totiž vyvinula fyzikální engine Karma, jehož implementace do hry znamená minimálně jedno další odložení do následujícího roku. Stejně jako byla hra katapultována z roku 1996 do roku 2005, i názory lidí nepostály na jednom místě. Zatímco hře věřili pouze fanoušci toho nejtvrdšího, a částečně i nejzkaženějšího zrna, širá veřejnost pomalu začala upouštět od myšlenky, že si hru s podtitulem Forever vůbec někdy zahrají. Ani drby ohledně předváděčky hry na E3 2005 nenakoply dostatečný zájem. Pravdou je, že stánek 3D Realms na tomto ročníku chyběl úplně. Po dlouhém mlčení přichází v lednu 2006 zpráva od Broussarda, v níž stojí, že všechny klíčové prvky hry jsou dokončeny a tým je pouze dává dohromady. 3D Realms se opět rozhořela střecha, když Take-Two studiu přidělilo 4,25 milionu dolarů na propagaci místo původních šesti. Zároveň však jako bonus přislíbili dalších půl míle, když hra vyjde do prosince roku 2006. Pokud před sebe postavíte předchozí Georgeovo prohlášení, nenajdete mezi tímto starým a novým téměř žádný rozdíl. Opět se vracíme k odvolání na vlastní fondy a čas.

V srpnu 2006 opustilo studio 3D Realms dalších 10 lidí, zejména z finančních důvodů. Nejen že byli lidé zkrátka unaveni neustálými odklady, ale peníze také nestály za nic. Vývoj hry spolykal více peněz, než je zdrávo, a na zaměstnance se někdy dostávalo se zpožděním, někdy vůbec. Studio o zhruba 8 lidech je v tento moment neoficiálně považováno za mrtvé. Jediné, co jej udržuje při životě, jsou Broussardovy promo řeči a Raphael van Lierop, který měl dohlížet na vývoj hry. Ten byl údajně pozitivně překvapen stavem, v kterém hra momentálně je. Veškerou snahu a naději ovšem pohřbil sám George, když vyřkl památnou větu, že hra je stále vzdálena zhruba 2 roky od dokončení. Veškeré události v tomto období se odehrávají prakticky na pozadí, bez účasti veřejnosti, která již delší dobu pochybuje o existenci hry samotné. Vše totiž nasvědčuje tomu, že v kancelářích 3D Realms sedí naprogramovaný bot, který do světa s určitou pravidelností posílá zprávy o stavu hry.

Poslední hřebíčky do nové rakve

Rok 2007 začal vcelku nadějně pro širou hráčskou veřejnost. Broussard v lednu poslal do světa několik obrázků, na kterých je vidět samotný Duke na novém enginu, což nakonec okomentoval a potvrdil, že se jedná o záběry přímo ze hry. Vývojářský tým se údajně rozrostl o nové členy a sám George se zdál býti přesvědčený, že tento rok to opravdu klapne. Celé situaci pravděpodobně pomohl i Brian Hook, který celému projektu velel. On sám totiž dokázal vzdorovat neustálým připomínkám a na rozdíl od vrchního byl odhodlán hru opravdu vydat. Poslední slovo má ovšem stále Broussard. 3D Realms připravili fanouškům malý vánoční dárek v podobě prvního oficiálního teaseru hry, který vyšel v prosinci 2007 spolu s několika uniklými záběry z hraní, které se neměly dostat ven. Ven také začaly pronikat zprávy o tom, že by hra měla vyjít "již" v roce 2008. Tyto zprávy byly dementovány rychlostí blesku samotným Broussardem, který tímto zároveň zesměšnil svého dlouholetého přítele Scotta Millera.

Ačkoliv se doposud zdálo, že jsou kapsy 3D Realms téměř nekonečně hluboké, peníze začaly opravdu rychle docházet. Tak moc, až se Broussard musel uklonit před Take-Two a zažádat o finanční injekci. Jak totiž vyplynulo z výkazů firmy, jen samotné 3D Realms zaplatilo za vývoj hry něco málo přes 20 milionů dolarů, přičemž po svém chlebodárci žádalo dalších šest. Take-Two, vyléčení z předchozích lapálií přislíbili 2,5 milionu a jednou tolik až bude hra dokončena. George tuto nabídku důrazně odmítl a 6. 5. 2009 kompletně zastavil vývoj hry z důvodu nedostatku peněz. Zaměstnanci 3D Realms to odnesli tvrdě, jen aby Broussardovo ego zůstalo na svém místě. V následujícím týdnu začal na povrch veřejnosti prosakovat materiál v podobě dosud neviděných obrázků a videí, na kterých je jasně vidět, že hra nemůže technicky soupeřit se standardy tehdejší doby. Rozjetou existenci studia ukončil soudní proces, který rozpoutalo Take-Two. Tomu se kupodivu nelíbí, že Broussard nesplnil své závazky a hru nedotáhl do konce. Firma od té doby sice stále funguje, ovšem ve značně omezeném stádiu rozkladu.

Vydavatel totiž zaplatil 12 milionů dolarů za značku, která se prakticky narodila mrtvá. 12 milionů v roce 2000, když ji vlastnil Infogrames. 3D Realms se ovšem hájili tím, že z peněz nic neviděli, což byla součástí smlouvy mezi Infogrames a Take-Two. Ti tedy nevysoudili žádné peníze, ale zažádali o dočasnou anulaci práv k vývoji hry, což soudní dvůr zamítl. Minimálně po dobu trvání celého procesu. Napříč rokem 2009 došlo na mnohá prohlášení Scotta Millera, který se snažil alespoň částečně zachránit to, co Broussard napáchal. Dle něj byla hra možná položena k ledu, ale ne úplně. Pracovat na ní mělo několik externích studií poté, co bylo to interní značně prostříháno. Až do poloviny roku 2010 na hře pracovala devítka vývojářů, která patřila k nezávislému studiu Triptych Games. Jedná se spíše o nadšence původního projektu a původní členy 3D Realms, kteří na hře dělali prakticky doma, mimo svou pracovní dobu. Triptychon sídlí ve stejné budově jako studio Gearbox Software, za kterým 3D Realms přišli s žádostí o pomoc s dokončením PC verze Duke Nukem Forever a jejím portu na next-gen konzole. Z pouhé výpomoci se se de facto stal kompletní úvazek, proto Gearbox v čele s charismatickým Randym Pitchfordem odkoupili vlastnická práva a pozici dlouhodobého vydavatele převzal gigant 2K Games.

Příběh už dále nepochybně znáte. Hra byla oficiálně znovu představena 3. září na Penny Arcade Expo, tentokrát již pod kompletní záštitou Gearboxu. I přes jedno, několika týdenní odložení hra nakonec vyšla. Pravda, Duke Nukem Forever momentálně existuje ve značně rozporuplném stádiu, ke kterému můžete zaujmout hned několik postojů. Je potřeba brát v potaz fakt, že nebýt studia Gearbox, tak hra pravděpodobně buďto vůbec nevyjde, nebo bychom se jí dočkali během několika následujících let jako jednoduché flashovky do prohlížeče. Randy s týmem doklepl práci, která byla sešitá horkou jehlou, připomínala dort pejska a kočičky a spousta jiných vývojářů by od projektu pravděpodobně dala ruce pryč. Vývoj Duke Nukem Forever je dlouhohrající labutí písní jednoho člověka, kterého pohánělo vlastní ego a touha po realizaci vlastní vize. George Broussard měl ovšem udělat jednu zásadní věc, která by jej pravděpodobně zachránila – naslouchat a věřit svým kolegům a přátelům. I přes rozpačité přijetí hry se ovšem s největší pravděpodobností dočkáme pokračování, které snad nepotká stejný osud, jako Forever. Tak sbohem na věčné časy a nikdy jinak!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama