The Path Článek Pod povrch: omšelá symbolika The Path

Pod povrch: omšelá symbolika The Path

sleepless.

sleepless.

1. 4. 2009 22:37 16
Reklama

V místnosti sedí šest dívek různého věku. Jsou to Červené karkulky a ztělesňují jednotlivé fáze dospívání od malé holčičky až po skoro dospělou ženu. Každou z nich posílá zaneprázdněná maminka do lesa. Svěřuje ji vám, hráčům, abyste s ní procházeli (jít rovnou po cestě k babičce znamená neúspěch) hustým porostem, hledali čtyřlístky a interaktivní místa, kde dívenky rády poodkrývají své myšlenky a odhalují zákoutí svých nedospělých osobností, které čekají na opracování životními zkušenostmi. Nakonec odevzdáte svěřenkyni do náruče vlka, který...

Střih! Smáčené deštěm prochází Karkulky barevnou koláží babiččina domu, objevují nové místnosti, ale babičku neuvidí, pana myslivce odstřihli tvůrci úplně. Pořadí, ve kterém bezstarostně dětinská Robin, naivně romantická a pitomě nevinná Rose, chlapecky odbojná Ginger, emogotická a sebevražedná Ruby, žádostivě koketní Carmen a téměř dospělá a značně afektovaná Scarlet navštíví les, nehraje roli a záleží na hráči. Až však bude počáteční místnost prázdná a tichá, tak celou anabázi ukončí lesní výlet bonusové dívčiny. Je to ta v bílé košilce, která předtím tancovala v lese a sledovala sestry Karkulky, jak jedna po druhé padají do náručí různých vlků. Ta poslední, ta bělostná, jen ona nemusí potkat vlka, jen ona vidí babičku, právě ona se nakonec stane hlavním symbolem myšlenky, kterou tvůrci do svého díla vložili. Právě ona je zřejmě ta pravá Červená karkulka a její sněhobílé šaty potřísněné na konci červenou krví představují životní cestu, zkušenosti, poznání. Možná.

Já si s tebou hrát nebudu!

Tale of Tales nevytváří hry v pravém slova smyslu. Relaxační jakoby onlineovka The Endles Forest s jeleny, hřbitovní procházka s babičkou v melancholické pohlednici the Graveyard, ale i adaptace různých výkladů pohádky o Červené karkulce v The Path nesou společné atributy objevování a snahy o poznání...něčeho... Tvůrci tyto projekty za hry označují (alespoň formálně), můj osobní pohled se s tím neztotožňuje. Po dlouhé úvaze jsem nebyl schopen přesně vymezit, co dělá hru hrou, aniž bych neustále nenarážel na výjimky potvrzující pravidlo. Konfrontace The Path s jinými experimentálními formami interaktivní „zábavy“ také nikam nevedla. Znaky se neshodovaly, nebo byly přítomny pouze částečně.

Hráč sice ovládá postavičky a do jisté míry řídí jejich konání a směřuje k cíli, ale jejich pohyb je schválně toporný. Jistý herní mechanismus by tu tedy byl, ale proč je tak zcela záměrně pokažený, aniž by něčemu konkrétnímu sloužil? Frustrace z toho, že se všech šest Červených karkulek pohybuje nepřirozeně pomalu (a možnost alespoň trošku běhat The Path ve specifických chvílích úplně zakazuje) zůstane navždy pouze frustrací bez zjevného napojení na realitu či fikci, která by to ospravedlňovala. Bez dojmu hráče, že mu ta frustrace něco dává a přináší. Jak si v takové situaci poradit s hodnocením, když se domnívám, že číslo tady není na místě, aby nedošlo k bezděčné konfrontaci The Path s opravdovými hrami?

Záměrné rozzlobení hráče přes vysokou obtížnost či omezení pohybu je přitom samozřejmě běžnou součástí game designu opravdových her (simulátory, hororové hry) stejně jako snaha o vyvolávání pocitu radosti a zábavy. Je možné, že tedy vývojáři štvou hráče záměrně, aby na něj mohli v dostatečné míře emocionálně zapůsobit početné grafické projekce a zvukové a hudební ruchy doprovázející cestu lesem. Nezdá se mi to, ale lepší vysvětlení nemám, i když bych rád. Zcela upřímně to působí dosti lacině a prvoplánově. Jakoby se tím tvůrci snažili hráči schválně cestu k odhalení podstaty The Path zkomplikovat a neuvědomovali si, že hráč už vše dávno tuší a nakašírované obstrukce vidí jako pózu a zbytečnou manýru. Za herní nelze označit ani sbírání čtyřlístků v lese, protože je to pouze designová pomůcka vedoucí hráče lesem tak, aby nepřišel o žádné interaktivní místečko. A obrazovka s hodnocení úspěšnosti cesty, která vyskočí pokaždé, když dívenku dovedete babičce? To je prostě vtip, přímá a vědomá aluze na arkádové hry, s jejíž pomocí The Path vyjadřuje podporu mému pohledu a ze svého označení „hra“ si střílí. Moc jí to však nejde.

Umělecké vrtochy

Čistou pohádkovou formu Červené karkulky, která náboženskou symboliku a odkazy na podvědomé lidské pudy zcela ignoruje, tvůrci The Path zavrhli. Nechali se naopak inspirovat několika hlavními výklady, které příběh holčičky s červeným čepcem za dobu více než pětisetleté existence nasbíral. Podpořili tím svůj myšlenkový cíl - zpracovat abstraktně proces dívčího dospívání a poznávání sebe sama. Tématiku zvolili opravdu příhodnou. Spokojili se však se sadou už předložených výkladů, zjevná je zejména převaha freudovsko – jungovské linie interpretace, a nevložili do hry svůj pohled, nic nového, nic zajímavého. To, co prezentuje The Path, lze v pohodlí knih a internetu absorbovat za pár minut, navíc s řadou důležitých souvislostí, které produkt Tale of Tales ignoruje a navíc se to nesnaží vynahradit vlastní invencí.

Vše je bolestně okaté. Proč nejmladší Robin jako jediná vidí vlka ve zvířecí podobě na hřbitově, zatímco její starší sestřičky Karkulky už si vlka promítají do podoby chlapců, mužů a životních cílů, situací a postojů? Zhmotňuje se v tom symbolika sexuálního dospívání (červená je barva krve a symbol sexuality, Karkulka je panna, vlk - muž jako cíl cesty, který má do dívčiny proniknout) i hledání duchovní cesty, na jejímž konci čeká podle Junga pouze Ďábel, Karkulčin stín, potažmo otec, respektive mužská část její mysli - animus.

Jelikož archetypální symbolika vystupuje tak naivně do popředí, ztrácí tím The Path potenciál myšlenkově explorativního náboje a atmosféry. Dívku po dívce procházím lesem a zcela jasně a bez váhání mohu identifikovat použité symboly a cizí myšlenky, které se scénář ani nepokouší rozpracovávat a zůstává jen u základního popisu. Při nedostatku, snad až absenci hratelnosti, s náhodností výskytu hororových okamžiků v zádech a bez neotřelého pohledu na výkladově bohatý příběh Červené karkulky se z The Path stává experiment, zajímavý snad jen z hlediska koncepčního. Grafická stylizace rovněž něco do sebe má. 

Částečný úspěch lze celému projektu přisoudit také ve zpracování osobností jednotlivých dívek, které skrze izolované věty a komentáře vystupují na povrch při cestování lesem. Kdyby byl právě tento aspekt základem celého projektu a hráč by s ním měl nějak pracovat, rozvíjet ho a modifikovat, namísto toho, aby bezděčně konzumoval jeden mrtvý symbol za druhým, tak by The Path byl krok vpřed. Tohle je pouze přešlapování na místě, které by rádo zaujalo myšlenkou, a přitom zcela kontraproduktivně vsází spíš na formu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama