odsouzeni-k-tetrisu
Článek Odsouzeni k Tetrisu

Odsouzeni k Tetrisu

sleepless.

sleepless.

9. 4. 2008 22:38 21
Reklama

Podívejme se do mysli tuctového produktového manažera nějaké střední až větší vydavatelské společnosti. Jak si představuje casual, čili občasného hráče? Pojmy typu PS3, PSP, či Xbox 360 sice zná, ale nedokáže si pod nimi cokoli konkrétního představit. Často hraje solitaire, občas si na netu zahraje jednoduchou flashovku, nejlépe match 3 hru a na vánoce by chtěl/chtěla DSko, nebo Wiičko, protože to ukazovali v TV i v časopise a „jsou tam hry, kde panáčci napodobují to co dělám před obrazovkou.“ I kdybych teď všem produkťákům křivdil, tak nemohou popřít, že produkce tzv. casual her zmíněné představě o občasném hráči víceméně odpovídá. Internet, konzole, handheldy, všechny platformy čelí záplavě stejných logicko-akčních her s prazákladem v Tetrisu, nanejvýše se setkáváme s prostoduchými party hrami bez špetky vlastní identity.

Kvalita těchto her je však druhotná, hlavním problémem je samotný přístup k tzv. casual hráčům, který vůbec nepočítá s rozvojem vztahu k hraní poté, co se s nimi jednou seznámí a potenciálně je přijmou jako další druh zábavy, kterým si krátí nesnesitelně obtížné bytí na této planetě. Schodek mezi tradičními hrami pro zkušenější a jednoduchými tituly pro začátečníky je příliš velký a na druhou skupinu působí jako zdánlivě nepřekonatelná bariéra. Příklad mi vyrostl přímo před očima.

Přítelkyni Heleně se líbí spousta her, u nichž průběžně, ať už kvůli práci, nebo jen tak vysedávám. Není to ten typ, kterému stačí se dívat, chtěla by si zahrát, protože má dojem, že by ji to bavilo. Dobrá tedy, vrazím ji ovladač do ruky a všechno bude fajn, vždyť tutoriály jsou dnes běžnou součástí většiny her, zejména akčních adventur a příběhových RPGček, které se jí zamlouvají ze všeho nejvíce. Jenže ouha, ony jsou tutoriály stavěné pro hráče se zkušenostmi, ne pro lidi, kteří jdou občas vyvenčit hafana v Nintendogs, pro něž je pak těžké pochopit co se kolem nich děje, proč mají v danou chvíli mačkat zrovna tohle tlačítko, proč jim tenhle panáček dává tak šíleně nelogický úkol atd.. Věci, které už mi přijdou normální ji vyvádí z míry a hlavně odvádí od hry, která v mých očích spadá do zažitého standardu, ale pro ni jsou nové, nebo nedostatečně osvětlené, nejsou logicky podepřené a tím pádem i vysoce frustrující, protože si pak připadá jako naprosté pako, že nezvládne obyčejnou hru. Nepochopení hry, či spíše jejich mechanismů v takových případech není chybou nezkušeného hráče, ale hry samotné. Neochotou to reflektovat si vývojáři sami omezují hráčskou základnu svých her.

A nejde pouze o hloupé tutoriály, ale celou řadu herních prvků. Co udělám já, když se ultimátně zaseknu a nemůžu se týden hnout z místa? Najdu si na internetu návod a jedu dál. Co udělá nezkušený hráč? Sekne s hrou, protože neví, že na internetu návody existují, nebo mu nepřijde zábavné hrát podle návodu. Negativní zkušenost jej odradí a zase je o jednoho hráče méně. Proč by tedy návod nebo jasná nápověda pro případ nouze a na vyžádání nemohla být přímo ve hře nebo přístupná na homepage hry? Další alternativou je možnost prostě problémové místo přeskočit. Opravdu je tak nepochopitelné, že by tyto v zásadě primitivní prvky zabránily znechucení řady hráčů, kteří se opravdu chtějí bavit a ne nad hrou rozčilovat?!

Odsouzeni k Tetrisu
i Zdroj: Hrej.cz

Ve výčtu velkých překážek, které občasnému/nezkušenému brání v řadě případů v samotném hraní je také nedostatečné množství informací přímo ve hře samotné. Takhle to shrnula Helča (jen pro mě a netušíc, že to takhle použiju ) v případě The Legend of Zelda: Phantom Hourglass pro DS: „Vůbec mi ze začátku nedošlo, že poklady můžu sbírat kdykoli se mi zachce a na vyznačené místo si zajedu. Myslela jsem, že musím počkat, až mi to Oshus řekne nebo tak. Vůbec se asi očekávala větší samostatnost při plnění jednotlivých úkolů a při přejíždění. Hráč-začátečník asi potřebuje víc pevnou ruku a aby mu někdo ukazoval jednoznačněji, co se bude dít dál a kam má teď zajet. V Zeldě to někdy bylo řečeno úplně jasně: jdi tam a tam a vyzvedni si tohle a tohle, někdy nebylo řečeno vůbec nic.“

Helča se nakonec se Zeldou, kterou navíc rozhodně z mého pohledu nemůžu označit za hardcore a kdovíjak náročný titul, statečně a úspěšně poprala a dorazila po mnohých útrapách, do nichž mě kvůli vlastní hrdosti nechtěla zatahovat, až na konec. Mám ovšem takový dojem, že kdyby nebyla dlouhodobě v cizině a měla sebou ještě nějakou jinou žánrově příbuznou hru, už by vynikající poslední Linkovo dobrodružství odložila dávno před dokončením a vrhla se na něco jiného.

Ona by to přežila a Nintendo v tomto konkrétním případě také, ale když se tak nad tím zamyslím, kolik podobných dívek, žen, chlapců, mužů, sester, maminek na světě existuje. Kolik takových čerstvých rekrutů se zápalem a chutí hrát tzv. „velké“ hry, ale bez zkušeností za poslední rok až dva, kdy se na imaginární vlně casual her kloužeme, asi přibylo? Netroufám si odhadovat přesná čísla, ale vsadím krk, že jich nebude málo, nemluvě o postupném nárůstu této komunity, pro níž na trhu nejsou hry. Vývojáři a vydavatelé by neměli myslet jen na okrajové části herního trhu, čili lidi hrami nedotčené a naopak zkušené hráče, ale zaměřit se i na část středovou, která má pro dalších pár let zdaleka největší růstový potenciál. Jako bych je slyšel? „Přitáhli jste nás k hrám, tak nám k sakru hoďte něco kvalitního na hraní a jestli už zase šaháte po milionté kopii Tetrisu, Bejeweled, či Cooking Mama, tak se jděte vycpat!“

Závěr je z mého pohledu jasný. Herní horečkou nakažení hráči nechtějí být navždy odsouzeni k Tetrisu. Líbí se jim stejné hry jako těm, co už ve hrách jedou delší dobu a rádi by si je zahráli. Nejsou však natolik bláhoví, možná spíš hloupí jako my, aby s hrou ve chvílích, kdy není ani trochu zábavná ztráceli čas doufajíc, že se to zase zlomí. Nechtějí platit za lenost vývojářů, za nedostatek jejich nápaditosti a fištrónu, natož je pak litovat, když se ztěžují, že pro jejich hry není na trhu místo. Takoví hráči se chtějí bavit bez výhrad a bez omluv, podle mě na to mají právo a vývojáři, vydavatelé a distributoři by se tom měli přizpůsobit. Když si konzumenty svých her nevychovají (nevytvoří patřičné trendy vhodné pro napodobování) sami, trh, kde každý hrabe na své vlastním písku v duchu tvrdého kapitalismu, to za ně neudělá.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama