O problematickém vývoji The Last of Us: Part II
i Zdroj: Hrej.cz
Článek O problematickém vývoji The Last of Us: Part II

O problematickém vývoji The Last of Us: Part II

David Plecháček

David Plecháček

13. 3. 2020 14:00 2
Reklama

Vydání The Last of Us: Part II se neodvratně blíží. Málokoho by asi překvapilo, že v Naughty Dog se pracuje na plné obrátky. Je potřeba vyladit poslední detaily, dotáhnout vše do zdárného konce, a to i za cenu, že někteří vývojáři budou pracovat do pozdních večerů nebo se do kanceláří v Santa Monice dostaví i o víkendu. „Crunch“, jak se vypětí v posledních týdnech a měsících před vydáním v průmyslu nazývá, je i tak opět tématem Jasona Schreiera v novém článku v magazínu Kotaku.

OPĚT NA STOPĚ

Ačkoliv možná celý příběh není tak nečekaný a naléhavý jako byly ty předešlé, dává světu pohled na stav jednoho z nejznámějších studií. Studia, v němž ale po posledních hrách nezůstal kámen na kameni, což je něco, o čem veřejnost prakticky vůbec nevÍ. Až zpověď několika na sobě nezávislých autorů ukazuje pokřivené nastavení firemní kultury, která má neblahý vliv i na vývoj všech jejích videoher, v tuto chvíli jmenovitě pokračování veleúspěšného The Last of Us.

To, že jsou vývojáři ve svých kancelářích dlouho do noci, trvá už nějaký čas. Čím dál častěji nicméně začíná světem rezonovat otázka, jestli za to jakýkoliv nový titul vlastně stojí. Autoři v Naughty Dog si tu samou otázku kladou také. Jeden z vývojářů v novém článku As Naughty Dog Crunches on The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last zveřejněném v Kotaku konkrétně říká: „Děláme vážně dobrou hru, nicméně za vysokou cenu na lidech.“ Schreier připomíná, že jen málokteré studio se před vydáním tomuto snažení dotáhnout vše v rámci stanovených termínů vyhne. I tak Naughty Dog vyčnívá, nejen tím, jaké podmínky panují před vydáním právě teď, ale i tím, jak studio k celému problému přistupuje.

Z dvaceti nevedoucích designérů jich po Uncharted 4 zůstalo šest.

Článek Kotaku hledá důvody, proč se tak děje opakovaně. Nebývale intenzivní crunch se týkal Uncharted 4 stejně jako prvního TLoU. Problém tkví v detailech. Šéf studia Druckmann, stejně jako další vysocí představitelé v Naughty Dog, jsou totiž perfekcionalisté, a stejným perfekcionalismem jsou protkány i jejich videohry. Jestliže jste někdy zkusili vystřelit do pytle obilí v Uncharted, viděli jste, že se vysypal. Pokud jste Ellie posvítili baterkou do očí v The Last of Us, odvrátila svůj pohled stranou.

Jsou to ostatně věci, které si na hrách od jedněch z nejznámějších vývojářů ceníme. Dotvářejí totiž iluzi realistických světů, jež dokáže vytvořit málokdo. Vývojáři, kteří ale na těchto hrách pracují, říkají, že pracují jak v tom nejlepším, tak nejhorším studiu na světě. Je to logické a obloukem se tak vracíme zpět k tomu, že sice vytváříte geniální zážitky, ale za vysokou cenu. Své zdraví, osobní a společenský život, stejně jako vztahy, musí jít stranou.

ZŮSTANE MÁLOKDO

Má to své následky – Schreier v článku hovoří o tom, že z dvaceti nevedoucích designérů jich po Uncharted 4 zůstalo šest. Celým 70 procentům zkrátka taková práce za trápení nestála a raději tak šli hledat místo jinam. I když to tak nemusí vypadat, pro The Last of Us II se jednalo o velkou komplikaci, studio muselo hledat nové vývojáře. Ten zbytek, který ve studiu zůstal, popisované pracovní prostředí doslova vyhledává. Nově příchozí ale nikoliv. „Není to něco, co by mohlo pokračovat s každou další hrou, situace je už teď neúnosná,“ říká další z vývojářů. „V určitém bodě si uvědomíte, že takhle to dál nejde, že jste starší a už nemůžete zůstávat dlouho do noci v práci.“

Na druhou stranu, není to něco, co by vedení svým zaměstnancům tajilo. Už při výběrovém řízení jsou v Naughty Dog otevření a crunch nijak nezastírají a otevřeně o něm hovoří. Manažeři cíleně vyhledávají stejně perfekcionalistické osobnosti, kteří by v podstatě sami dobrovolně chtěli v práci zůstat déle a dotáhnout rozdělanou práci stůj co stůj do zdárného konce. Nikdo jim nemusí ani říkat, dlouho do večera by byli v práci sami od sebe. Přesto, když Schreier po vydání Uncharted 4 hovořil i s nejvyššími představiteli, všichni říkali, jak si tím samým už nechtějí projít. Vývoj poslední hry s Nathanem Drakem byl totiž po všech stránkách náročný, v jeho průběhu odešla Amy Hennigová a kormidla se musel ujmout Druckmann s Brucem Straleym. Byl to právě Straley, který měsíce po U4 hovořil o tom, že teď mají konečně všichni dobrou náladu a usmívají se a těší se na další práci. Za dva měsíce už Straley v Naughty Dog nebyl. Důvod byl jednoznačný, Straley pracovně vyhořel.

TENTOKRÁT TO BUDE JINÉ

V tu chvíli se kalifornský tým rozdělil na dva, jeden vytvářel standalone odbočku Uncharted: Lost Legacy, která byla podle některý tím největším peklem, které ve vývoji ze stejných důvodů zažili, a druhý, který pracuje na The Last of Us: Part II. Tady už nikdo stejné chyby nechtěl zopakovat, Druckmann s novými kolegy chtěl vytvořit plán a rozpracovat jej do detailu, aby se šílené pracovní podmínky staly minulostí. V té době dokonce větší prací končila v předstihu. Jenže, jak Kotaku připomíná, ve vývoji videoher jde málokdy vše podle plánu. Už na E3 2018 se údajně ukázalo, že některá rozhodnutí nefungují, playtesteři ve své zpětné vazbě říkali, že ani příběh v nich nevyvolává takovou odezvu, jakou si scénáristé přáli. „V tu dobu se situace začala otáčet,“ říkají vývojáři. Ani tento bod příběhu není ve vývoji vyloženě nezvyklý, ostatně právě tak do prvního Last of Us přibyla scéna s žirafami, na kterou si vzpomene většina hráčů, ačkoliv ve scénáři vůbec zpočátku nebyla. Ale bohužel ne vše, co zní dobře na papíře, se dobře i hraje, a právě tak nejčastěji vznikají hodiny a hodiny prací navíc. Hra tímto způsobem bobtnala a bobtnala, až vedení přiznalo, že pracuje na největší a nejdelší hře v pětatřicetileté historii Naughty Dog. „Abychom mohli vyprávět takový příběh, naše hra musí být masivní.“ Ostatně tak hovořil samotný Neil Druckmann několik měsíců nazpět.

Už na konci roku 2018 bylo celé studio v režimu přesčasů a začal crunch. Trvá dosud.

Ne každý musel vyloženě pracovat tak dlouho, někteří nestíhali, jiní však čekali na schválení shůry, od lidí, kteří neustále byli na schůzích a měli čas na rozhodnutí až ve večerních hodinách, a až potom se mohli dát lidé do práce. Jiní nečekali na schválení ze shora, ale brzdila je zaneprázdněnost jiných kolegů. Například animátoři čekali dlouhé hodiny na implementaci novinek od kolegů scriptařů a designérů. „Spoustu své aktuální práce jste museli odkládat jen proto, abyste splnili aktuální požadavky na vašem stole. Udělej tohle, co jsme neplánovali, k tomu ještě tuhle neplánovanou věc, a k tomu samozřejmě to, co bylo v plánu.“ Byl to tak trochu začarovaný kruh. Pokud byl někdo pozadu, brzdil všechny okolo, a ostatní tak taktéž museli nabrat zpoždění. To nepřispívá ani mezilidským vztahům na pracovišti, byť někteří říkají, že výtky nebývaly ani tak ústní, spíše šlo o atmosféru a všeříkající pohledy: „Hej, chlape, včera jsi mě totálně potopil tím, žes tam už v jedenáct večer nebyl!“

ZMĚNY PRO ZMĚNY

Jak už je u takového vyprávění zvykem, věci se na sebe nabalují. Nejen, že se nestíhalo, ale to, že něco máte před očima už několik let vás může přivádět k šílenství. Někteří vývojáři tak zastávají názor, že změny, které ve hře probíhaly, ani nemusely být k lepšímu, ale zkrátka se děly jen z určité frustrace. „Je těžké zachovat si odstup,“ říká jeden ze zdrojů. Odlišit, co je potřeba změnit a co jen chcete změnit, bývá dost náročné.

Někteří dokonce říkají, že kdysi slavné studio už není tím „nejlepším“, protože ti „nejlepší“ pod nátlakem okolností odešli a přilákat další velikány do těchto podmínek není vyloženě snadné.

Samozřejmě bychom podobných absurdních případů našli více. V době, kdy se pospíchalo tak, jak jen to bylo možné, už ani pravá ruka nevěděla, co dělá ta druhá, levá. Často se tak stávalo, že někdo vytvářel dům, přičemž scéna, pro níž jej dělal, už ve hře ani nebyla. Pokud nestíháte a pracujete na něčem takovém i v rámci přesčasů, frustrace se v takovém bodě jen a jen stupňuje. Kotaku říká, že spousta studií vytváří dedikovaný produkční tým, který má na starosti koordinaci všech zaměstnanců. Ostatně je na bedrech producenta, aby věděl, kdo co ve studiu dělá a všechny činnosti koordinoval. Zřejmě vás nepřekvapí, že Naughty Dog produkční tým nemá. V průběhu času sice studio najalo několik lidí, kteří měli s plánováním pomoci, ale filosofie studia je jasná – každý by měl být svým vlastním producentem, vlastním pánem. O velké míře samostatnosti ostatně hovořil i v našem rozhovoru Jaroslav Sinecký. Taková atmosféra může kdekomu vyhovovat, máte pocit důvěry, samostatnosti, odpadá v určitém smyslu byrokracie, ale komunikace může váznout. „Jedná se o skvělé kreativní prostředí, ale nemůžete odejít domů.“ I takové výpovědi dokreslují atmosféru uvnitř týmu.

Nelze se příliš divit tomu, že několik vývojářů takové vytížení nezvládá, a tak Naughty Dog jednoduše opustí. Ačkoliv se zdá, že jde o logické řešení problémů, není tak úplně snadné, minimálně ne pro ty, kteří se rozhodnou zůstat. Vzniká totiž mezera, kterou se nedaří okamžitě zaplnit, což vyústí v ještě větší stres a ještě více práce. Jestliže je jedno z oddělení, které je v tomto bodě klíčové a pro Naughty Dog kritické, je to oddělení designérů. Ostatně i proto jsme o něm psali v úvodu, i proto ještě jednou připomeneme, že dvě třetiny z týmu pracujícím na Uncharted 4 v Naughty Dog už není. Někteří dokonce říkají, že kdysi slavné studio už není tím „nejlepším“, protože ti „nejlepší“ pod nátlakem okolností odešli a přilákat další velikány do těchto podmínek není vyloženě snadné. Designéři pracují prakticky s každým, ať jde o scriptaře, jiné umělce, lidé zodpovědné za zvuk, a samozřejmě programátory.

Ve studiu jsou nyní na této pozici neznámé tváře, drtivá většina nepracovala před druhým The Last of Us na žádné hře, minimálně ne v Naughty Dog.

Mluvil někdo o sněhové kouli, která se nabaluje? Každý nováček, který do studia přijde, totiž musí projít tréninkem, zaučením, které trvá několik týdnů, ba možná i měsíců. Asi si dokážete představit, že to práci nijak neprospívá. Práce, která by veteránům zabrala dvě hodiny, jim následně trvá i trojnásobek času, a navíc do té doby, než tuto činnost neudělají, vedení vlastně neví, jestli bude s výsledkem spokojeno. Vznikl tak další problém. Nováčci vlastně naráželi na to, jak dosáhnout standardů, kterých dosahovalo studio v dřívější podobě. Což je vlastně další problém, jelikož nepsaným pravidlem v Naughty Dog a tak trochu americkým naturelem je to, že se všichni plácají po zádech a odvádí skvělou práci. Jenže tak to úplně nebylo a studio nevědělo, jak ze začarovaného kruhu ven. Jedná se o daň za přehnané detaily, o nichž jsme mluvili v úvodu – nezkušený vývojář něčeho takového dosáhne možná s trochou štěstí napotřetí, a tak se práce protahuje a protahuje...

JAK BUDE NAUGHTY DOG VYPADAT ZA ROK?

Následkem může být jediná věc, na kterou lidově řečeno dojel i Straley – vyhoření. Nejen že odchází zkušení designéři, ale podstav hlásí i manažerské pozice. Lidé, se kterými Schreier hovořil, soudí, že odejdou další lidé, případně že odejdou sami, ve chvíli, až se dočkají bonusů šest měsíců po vydání hry. Kolik z juniorů zůstane, není samozřejmě zřejmé, ale studio jich přijalo dost, aniž by se změnily podmínky, kvůli kterým odešli veteráni. Není tak důvod nepředpokládat, že se situace bude znovu opakovat.

Hra měla původně vyjít v únoru, nicméně vedení o měsíc později přiznalo, že musí dojít k dalšímu odkladu, tentokrát o tři měsíce. Proč ke změně došlo krátce po oznámení není zřejmé, vývojáři v tomto kroku ale vidí jediné – tři měsíce dalšího crunche.

Někteří si tento krok pochvalovali. Jak už bylo řečeno, ve studiu jsou tací, kteří si vyloženě nastavenou kulturu užívají a ti si říkají, že další měsíce budou ku prospěchu technického stavu hry. Představa, že se ale pracovní tempo trochu uvolní, je podle většiny zpovídaných mylná. Když odklad vedení týmu oznamovalo, rovnou také zdůraznilo, že nastavené momentum zůstává a hra bude díky píli ještě lepší, než jaká by byla v únoru. V únoru došlo k dalšímu posunutí, byť se o něm nehovořilo. Naughty Dog totiž přesvědčilo Sony, aby posunulo lisování hry na nejzazší možný termín a studio se mohlo zbavit co největšího počtu bugů.

Tak či tak, The Last of Us: Part II bude zase skvělou hrou. Hrou, která bude sbírat ocenění za hry roku, hrou, která možná bude od Naughty Dog vůbec tou nejlepší. O tom nikdo ani uvnitř, ani vně studia nepochybuje.

Příhod vypráví zaměstnanci hned několik, například o lidech, kteří kvůli tomu, aby mohli udělat nějakou věc o 10 procent lépe, přišli do práce s rouškou i s těžkým kašlem. Nechodili na jídlo, nesprchovali se. Někteří zaměstnanci byli tak připoutaní ke svým pracovním stolům, že si ani nedošli do kuchyně na svačinu, kterou mají od Naughty Dog hrazenou. Byli ale i jiní, zaměstnanci, kteří se snažili odcházet rozumně, třeba v šest nebo sedm hodin večer. I když třeba někdo svou práci stíhal a dělal ji důkladně, stejně cítil tlak z okolí. Nechcete jít domů tak „brzy“, když zbytek týmu bude v práci ještě další čtyři hodiny. Nikdo nechce nebýt v práci v neděli, když ostatní v práci stále jsou a vytváří dokonalé pramínky vlasů Ellie. A samozřejmě ve studiu není nikdo takový, aby řekl, že už to stačí a všichni mohou odejít. Stále ale platí, že některým nastavené podmínky vyhovují. Mají více než slušný plat, celý vývoj je v určitém slova smyslu spravedlivý, po dokončení hry navíc mají všichni nárok na dlouhou dovolenou. Bonusy za přesčasy sice nejsou, nicméně dostanete bonus ve chvíli, kdy hra vyjde – ten, po němž někteří chtějí odejít. To všechno je daň za to, že vytváříte dost možná hru roku, legendu, na kterou se bude i po letech vzpomínat. Spousta z lidí v Naughty Dog navíc žádný úspěch nezažila a věří, že bez Naughty Dog jej ani nezažijí. Důvodů, proč vydržet, je tak hned několik

Žádný závěr tento příběh nemá. Nekoná se žádný budíček, možná že i proto, že se Naughty Dog nastavenou mantrou nijak netají. Někteří vývojáři toto vnímání přijmou za své, ostatně odborně se tomu říká Stockholmský syndrom, ale po čase si dříve či později většina uvědomí, že bylo jejich jednání nezdravé a špatné. Někteří zároveň soudí, že pokud se situace nezmění, vyřeší ji zkrátka opotřebení vývojářů. Tak či tak, The Last of Us: Part II bude zase skvělou hrou. Hrou, která bude sbírat ocenění za hry roku, hrou, která možná bude od Naughty Dog vůbec tou nejlepší. O tom nikdo ani uvnitř, ani vně studia nepochybuje. Ale znovu se ptáme, za jakou cenu? A stojí to za to?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama