Nové konzole, marketing a realita
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Nové konzole, marketing a realita

Nové konzole, marketing a realita

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

10. 7. 2017 16:00 53
Reklama

Když na sklonku roku 2005 přišel Xbox 360, o rok později následován třetím PlayStationem, asi nikdo se neodvažoval tvrdit, že by tato konzolová generace mohla na trhu setrvat déle, než v té době obvyklých pět let. Toto časové období bylo standardem u obou PlayStationů, u prvního Xboxu dokonce došlo k nahrazení již po čtyřech letech. U třetího konzolového giganta to bylo obdobné, jelikož si však Nintendo jede hardwarově tak nějak vlastní ligu, v tomto článku se mu věnovat nebudeme. 

KDO BRZY CHODÍ, SÁM SOBĚ ŠKODÍ

Zpět k Sony a Microsoftu. Sen o dlouhověkosti se stal skutečností, konzole PlayStation 4 a Xbox One přišly na trh na konci roku 2013, tedy osm, respektive sedm let po svých předchůdcích. Jelikož se v poslední době čím dál více spekuluje o konci platnosti Mooreova zákona, očekávali jsme od stávající generace podobnou, ne-li delší životnost. 

Nové konzole, marketing a realita
i Zdroj: Hrej.cz

MOOREŮV ZÁKON

Spoluzakladatel firmy Intel před více než 50 lety vyslovil myšlenku, že počet tranzistorů na stejné ploše obvodu se při podobné ceně za každý rok a půl zdvojnásobí. Stručně řečeno – každý rok a půl bychom měli vidět signifikantní nárůst výkonu CPU a GPU při zachování stejné ceny. Zákon neustále platí, pokud ale nedojde ke změně, za pár let platit přestane. S našimi znalostmi se totiž zatím ani teoreticky nedovedeme dostat pod 5 nm výrobní proces.

Při pohledu na kalendář je jasné, že jsme se tak trochu přepočítali. Sony nás svou PlayStation 4 Pro poctilo již po třech letech, Microsoft se překonal a původní One odsune na druhou kolej až po letech čtyřech. To, co přišlo, se dá jednoduše shrnout jako konzolová půlgenerace. Původní zákazníci byli ujištěni, že v žádném případě nepřijdou o svá privilegia, zatímco kupci novinek mají dostat „next-gen výkon“, který je využitý pro všechny nejnovější PR zaklínadla. Ať už je to magické 4K, 60 FPS nebo třeba VR. Jsou ale tyto cíle reálně dosažitelné? Na to si odpovíme v takovém menším hardwarovém rozboru.

PROKLETÍ PŘEDKŮ

Nejdříve se ale pojďme podívat na původní konzole. Jelikož se výrobci rozhodli právě pro půlgeneraci, nové krabičky jsou vlastně jen vylepšením těch starších. Xbox One i PlayStation 4 využívají procesor i grafický čip od AMD. Procesor je v obou případech takřka stejný, jedná se o osmijádro založené na architektuře Jaguar (použité v nejpomalejších Athlonech a Sempronech) a výkonem ekvivalentní opravdu těžce podtaktovanému FX-8120. Ten v Xboxu je taktován o trochu výše než u PS4. Přibližně se jedná o takřka zanedbatelný, maximálně desetiprocentní výkonnostní rozdíl ve prospěch konzole od americké společnosti.

Toto CPU se sice může chlubit osmi jádry, jeho výkon však nebyl bůhvíjaký ani v roce 2012, kdy byl nový. Hlavně pak počet zpracovaných instrukcí za sekundu (IPC) je přibližně dvakrát nižší než u dnešních moderních procesorů rodiny AMD Ryzen a Intel Skylake/Kaby Lake. Tady vidíme první odlišnost od generace X360 a PS3 – na počátku sice byly dražší, avšak skrývaly v sobě na tehdejší dobu opravdu výkonný hardware, hlavně tedy PS3.

Generace X360 a PS3 byla na počátku sice dražší, avšak skrývala v sobě na tehdejší dobu opravdu výkonný hardware.
PS3 A CELL

Díky vysoké ceně PS3 si Sony mohlo dovolit high-endovou výbavu. Kromě Blu-ray mechaniky byl chloubou i procesor Cell, který byl celosvětově používán i v superpočítačích určených na výpočty. Cell byl důvod, proč byly exkluzivní hry u Sony hezčí než u Microsoftu. V případě multiplatformních titulů se složitost Cellu stávala pro programátory tuhým oříškem. V konečném důsledku tak občas PlayStation vyšel z grafického srovnání jako poražený.

KDO BRZY CHODÍ, SÁM SOBĚ ŠKODÍ

Větší odlišnosti však najdeme u grafických čipů. Zatímco základní PS4 využívá grafickou kartu ekvivalentní ke starší HD 7850, Xbox One na ni ztrácí desítky procent výkonu. Proto také hry na PS4 vypadají lépe než na One, opakuje se tedy situace z minulé generace. To se dá pozorovat hlavně u exkluzivit - jak je totiž známo, multiplatformní hry se vyvíjí na ten horší kus hardwaru. I tam se ale s postupem času začaly projevovat rozdíly.

U současných konzolí, vydaných před pár lety, bylo takovým nepsaným standardem rozlišení Full HD a 60 FPS. Již po pár měsících však docházelo k postupnému snižování laťky – vyberte si buď jedno, nebo druhé. Korunu tomu nasadil třeba exkluzivní Quantum Break, který na One běží v 720p a 30 FPS. PlayStation se sice držel o trochu srdnatěji, nicméně mnoho náročnějších 1080p her ve stabilních 60 FPS se na něj také nepodívalo. Inženýři u obou rivalů tedy dali hlavy dohromady a přichystali nám nové konzole a nové sliby. 

SLABŠÍ MÁ PŘEDNOST

Jako první se na trhu objevil PlayStation 4 Pro. Jedním z hlavních důvodů příchodu PS4 Pro je bezpochyby virtuální realita. Tento nejnovější trend si žádá více výkonu, pro virtuální brýle je totiž potřeba vykreslovat více pixelů. Pro začátek si vypůjčím několik citátů z oficiální produktové stránky této konzole. „Představujeme supersilný systém PS4", „nejvýkonnější konzole na světě“, „hry v dynamickém rozlišení 4K“. K marketingovým sloganům je však třeba přistupovat s odstupem, nejinak je tomu i v tomto případě. Třeba „dynamické rozlišení 4K“ totiž bohužel zahrnuje i jakékoliv rozlišení pod 4K.

Rozdílů mezi Pro a normální verzí není mnoho.

Krutou realitou totiž je, že ve 4K vám drtivá většina náročnějších her nepojede, rozlišení se v tom lepším případě bude pohybovat ve 2K a bude vám upscalováno do 4K. V tom horším případě se dočkáme pouze plynulých 1080p a 60 FPS, opět upscalovaných výše. K dobru ale lze Sony přičíst to, že se upscalingu věnovalo do té míry, že i znalejší lidé mají občas problém rozeznat opravdové 4K od toho „falešného“. Rozdílů mezi Pro a normální verzí není mnoho. Přibyl 1 GB dostupné paměti, procesor je taktovaný o něco výše. Ale jedná se stále o ten samý čip, u kterého 500 MHz navíc neudělá tak velkou parádu, jak by Sony asi potřebovalo. Po grafické stránce se toho událo více, použitý byl pravděpodobně podtaktovaný čip RX 470, což znamená více než dvojitý hrubý výpočetní výkon oproti „staré“ PS4.

KDO DOČURÁ DÁL?

Zatímco ten největší humbuk okolo PS4 Pro už vyšuměl, o Xboxu One X, dříve Scorpiu, se toho v posledních dnech namluvilo více než dost. Marketingové oddělení Microsoftu jede opravdu naplno a servíruje nám denně kvanta faktů o výkonu nové „prémiové“ herní konzole, jeden spektakulárnější než druhý. Termíny jako 4K a 60 FPS slyšíme od amerického giganta s kadencí kulometu. Pak ale přijde EA s novými Need for Speed a oznámí, že z toho více než 30 FPS v tomto rozlišení nebude. Kde se tedy stala chyba?

Procesor tedy opět zůstal stejný. Microsoft se sice rozhodl jít ještě o 200 MHz výše než Sony, to ale v praxi znamená výkonnostní výhodu do 5 %, což je naprosto zanedbatelné číslo.
GPU V XOX

RX 580 je karta sama o sobě schopná hraní ve 4K. Pro 60 FPS je však u drtivé většiny dnešních titulů nutnost snižovat detaily. Konzole je ale specifické zařízení – optimalizujete pouze pro jedinou hardwarovou specifikaci. Pokud tohle všechno započítáme do celkového vzorce, po grafické stránce je nový One X schopen rozjet většinu dnešních her na nastavení odpovídající středním detailům.

Inu, po stránce specifikací nejde o takovou bombu, jakou jsme pravděpodobně čekali. Spekulace naznačovaly použití procesorů z rodiny Ryzen, které už by se opravdu daly považovat za next-gen. Problém je v tom, že cena konzole by narostla klidně o čtyři tisíce výše, jako bonus by pak nebylo tak jednoduché zajistit kompatibilitu mezi verzemi her pro normální One a One X. Procesor tedy opět zůstal stejný. Microsoft se sice rozhodl jít ještě o 200 MHz výše, než Sony, to ale v praxi znamená výkonnostní výhodu do 5 %, což je naprosto zanedbatelné číslo. Kde ale Xbox vyhrává na plné čáře, je velikost využitelné paměti. Té má o 3 GB více, což v praxi může znamenat třeba hezčí textury ve vyšším rozlišení. A ve vítězství pokračuje i po stránce grafické. Použitý byl ekvivalent karty RX 580, který má místo 4,2 TFLOPS, kterých dosahuje PS4 Pro, rovných 6 TFLOPS. Za to všechno ale zaplatíte více, v plnohodnotných 4K 60 FPS si však, stejně jako u Sony, ve většině případů nezahrajete. Proč, ptáte se? Pojďme si to ilustrovat třeba na Microsoftem tolik propírané Forze.

FORZA NEXT-GEN!

Když minulý rok na PC poprvé přifrčela Forza Apex, notně ořezaná verze okruhové Forzy 6, všichni byli nadšení z toho, jak se může tak krásná hra tak dobře hýbat. I na nejlevnějších herních sestavách neměla hra problém na vysoké detaily udržet tolik propíraných 60 snímků za vteřinu. Plnohodnotná Forza 6 mezitím na původním One neměla problém s Full HD rozlišením a totožnou snímkovací frekvencí.

O půl roku později dorazila Forza Horizon 3, tedy hra s velkým, otevřeným světem. Všichni čekali podobnou optimalizaci jako u okruhových dílů. Avšak na konzoli hra běžela v 30 FPS. A na PC? Dodnes je problém na spoustě moderních procesorů hru plynule rozběhnout na tu tolik vyhlíženou snímkovou metu. Vzorec je tedy jasný.

Jakmile přijdou hry s otevřeným světem, navíc multiplatformní – nové Need for Speed, The Crew 2, Assassin’s Creed: Origins a další, bude mít nový „next-gen“ velký problém.

U okruhové Forzy 7 nový Xbox opravdu zvládne proklamovaná čísla, stejně jako by to teoreticky PS4 Pro mohlo zvládnout u nového Gran Turisma. Na okruhu budou krásná auta, okolo budou obstojně vypadající kulisy a konzole se ani tolik nezapotí. Stejně tak lineární uzavřené hry a indie tituly budou ve výrobcem hlášených kvalitách. Jakmile ale přijdou hry s otevřeným světem, navíc multiplatformní – nové Need for Speed, The Crew 2, Assassin’s Creed: Origins a další, bude mít nový „next-gen“ velký problém.

STARÉHO PSA NOVÝM KOUSKŮM NENAUČÍŠ

Starý procesor prostě nezvládne tak velký svět simulovat ve 4K a 60 FPS, ať už jde o nový Xbox nebo PlayStation. Ačkoliv s narůstajícím významem DirectX 12 bylo slíbeno co největší odlehčení práce procesoru a přenesení zátěže na grafickou kartu, do tak vysoké míry to bohužel nefunguje. Simulovat kupříkladu v nějakém větším RPG cyklus dne a noci, střídání počasí, vzorce chování NPC a další věci, to totiž pro tak koncepčně starý procesor není nic jednoduchého. Bude jen na vývojářích, jestli jako reakci framerate zamknou níže, nebo sníží rozlišení a budou si pomáhat pokročilejším upscalingem. Pokud si však mohu zavěštit, do dvou let se začnou objevovat hry ve 2K rozlišení a 30 FPS, no a do tří až čtyř let pak bude oznámen nový „next-next-gen.“

Konzolové verze multiplatformních her

Ačkoliv má Xbox One X vyšší výkon než PS4 Pro, podle různých zpráv to vypadá, že spousta vývojářů na tento fakt kašle. Nejnovějším přírůstkem do této kategorie jsou třeba vývojáři z Bungie, momentálně kutící Destiny 2, které na rozdíl od prvního dílu vychází na obě konzole i počítače. Ti se nechali slyšet, že jejich nová hra pojede na všech konzolích ve 30 FPS (oproti 60 FPS na PC).

Suma sumárum to, co vlastně nejnovější generace dokázala, je konečné dosažení mety opravdového 1080p a 60 FPS – tedy toho, čeho měla dle marketingových kampaní dosáhnout již původní verze PS4 a XOne.

QUO VADIS, KONZOLE?

Na místě je tedy otázka: „Potřebujeme vlastně vůbec na konzoli 60 FPS?“ A odpověď je překvapivá – ve většině případů vlastně ne. Když se totiž podíváte na stabilních 30 FPS na PC a na konzoli, je to neuvěřitelný rozdíl. Konzole si totiž pomáhají pokročilým selektivním rozmazáváním obrazu a dalšími vychytávkami, které dovedou lidské oko ošálit tak dokonale, že mu obraz připadá stejně plynulý, jako 60 FPS na počítači. 30 FPS na PC se však plynule nejeví. Samozřejmě, že vyšší framerate se hodí například v kompetitivních střílečkách, ale ty většinou nebývají graficky tolik náročné a není tak složité tam vyšší snímkovací frekvence dosahovat.

Co kdybychom ale na konzolích opravdu chtěli pravé, nefalšované 4K a 60 FPS se slušnými detaily? Možné to je. Takové konzole by si ale pravděpodobně nikdo nekoupil, stály by totiž dvakrát více než dnes. Byla by potřeba grafická karta na úrovni NVIDIA GTX 1070, s výkonem o 50 procent vyšším než té v Xbox One X. Zároveň by však bylo nutné použít i mnohem lepší procesor, který je teď dá se říci největší brzdou nových konzolí. Pokud bychom chtěli ekvivalentní počítačovou sestavu, vyšla by přibližně na 30 tisíc korun, což by pro herní konzoli bylo smrtelné, i kdyby měl její cyklus trvat 10 let.

Kolem a kolem tedy aktuální nová půlgenerace konzolí nabízí poměrně slušný výkon za adekvátní peníze. Žádná z nich však není tou očekávanou ultimátní next-gen herní mašinou, kterou byste si hned museli běžet koupit do nejbližšího obchodu. Na takové si budeme muset počkat do další opravdové generace. Na nadcházející čtyři herní roky však po hardwarové stránce za podobné peníze žádné jiné nové zařízení nenajdete. 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama