BioShock Článek Nelineární hratelnost – výhoda, nebo problém?

Nelineární hratelnost – výhoda, nebo problém?

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

5. 2. 2008 23:00 48
Reklama

Že jsou dnes tituly s nelineární hratelností v módě, o tom není pochyb. Pokud se divíte, proč tomu tak je právě nyní, tak si nejprve vzpomeňte třeba na The Elder Scrolls: Arenu. Výborný počin, obrovská rozloha herního světa a volnost, o níž by se i mnohým dnešním RPG mohlo jen zdát. Ovšem přesto se jednalo o natolik hardcore hru, že jen těžko mohla sama o sobě způsobit revoluci. A teď si dejte do kontrastu Grand Theft Auto 3. Pro některé lidi možná o dost slabší titul než Arena, ovšem faktem zůstává, že šlo o počin mnohem masovější a méně obtížný. Hráče i kritiky zcela uchvátil kombinací na svoji dobu velmi slušného 3D zpracování s otevřeným světem, v němž měl hráč (zdánlivě) zcela volnou ruku ohledně toho, co bude provádět. GTA 3 zapůsobilo velkou měrou také na vývojáře ostatních firem, kteří nechtěli zůstat o nic pozadu a odstartovalo tak přísun jak očividnějších (True Crime), tak i méně zřejmých (NFS: Underground 2) kopií její hratelnosti. Herní veřejnost se tak pomalu začala učit skloňovat termín „městská akce“, nicméně trend rozsáhlých otevřených světů nezasáhl pouze tento žánr. Právě tvůrce série Elder Scrolls, Bethesda, si uvědomil, že pomocí nových technologií může přilákat k na první pohled složitým konceptům typu Areny daleko větší množství hráčů, pokud jim učaruje výborným audiovizuálním zpracováním. A tak vznikl Oblivion, posléze Gothic 3, Two Worlds, no a tím se pomalu dostáváme až do současnosti.

Výhody a nevýhody nelineárních her

Zpět tedy k otázkám položeným v perexu. Samozřejmě nelze kategoricky rozhodnout, zda je lepší lineární nebo nelineární hratelnost. Každý titul přistupuje k oběma pojetím různým způsobem a záleží na mnoha okolnostech, zdali to dělá ku prospěchu věci či nikoli a zdali to danému hráči zrovna vyhovuje. Shrňme si nejprve hlavní rysy nelineární hratelnosti, její výhody a nevýhody. Dalo by se říci, že do této kategorie spadají dva druhy titulů: první z nich je na systému otevřeného světa přímo založen a nabízí mnoho zábavy i bez plnění jakýchkoli úkolů (např. GTA). Ten druhý představují hry, které v základu staví na víceméně lineární dějové lince, jíž ale můžete projít mnoha různými způsoby. Sem by zapadl třeba Deus Ex, Fallout nebo KOTOR. Přednosti obou druhů jsou víceméně podobné: hráč si může sám určovat svůj styl postupu vpřed, ačkoliv jde spíše o rozšíření možností lineárních kousků; určitými mantinely budete svázáni pokaždé. Nespornou výhodou je i větší replayabilita, osobně pak jako velký klad považuji, když mají vaše činy nějaký dopad na budoucí dění, což se ale bohužel týká jen malého množství her (a tím myslím činy v celém jejím průběhu, ne jen dvě tři rozhodnutí těsně před koncem). Naproti tomu hlavní nevýhodu nelineárních titulů – zejména těch z první jmenované skupiny - představuje menší důraz na příběh a střídmější výskyt skutečně silných scén.

Je na místě také podotknout, že tvorba počinů s nelineární hratelností vyžaduje od vývojářů vynaložení většího úsilí, než u lineárních kousků. K vytvoření otevřeného světa je potřeba naprogramovat složité algoritmy pro generování jeho součástí, přitom hráči místo ocenění náročnosti této práce mnohdy nadávají, že „tuhle skálu už někde viděli a tyhle stromy tady taky rostou až podezřele často.“ Nehledě na to, že je třeba vytvořit spoustu obsahu, se kterým hráč vůbec nemusí přijít do styku. A přitom za ním jsou skryty týdny nebo i měsíce kreslení, programování, dabování, testování či kdo ví čeho ještě. Na druhou stranu, hráče pochopitelně nemusí zajímat, co je jednodušší pro vývojáře – důležitá je pro ně kvalita výsledného produktu.

Přemíra volnosti škodí?

Když nelinearita funguje ve hře tak, jak má, může jí velmi silně prospět, o tom není sporu. Jsou však případy, kdy se mnohem více projeví její slabiny. Typický problém nastává v situaci, kdy jste třeba v polovině čistě lineární hry postaveni před rozhodnutí, které ovlivní její zbylou část. Třeba o tom ani nemusíte vědět a zapomenete si udělat save, z něhož byste při opakovaném hraní postupovali. Má pak taková „nelinearita“ smysl, když je výsledkem i tak převážně lineární zážitek, ochuzený kvůli jednomu momentu o značnou část herního obsahu? Pokud se nejedná o opravdu výjimečný titul, těžko budete procházet úplně stejnou polovinu hry znova, jen abyste viděli odlišnou druhou půlku.

Další rozporuplnou vlastnost si lze ukázat na příkladu již dříve zmiňovaného Oblivionu, jenž si kromě mnoha nadšených ohlasů vysloužil také řadu rozčarovaných reakcí od lidí, kteří po pár hodinách hraní zkrátka nevěděli, co si v tak rozsáhlém světě počít. Bylo sice možné se věnovat pouze hlavní příběhové části a „užívat“ si hru prakticky lineárním způsobem, ale člověk se pak prostě nemohl ubránit dojmu, že o něco přichází. A tak začal přemýšlet, bloumat po světě a plnit úkoly ve všech jeho částech, ovšem časem zjistil, že ho u hry kromě výborné grafiky prakticky nic nedrží. Samozřejmě netvrdím, že si něčím podobným prošel každý, kdo Oblivion zkusil - chraň bůh. Ale nezanedbatelné množství hráčů si takovou zkušenost prožilo a právě oni pak začali pochybovat o smysluplnosti obrovských otevřených světů, v nichž jen těžko hledají nějaký cíl svojí cesty. A Oblivion v tomto ohledu nebyl sám – podobným problémem trpěli i jeho následovníci.

Příliš přesvědčivě zatím nepůsobí nelinearita ani u strategií. Pokud se zamyslíme nad úspěšnými tituly z tohoto žánru, vytanou nám na mysli hry jako Command and Conquer, StarCraft nebo World in Conflict – tedy veskrze lineární počiny. A pak tu máme pokusy typu Empire Earth III. V tomto titulu tvůrci zcela vypustili příběhovou kampaň a nabídli pouze tažení dynamické, v němž si hráč sám určoval směr své expanze a utkával se s nepřítelem na automaticky generovaných bitevních polích. Ty se však začaly časem velice rychle opakovat, navíc hráče při absenci příběhu téměř nic nemotivovalo pro dokončení celé kampaně. A i tady přitom platí, že předchozí „lineární díly“ si vysloužily obecně vysoká hodnocení… Nabízí se tedy otázka: má opravdu cenu lpět na nelinearitě za každé situace?

Jistě, kdekdo může namítnout, že v propracovaném světě si hráč dokáže vytvářet kvalitní příběhy i sám. Ale na kolik současných her se dá toto tvrzení aplikovat (v propracovaném světě…)? A hlavně – mohou se tyto zážitky skutečně vyrovnat předem naskriptovaným situacím, jako byl třeba zvrat v prvním KOTORu na palubě Leviathanu? Ponurému začátku Fahrenheitu? Nebo závěrečným scénám z Mafie? Jen stěží. Ano, jsem zastánce titulů s nelineární hratelností a tvrdím, že mnoho z nich je lepší než lineární počiny. Chci však poukázat na to, že sázka na co největší volnost často automaticky nepřinese zábavnou hru. Tvůrci musí zároveň umět vtáhnout hráče do děje a nenechat ho utápět se v přemíře nabízených možností. Nejlépe se to v poslední době povedlo Zaklínači – nabízel sice na první pohled vcelku lineární postup hrou, ovšem každé vaše důležité rozhodnutí znamenalo pro další vývoj významný zvrat, který vás vždy znovu přikoval k monitoru na dlouhé hodiny. Ještě jeden titul však ukázal zajímavou cestu…

Ideální řešení? Kompromis

Řešení, které použili tvůrci Zaklínače, je sice sympatické, ale přesto hráči v určitém ohledu pořád svazuje ruce. Mnohem více možností na první pohled poskytuje sandbox (virtuální pískoviště, čili to, co známe třeba z GTA), avšak je třeba si uvědomit, že jeho potenciál v současné době zdaleka všechny hry nevyužívají tak, jak by mohly. Právě série od Rockstaru se sice chlubí značnou nelinearitou a odvolává se při tom na spoustu možností, jež vám hra poskytuje, jenže jaký vliv má na její průběh skutečnost, že můžete zastřelit chodce, zahrát si na taxikáře nebo si vsadit na dostihy? GTA nabízí víceméně lineární děj založený na předem jasně daných úkolech, obohacený o mnoho efektních, ale pro příběh nevýznamných detailů. Neříkám, že je to chyba, ale dalo by se to udělat ještě daleko lépe. Jak?

Pozorní čtenáři už tuší. Klíč k úspěchu podle mě vězí v úspěšném zapracování sandbox elementů do příběhu tak, jako se to povedlo BioShocku. V něm totiž hráč skutečně mohl využívat prostředí pro řešení důležitých úkolů, a ne jen pro krátkodobé pobavení a rozptýlení. Dělá mi radost hrát hru, která mě odmění za moji vlastní invenci – a nemyslím teď adventurní vložení zelektrizovaného kraba do svítilny. Mám na mysli situace, kdy šikovnou provokací pošlu na skupinu krvežíznivých nepřátel Big Daddyho, kdy s posledním nábojem v pistoli přeprogramuji obrannou věž, aby mě chránila, kdy zapálím benzínovou skvrnu a… Však rozumíte. Tento kompromis by mohl být ideálním řešením nelineární problematiky, jelikož kombinuje to nejlepší z obou druhů hratelnosti: jak silné a ucelené příběhy, tak i možnost řešit situace různými způsoby. Snad se toho vývojáři do budoucna chytí a nezůstane jen u několika málo vlaštovek, jež se v současnosti o tuto malou revoluci pokoušejí. Jak to vidíte vy?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama