Nejhorší porty aneb dekáda počítačového zmaru
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Nejhorší porty aneb dekáda počítačového zmaru

Nejhorší porty aneb dekáda počítačového zmaru

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

23. 1. 2018 18:05 29
Reklama

Na počátku byla hra

a ta hra byla určena pro konzole

a ta hra byla konzolová exkluzivita.

To bylo na počátku hry.

 

Všichni si ji koupili na konzolích

a vydavatelská společnost chtěla peníze i od těch, co konzole neměli.

V tom byla vidina bohatství

a to bohatství mělo vzejít z urychleného počítačového portu.

A ten port byl odbytý

a měl být ve vývoji mnohem déle.

 

Na scénu byl vyslán hráč druhem počítačový. Přišel kvůli svědectví, svědčit o tom, že port je špatný a měl by být opraven, aby všichni hráči počítačoví uvěřili v kvality hry. On nebyl tím problémem, ale přišel, aby o chybách, zamknutém rozlišení, pádech, zamrzání a nemožnosti hru ovládat na klávesnici a myši vydal svědectví.

KDYŽ HRANÍ BOLÍ

Zlý vydavatel však na toto svědectví nedal a hra je rozbitá doteď. Aneb i tímhle způsobem by se daly charakterizovat některé tituly ze seznamu, který naleznete níže. V ideálním světě by počítačový port znamenal přepsání pár řádků a přidání několika nabídek nastavení. My ale v ideálním světě bohužel nežijeme, konverze hry je tedy věcí marginálně složitější. Předně je třeba s eventualitou počítačové verze počítat dříve než ve finálních verzích vývoje, což není vždy pravidlem. Dále je dobré směrovat čas, peníze a pracovní sílu nejen do toho, aby byla hra spustitelná, ale věnovat se kupříkladu takovým věcem, jako je důkladný alfa a beta testing. A v neposlední řadě se práce na takové verzi musí svěřit lidem, kteří mají s platformou zkušenosti – tedy vývojářům, kteří ví, že primárním ovládacím zařízením je na této platformě klávesnice s myší, nebo třeba že počítačové monitory mají i vyšší rozlišení než 720p.

Pokud dáte plnou cenu za hru, která se na některých počítačích nedá spustit nebo hrát i půl roku po vydání, je něco špatně.

Vývoj hry je zvláště v dnešní době neuvěřitelně komplexní a náročná činnost, a i zkušenému studiu se může stát, že v pokročilé fázi procesu zjistí, že na začátku došlo k chybě, jejíž opravení by stálo tolik finančních i lidských prostředků, že se už zpětně nevyplatí. To se bavíme kupříkladu o špatně navržených interních enginech, které mohou způsobovat náhodné propady frameratu. Nezřídka se však stává i to, že je PC verze odsunuta ne na druhou kolej, ale přímo do nádražního depa, a chyby, ač opravitelné, jsou jen dílem nízkého rozpočtu nebo nezkušeného outsourcovaného studia. Někdo může namítat, že PC hráči mohou být rádi, že dostali „alespoň něco.“ Pokud ale dáte plnou cenu za hru, která se na některých počítačích nedá spustit nebo hrát i půl roku po vydání, je něco špatně. Pojďme si tedy říci, co všechno bylo špatně u nejhorších portů posledního desetiletí.

GRAND THEFT AUTO IV (2008)

A začneme pěkně „zvostra“, protože minimálně pro mě je nejstarší hra ze všech jmenovaných právě tím nejhorším řemeslným dílem, které se na obrazovky počítačů za poslední roky dostalo. Jako zvláštní se jeví majoritně fakt, že neuvěřitelné problémy se hrou zažívalo velké množství hráčů napříč herními stroji všech specifikací. Nezřídka se stává, že má hra problém s grafickými kartami jedné značky/řady (což často řeší nové ovladače), nicméně u čtvrtého GTA docházelo k problémům snad u všech komponent a jejich kombinací. Ještě zajímavější bylo, že zatímco vysoké procento hráčů mělo se hrou vícero problémů, někteří zase nenarazili ani na jeden. A když se bavíme o problémech, nejde jen o chyby ve fyzice nebo nějaké jiné banality.

Pokud pomineme bolesti služby Games for Windows Live, kde byl problém hru už jen aktivovat, nebo problémy s tehdy novou a nevyladěnou nadstavbou Rockstar Social Club, spuštění hry dále znemožňovala třeba zvláštně (ne)fungující ochrana SecuROM. Což mj. znamená, že GTA IV má, pokud hru koupíte na Steamu, neuvěřitelné čtyři vrstvy nadstaveb, které fungují jako protipirátská ochrana. Asi není třeba dodávat, že funkční cracky do týdne od vydání zahltily internet – aneb klasický případ toho, kdy se piráti smáli a kupující zákazníci plakali.

Pokud se hru podařilo aktivovat a spustit, nabízela širokou škálu dalších problémů –  od nekonečného loadingu přes totálně mizející textury až po problémy s alokací grafické paměti. Přestože Rockstar vydal kvanta patchů, ani s postupem času nedošlo k opravení většiny z těchto problémů, ty tedy hru sužují dodnes. Jeden z nejzvláštnějších bugů, který mě postihl, byla třeba nemožnost v jedné ze závěrečných misí vyskočit na vrtulník. Řešení bylo vskutku originální – zapnout nahrávání obrazu a tím uměle snížit FPS, protože pokud byl framerate nad 30 snímky za vteřinu, tlačítko skoku nešlo zmáčknout.

DRM aneb postrach platících hráčů

U starších her to byl Starforce, SecuROM a GfWL, okolo roku 2012 se začal rozmáhat nešvar jménem always online DRM. Pokud byly herní servery přetížené, nebo váš internet nebyl úplně stabilní, mohli jste si nechat jen zdát o hraní titulů jako Assassin’s Creed 2, Diablo 3, Starcraft 2 nebo SimCity (2013).

Nejhorší porty aneb dekáda počítačového zmaru
i Zdroj: Hrej.cz

SAINT'S ROW 2 (2009)

U otevřených světů zůstaneme i nadále. Jestliže problémy s GTA se některých hráčů vůbec nedotkly, u druhého dílu Saints Row 2 bědovali všichni. Nejen že hra vypadala mezi dobovými souputníky, jimiž byl třeba druhý Assassin’s Creed, Batman: Arkham Asylum nebo o dva roky starší Crysis, opravdu hrůzostrašně, ona se ale i hrůzostrašně hrála. Základ hratelnosti byl možná zábavný, což potvrzují veskrze kladné dobové recenze konzolových verzí, na počítačích byl však běh hry stejně hladký, jako průchod Jiřího Ovčáčka Univerzitou Karlovou, a to bez ohledu na konfiguraci stroje. Důvodem bylo „zkažené jádro hry“, které bylo sice s láskou přizpůsobené Xboxu 360, ale nijak neoptimalizované pro počítačové procesory – hra často bezdůvodně padala k 15 FPS. Bonusem pak byl hrůzostrašný jízdní model, který absolutně nefungoval ve vyšších rychlostech. Zatímco ten se tvůrci z Volition nenaučili na počítači správně udělat dodnes, kvalita portů novějších dílů byla výrazně vyšší.

SPLIT/SECOND (2010)

Pokud si Split/Second nepamatujete, bavíme se o hře s možná nejhorším načasováním za poslední léta. Kvalitní závodní arkády na trhu mimo platformy od Nintenda moc často nezavítají, v květnu se však v jednom týdnu setkaly zábavné Blur a Split/Second. Právě kolize termínů vydání pak v rámci prodejů ublížila oběma hrám, přičemž obě studia byly krátce po vydání uzavřeny. Abych byl ke Split/Second férový, počítačová verze se nevyznačovala přemírou bugů, problémů se spuštěním nebo ohyzdnou grafikou. Problém byl majoritně v těžce pochopitelném rozhodnutí o zamknutí hry na 30 FPS, což se na počítačích projevovalo velmi neplynulým dojmem. Split/Second je tak společně s Blur, Fuel, Nail’d, Insane 2 a dalšími jedním z pohrobků časů, kdy každou chvíli vycházela nějaká zábavná arkádová jízda. Ty už se v dnešním světě bohužel příliš nenosí, a jistou zásluhu na tom mají právě i odbyté počítačové porty, které se týkaly drtivé většiny těchto titulů.

L.A. NOIRE (2011)

Ačkoliv nejsem sám, kdo považuje příběh Colea Phelpse za jednu z nejlepších her své doby, počítačové inkarnace vlastních titulů se Rockstaru v době vydání moc nedařily. Ačkoliv měla od vydání na konzolích půl roku k dobru, trpěla hra na počítačích dojmem rychlého portu, kterému se nikdo nevěnoval. Hlavní problém opět spočíval v nepříjemném a zbytečném zámku na 30 FPS. Hra se sice neodehrávala v závodním tempu, přesto zahrnovala spoustu přejezdů autem, které měly mimochodem také hrozný jízdní model. Optimalizace hry jako takové byla také zlá, vyhlazování hran některých objektů nefungovalo, konverze se často nehýbala dobře ani na tehdejších high-endových počítačích a k větší plynulosti bylo třeba hru popohnat přes příkazovou řádku. Kvalitativně tak L.A. Noire na PC silně připomínal Bully, které se na počítačích objevilo v podobně odfláknuté podobě o tři roky dříve.

DARK SOULS: PREPARE TO DIE EDITION (2012)

Jestli bych čtvrtému GTA přisoudil korunu v boji o nejhorší port, první Dark Souls by prohrály jen o chlup. Abych použil populární přirovnání, hrát první Dark Souls na PC je opravdu „Dark Souls mezi všemi možnými formami sebetrýznění“. Hráči si tento port „vynutili“ peticí a očekávali splněný sen. Místo toho jim na stole přistál titul zamknutý na rozlišení 720p, framerate 30 FPS, a jako bonus byl takřka neovladatelný bez gamepadu. Ony jsou známy mraky případů, kdy byly původní Dark Souls dohrány na taneční podložce, kytaře nebo bubnech. Ale znáte někoho, kdo první Dark Souls dohrál na klávesnici? Po grafické stránce se také jednalo o průšvih, nastavit nešlo vůbec nic. Co nedovedli vývojáři, to opravila komunita, a tak se ze hry nakonec stal slušně hratelný titul. Stále ale patří do kategorie udělej si sám, doporučená příručka pro opravu této verze hry má bezmála dvacet tisíc znaků a můžete si ji přečíst na komunitní stránce hry na Steamu.

DRM aneb postrach platících hráčů II

Jako by nemožnost hrát vaši legálně zakoupenou hru nebyla dostatečně zlá, výmluvy společností pro implementování těchto ochran byly zpravidla ještě horší. Jmenovitě Ubisoft s velkou pompou always online ochrany stáhl, jen aby se k nim za pár let znovu vrátil v The Crew. 

Nejhorší porty aneb dekáda počítačového zmaru
i Zdroj: Hrej.cz

DEADLY PREMONITION: THE DIRECTOR'S CUT (2013)

Pokud vydáte port hry po třech letech od původní premiéry na konzolích, a ještě k němu přidáte honosný podtitulek, jsou na vás kladena jistá očekávání. Pro začátek třeba to, že port bude, když už nic dalšího, alespoň bez problémů fungovat. Deadly Premonition bohužel selhává i v tomto základním předpokladu, a v rozbitém stavu je doteď. Pokud se vám ji přes chyby a pády podaří alespoň spustit, což vůbec není zaručené, přivítá vás grafická stránka z her pozdní éry druhého Playstationu. Hra je, jak asi bylo u portů japonských her v této době zvykem, také zamčená na rozlišení 720p a potýká se k tomu všemi i s potížemi s udržením snímkovací frekvence. Zatímco původní verze hry je některými považována za jednu z nejlepších digitálních her všech dob, port pro PC je horší než manikúra motorovou pilou. Pokud si ji tedy i přesto na počítačích chcete zažít, konejte tak raději přes YouTube.

ASSASSIN'S CREED UNITY (2014)

Začátek roku 2014 byl pro Ubisoft až pohádkový. Po reklamní masáži byli všichni natěšení na Watch Dogs, dle trailerů nádhernou městskou akci. A když už si fanoušci mysleli, že nemohou mít francouzské giganty raději, spatřil světlo světa první trailer na nový Assassin’s Creed a všichni si sedli na zadek ještě více. Sázka na pozlátko bohužel nedopadla tak, jak si mnozí představovali – ostatně již Hans Christian Andersen věděl, že ne každá pohádka má dobrý konec. Zatímco okleštěné Watch Dogs ještě většina lidí přijala jako ne tak hezkou, ale stále v jádru nadprůměrnou hru, Velká francouzská revoluce v podání pánů s kapucí a vystřelovacím nožem nedopadla podle plánu. Virtuální město je sice i na dnešní dobu nádherné, na dobu tehdejší však bylo příliš náročné, což poznali nejen hráči na konzolích, ale právě i na počítačích. Skoro jako by v Ubisoftu zapomněli na optimalizaci, hra byla těžce hratelná na jakékoliv platformě a propady ve frameratu, stejně jako všudypřítomné bugy (vzpomeňte na bezobličejová monstra), hru odsoudily do role historicky nejhůře přijatého plnohodnotného dílu série, čemuž, ruku na srdce, nepomohly ani přítomné mikrotransakce. Problémy hry zašly až tak daleko, že se Ubisoft rozhodl veřejně omluvit a nabídnout zadarmo DLC obsah. Aby toho nebylo málo, tak dokonce majitelům Season Passu jako kompenzaci stavu hry poskytnul jiné AAA tituly z jeho nabídky. Ačkoliv se tedy minimálně v tomto hledisku studio zachovalo mnohem lépe než některé výše zmíněné případy, a hru do dnešních dnů slušně vylepšili, rok 2014 byl pro PR oddělení Ubisoftu něco jako rok 1793 pro Ludvíka XVI.

BATMAN: ARKHAM KNIGHT (2015)

Ono to vlastně není až tak dávno, co se Batman, na PC v podobě obřího netopýřího lejna, pravidelně dostával do denního zpravodajství všech herních webů po celém světě. Situace s nestabilitou a chybami byly dokonce tak vážné, že byla celá hra stažena ze Steamu. Když se poté znovu vrátila na místo činu, nebyla v o moc lepším stavu než předtím. Třeba framerate byl opět zamčený na 30 FPS. Ne, že by nešel v souborech hry poměrně jednoduše odemknout, on ale zámek měl jistý smysl – když totiž vývojáři zjistili, že jim počet snímků za vteřinu skáče jako kurz Bitcoinu, rozhodli se raději hru zamknout. Hřebíčkem do rakve poté byly anonymní příspěvky na fórech NeoGafu o tom, že jsou hráči jen nedočkavé děti, a že určitě brzy dojde k vylepšení situace. Inu nedošlo, a po krátkém pátrání uživatelé fór zjistili, že se nejedná jen tak o ledajakého anonyma, ale o výkonného ředitele Warner Bros. O Arkham Knightovi toho bylo již napsáno hodně, a ačkoliv lze již dnes po mnoha záplatách hrát vcelku obstojně, pořád se jedná o pravděpodobně nejhorší launch hry za poslední léta.

FORZA HORIZON 3 (2016)

Když Microsoft oznámil, že se Forza chystá na počítače, zavládla všeobecná radost, jelikož podobnou a podobně kvalitní sérii jsme, minimálně co se týče odnože Horizon, na PC nemohli zažít od dob Test Drive Unlimited. Ždibec v podobě Forzy Apex, tedy notně ořezaného dema na základu šesté Forzy, dal hráčům zakusit toho, že i opravdu hezká hra může bez problémů v nejvyšších detailech běžet i na průměrně výkonných herních počítačích. A pak přišel třetí Horizon, který se pro mnoho hráčů stal – a nutno podotknout, že zcela zaslouženě – závodní hrou roku.

Velký otevřený svět sice nejde jen tak porovnávat s uzavřenými traťmi v Apexu, přesto všichni čekali, že se u výstavního produktu Xbox Play Anywhere, nové strategie Microsoftu, dovede hru na počítačích dobře optimalizovat. Místo toho jsme se dočkali pádů, zlého síťového kódu, poklesů frameratu a dalších nezanedbatelných problémů, na které tvůrci z Turn 10 odpovídali dalšími balíčky aut, které ale samozřejmě problém nevyřeší. Chabá optimalizace pro vícejádrové procesory způsobila, že hráči s virtuálně osmijádrovými procesory museli pro lepší plynulost vypínat některá jádra procesoru, hra však dobře neběžela ani na procesorech s menším počtem jader. Titul je pak notoricky známý svojí neochotou držet stabilní snímkovou hranici, a každý pokles ze zamknuté polohy jde extrémně vidět. Ačkoliv se situace s množstvím patchů stabilizovala, i třetí Horizon je, podobně jako poslední Batman a Assassin’s Creed Unity, na průměrných počítačích lepší hrát až pár let po vydání.

DRM aneb postrach platících hráčů III

Netřeba asi dodávat, že s většinou zde zmiňovaných ochran si piráti poradili do pár dnů/týdnů od vydání. Trpěl jako vždy jen zákazník legální verze. Jelikož však tyto problémy byly většinou časem urovnány a ochrany odstraněny, nejedná se o tak velký prohřešek, aby zmíněným hrám zajistil trvalé místo na zdejším seznamu hříšníků.

Nejhorší porty aneb dekáda počítačového zmaru
i Zdroj: Hrej.cz

FORZA MOTORSPORT 7 (2017)

Situaci ohledně poslední Forzy na počítačích asi nejlépe shrnuje diskuze na Redditu, kterou jsem našel pod jedním hezkým screenshotem z Forzy Horizon 3. Komentář jednoho z uživatelů zněl: „Tahle hra na PC? Spadla mi na plochu tolikrát, že jsem ji odinstaloval ve chvíli, kdy jsem dokončil všechny festivaly. Ale občas vypadá hezky, což mě nutí přemýšlet o koupi Forzy 7.“ Načež dostal odpověď: „Neboj se. Pády jsou pořád nedílnou součástí Forza zážitku na PC.“

Tato diskuze tak nějak shrnuje i mé dosavadní zkušenosti se sedmou regulérní Forzou. Nejen já jsem čekal optimalizaci na úrovni již zmíněného Apexu – tady se totiž jedná o uzavřené okruhy – ale dostal jsem ještě horší porci nedodělků než v Horizonu. Zatímco tam se chyby týkají marginálně nestabilního frameratu a pády nejsou tak časté, v nejnovějším počinu se mi ještě nepodařilo odjet více než pět závodů „na jeden zátah“. Hra obvykle po třech závodech buď spadne na plochu, nebo se po každých deseti vteřinách na půl vteřiny kousne, což z ní dělá nehratelnou matlanici. Jako bonus díky memory leaku padá při prohlížení automobilů v garáži. A jak je již u vývojářů z Turn 10 dobrým zvykem, místo patchů opět přicházejí placené balíčky s auty. To je sice hezké, ale když si objednáte pizzu s extra sýrem a těsto je celé syrové, tak vás ani ten extra sýr nevytrhne.

NEČESTNÁ UZNÁNÍ

Ačkoliv jsme internetové médium, znakový prostor je omezený, a tak jste možná ve výčtu nenašli svého „favorita“. Na závěr tedy nelze zapomenout na čestné zmínky. V textu již padlo slovo na Bully (2008) které spektakulárně selhalo v každém ohledu, který činí počítačové hraní zábavné, podobně dopadl i titul Enslaved: Odyssey to the West Premium Edition (2013). Ačkoliv první Dark Souls zůstává vítězem, i Enslaved dostalo na Steamu uživatelskou příručku pro správné nastavení, která má hezkých osm tisíc znaků. Ta řeší třeba takové samozřejmosti, jakými jsou změna rozlišení, a pomocí jednoduchých příkazů ze hry dostává mnohem víc, než se autoři rozhodli zpřístupnit lidem. Tady se mimochodem dostáváme do sféry, které je jen těžko rozumět – pokud vývojáři do hry zakomponovali pokročilé možnosti antizotropního filtrování, anti-aliasingu a nastavení detailů, jen stěží jde uvěřit tomu, že bez hrabání se v .ini souborech nemáte možnost hru hrát jinak než v pofiderní kvalitě a rozlišení 720p. A to připomínám, že se bavíme o roku 2013, kdy už bylo dávno standardem rozlišení 1080p.

V hrozném stavu byl měsíce po vydání i Mortal Kombat X (2015), kde docházelo k nelogickým pádům FPS, únikům paměti a s tím spojeným pádům.

Rok 2014 byl na zlé porty ještě výživnější, přinesl nám třeba Dead Rising 3, který ještě několik měsíců po vydání trápily pády frameratu a celková neoptimalizace, The Evil Within, která se potýkala s podobnými problémy, a již zmíněnou městskou akci Watch Dogs, o které se dá říci totéž. V hrozném stavu byl měsíce po vydání i Mortal Kombat X (2015), kde docházelo k nelogickým pádům FPS, únikům paměti a s tím spojeným pádům. Hra hřešila také na špatný síťový kód a první dny po vydání nefungovala snad nikomu. Děsuplný launch řešily obrovské patche, které nakonec po roce dostaly hru do hotového stavu. To se již bavíme o roku 2016, kdy se do nevole počítačových hráčů dostala i třetí Mafia, která sice po dvou dnech odstranila zbytečný zámek na 30 FPS, krvavé nároky a pády však nevalné pověsti tohoto titulu také moc nepomohly.

Z novějších titulů pak na zlou optimalizaci dopláceli a v jisté míře stále doplácí hráči Watch Dogs 2 a Dishonored 2, no a nadšení nezavládlo ani u nejnovějších zabijáků z Egypta. Assassins Creed Origins pravděpodobně i díky použití kontroverzního řešení kombinace DRM, tedy dvou nadstaveb Denuva a VMProtect, nachystali PC hráčům v některých případech opravdovou lahůdku – využití procesoru i grafické karty skáče nahoru a dolů se sveřepostí gazely Thomsonovy. Ačkoliv Ubisoft zprávy o „žravosti“ DRM popřel, fakt, že hra si z procesorů dělá trhací kalendář, bohužel popřít nejde. Ať je tomu jakkoliv, hra i po dvou měsících od vydání stále odolává snažením crackovacích skupin, vypadá to tedy, že Ubisoftu sázka na neobvyklou DRM ochranu vyšla. Avšak v očích hráčů, kteří si i na výkonných počítačích dodnes nezahrají v patřičné plynulosti, se pochopitelně nezračí vděk, ale zloba.

 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama