Článek Nejdřív zkus a potom plať

Nejdřív zkus a potom plať

Ondřej Švára

Ondřej Švára

12. 11. 2010 23:30 8
Reklama

Digitální distribuce, ukázkové demoverze, epizodické hraní a DLC. Právě tyto čtyři fenomény dnes diktují kurs videohernímu byznysu a snad kromě demíček mají před sebou ještě tolik budoucnosti, že si vedle nich musí připadat stará i jepice. Ale možná až překvapivě každá tahle komerční aktivita má na co navazovat z hluboké herní historie. I sám Gabe Newell ví, že jeho digitálně distribuční Steam nespadl z nebe jako nikdy neviděný zázrak a takoví Telltate nezaložili s rozkouskovaným Samem a Maxem žádnou marketingovou revoluci. Vše už tu bylo. V primitivnější formě, bez dnešního internetu, bez herních veletrhů a bez miliardových obratů. Ale bylo. Díky hernímu sharewaru. A jeho pavučině vlivu.

Trochu nabídneme, potom zinkasujeme

V době, kdy se velikost her počítala v desítkách kilobytů a v Československu připadalo na jeden herní obchod patnáct milionů lidí, objevil se herní shareware. Bylo to zaklínadlo přelomu osmdesátých a devadesátých let. Právě tento způsob distribuce zábavního softwaru ve stylu „zkus si kousek zdarma a zbytek kup“ vydělal několika vizionářům ohromné peníze a  firmám jako id Soft či Epic MegaGames pomohl k dlouhodobé finanční nezávislosti. Zatímco zpočátku spousta renomovaných vydavatelů absolutně nechápala, proč by měla část svého herního programu někomu dávat zdarma, za pár let všichni zjistili, že v jednu chvíli se na sharewaru takřka nedalo prodělat. Ale to už bylo pozdě.

Kořeny sharewaru, jako specifického způsobu prodeje počítačových programů, sahají až do začátku osmdesátých let. Nezávisle na sobě jej definovali pánové Fluegelman, Knopf a Wallach a je zajímavé, že každý používal pro novou formu prodeje jiný název. Padaly termíny jako user-supported software, či dokonce freeware, který časem dostal úplně jiný význam. Shareware jako takový existuje dodnes, nikoliv však jeho herní odnož. Ta se vypařila v druhé polovině devadesátých let pod tlakem marketingově praktičtějších demoverzí, které nabídly sice také bezplatný, ale mnohem menší základní obsah, který většinou ani s plnou hrou nesouvisel. Gamingový shareware byl jiný. Dá se říct přívětivější, a proto se už do nové doby nehodil. Vždyť jej bylo možné považovat za téměř plnohodnotnou hru. Obsahoval třetinu až polovinu celkového kódu, ke kterému se mohl, avšak nemusel, kupovat dodatkový obsah. Pro ilustraci: scrollovačka Cosmo´s Adventure měla v ořezané verzi 2,6 MB a v retailové 7MB.

Stejně jako tři programátoři nahoře se i pozdějšímu hernímu sharewaru upsaly tři entity, tentokrát už celé herní firmy. Apogee, id Software a Epic MegaGames. Právě ty ze sharewaru dolovaly několik let nejvíce peněz. Statisíce, ba miliony dolarů. Prvenství v popularizaci celého projektu však patří jednomu jedinému muži. Scottu Millerovi. Právě tomu, kterého dnes hráči znají spíše jako spolupachatele nekonečného projektu Duke Nukem Forever. Ano, Millera může kvůli DNF kdekdo považovat za neschopného vývojáře, manažera a obchodníka, ale dělá chybu. Miller je, nebo aspoň byl, úplný opak. V závěru osmdesátek přiměl lidi přemýšlet o hrách jako o plnohodnotných programech, za které je nutné platit stejně, jako se platilo za shareware dosových programů. A jeho finta dnes až děsivě připomíná odvrácenou tvář DLC. Miller svoje hry uváděl i zakončoval reklamním bannerem: „Příteli, tvoje dobrodružství s touhle obrazovkou nekončí. To není celá hra. Jestli chceš víc, pořiď si zbývající epizody. Jak? Stačí zavolat na…“ Právě takový byl základ geniálního ekonomického úspěchu muže, jenž nakonec paradoxně více proslul kvůli hře, kterou osobně nedokázal nikdy dokončit.

První dolary

Scott Miller byl synem muže pracujícího na tajných projektech pro Apollo Program a od mládí měl proto blízko k elektrotechnice, odkud byl jen krůček k domácím počítačům a programování softwaru včetně her. Aby si přivydělal, pokoušel se své prvotiny založené na jednoduché grafice s ASCII znaky prodávat přes dobové diskmagy, což byly časopisy na disketách dodávané poštou. Jedním z nich byl například Softdisk od stejnojmenné firmy, kde působili John Romero s Johnem Carmackem. Miller poprvé diskmagům prodal hru Beyond the Titanic a stalo se tradicí, že na vlastní software od těchto firem vždy po nějaké době (většinou po půl roce) získal zpět práva k libovolnému užívání. Přemýšlel tedy, co dál. Jak by své hry podruhé zpeněžil? Napadlo ho takzvané BBS (Bulletin Board Systém), kam již dlouho chodil. To byl průlom.

Za BBS, čili „bíbíesku“ dnes označujeme počítačovou síť, de facto předchůdce internetu, a díky vizionářům jako Miller i prenatální stadium digitální distribuce her. Jakmile Scott podobně jako ještě několik dalších programátorů na BBS anoncoval, že dokončil nějakou novou hru, každý zájemce si ji mohl stáhnout podobně, jako si dnes stahuje software z netu. A aby se z této činnosti stala aspoň trochu solidně placená bokovka, plácl Miller hru na bíbíesko vždy jako jakýsi „pre-shareware“, z čehož se stal standard. Autoři her jako on v podstatě žádali hráče, aby jim dobrovolně poslali příspěvek třeba deseti dolarů, pokud se jim hra líbila. V jádru to byl dobrý tah. Obcházel dosavadní zažité zvyklosti z krabicového prodeje a autoři her šetřili náklady na balení a transport. Vlastně vše, co „Millerovci“ a jejich zákazníci potřebovali, byl počítač s modemem. Digitální distribuce byla založena.

Mysli kapitalisticky

Jenže kdo třeba dodnes používá Total Commander s tradičním 1-2-3 rozklikem pro „neregistrované“, může mít o rentabilitě pre-sharewarové distribuce přes BBS oprávněné pochybnosti. Přeci jen, BBS se orientovalo na nesrovnatelně menší trh, než dnešní internet, a lidé se ke všemu tehdy chovali úplně stejně, jako dnes. Tedy pokud věděli, že něco kompletního mohou používat zadarmo, přišlo jim zbytečné za to zpětně platit. A málokdo to taky dělal.

Chtělo to změnu. Aby si Miller mohl vzít programování jako hlavní džob, potřeboval systém distribuce upravit. Uvažoval. Bude lepší, když zadarmo nabídne pouze část hry, třeba prvních pár epizod a ty nalákají zákazníky ke koupi dodatku, který by jim třeba poslal na disketě? Ano. To byl skvělý nápad. Ale Miller už na něj byl sám. Nikdo další si na takový kšeft netroufl a vizionář proto ani nebyl přijat do tehdejší asociace sharewarových programátorů, kterým se opravdu zdálo podivné nabízet nehotový „jakoby zmetek“ a teprve za zbytek chtít peníze. Miller to však zkusil a v roce 1987 vydal pro BBS hru Kingdom of Kroz pouze s úvodní epizodou, na jejímž závěru dostal hráč slib o dodání zbylé části hry, pokud zaplatí. Stala se zajímavá věc. Teď autor neprosil hráče o dotace. Teď už oni žádali jeho o další obsah a klidně i za peníze. Fungovalo to. Zrodil se opravdový herní epizodický shareware, takzvaný Apogee model podle jména firmy, kterou už měl Miller pro své podnikání založenou.

Apogee měla před sebou skvělou budoucnost. S epizodickým sharewarem jako Commander Keen, Wolfenstein 3-D či Duke Nukem vydělala majlant. Vždyť už na starém Kingdom of Kroz utržil Miller přibližně sto tisíc dolarů. Prý byly nejlepší pondělky, točil v nich až pětistovky dolarů. A to nejlepší mělo teprve přijít…

----------------

V druhém díle sharewarového tématu na Hrej.cz se mimo jiné dočtete, proč Scott Miller otravoval Johna Romera, jak si Epic vydělal na Unreal a jakto, že se nakonec id Soft s Apogee rozkmotřily.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama