Článek Takové měly být české hry

Takové měly být české hry

Ondřej Švára

Ondřej Švára

13. 4. 2012 22:29 4
Reklama

Z několika desítek dnes v podstatě neznámých herních projektů mohla kdysi vzniknout velmi kvalitní a možná i slavná česká díla. Některá by předcházela renomované tvorbě Illusion Softworks, jiná by jí později alespoň sekundovala. Vývoj mnoha nadějných českých her se však z různých důvodů zhroutil do uzlíčku produkčního neštěstí. Sny a plány autorů se nepotkaly s realitou a slibné projekty zkrachovaly ještě před prvními recenzemi a rozvozem na pulty.  Jaké hry mohly udělat díru do světa či alespoň do tuzemského brčálníku, avšak zbyla z nich jen zapomenutá torza?  Nejzajímavější české herní nedodělky jsme vybrali pro naše dvoučlánkové retro téma.

Většina nedokončených projektů má v rodném listu datum vzniku od druhé poloviny devadesátých let, což není náhoda. Právě tohle byla doba, v níž česká herní tvorba velmi nejistě přecházela od domáckého amatérismu k ambiciózní profesionalitě. Zatímco Illusion Softworks už alespoň začali pracovat na Hidden & Dangerous, jiná známější studia se schovávala za Poldy, Horká Léta či Hovnivály. Proto stále více individuálních autorů či nově uskupených týmů toužilo po úspěchu úplně jiného typu. Po tom mezinárodním. Ne vždycky se jim však své sny povedlo dotáhnout do konce.

Tears

Vývoj 1995 - 1997, Hypnomagic

Takové měly být české hry
i Zdroj: Hrej.cz

Autorem Tears, izometrického dobrodružství v SVGA grafice, byl někdejší šéfredaktor Score a zakladatel GameStaru Karel Papík. Když tuhle hru Papík na ECTS ´95 nabídl zástupcům Interplaye, ti ji podle legendy odmítli ve prospěch jakéhosi „Bioware a jejich Baldur's Gate". To byl v podstatě konec všem Papíkovým snažením.

Pokud si obě hry srovnáme v nestranném a upřímném pohledu, nelze se jejich volbě tolik divit. Tears nemělo na to aby, mezi cizími distributory vzbudilo dostatečný ohlas, nicméně jeho lákadlem byl poctivý a vpravdě živoucí svět, přeplněný pobíhajícími NPCčkami, které na sebe nejen s chutí reagovaly, ale vlivem chybek také vtipně potápěly svá těla ve vodě.  Autor si s náplní svého fantazy světa dal mnoho práce, dokonce mu naprogramoval i denní a noční režim - dnes tak často viděný prvek v moderních RPGčkách.

Nutno podotknout, že Karel Papík i přes neúspěch Tears na herní vývojářství nezanevřel. Dnes působí ve studiu Banzai Interactive, zaměřeného na casual scénu.

Nodus Domini

Vývoj: 1996 - 1997, Cybernetic Cinema

Jak připomenout další nedokončený český projekt Nodus Domini? Možná je to zbytečné, protože si ho ještě sami vybavujete. Přestože jde o dávno uzavřenou historii, po fantasticky vypadající 3D adventuře ve stylu Mystu s vesmírnou tématikou Robinson's Requiem se veřejnost ptá dodnes.

Kořeny Nodus Domini zapustily vývojářské šlahouny již na Invexu 1997 a od té doby se bohužel pouze několikrát potvrdilo, jak moc je tento projekt daleko od reality. Možná ale právě vzpomínky na unikátní veletržní tech-demo způsobily, že v mnoha hráčích Nodus Domini žilo dál. Každý se živil naivní představou, že tak úžasně vypadající věc přece nikdo nemůže zahodit.

Jenže zůstalo jen u pozlátka. Oficiální zdůvodnění krachu projektu Domini zní, že na něj nezbyl čas ani peníze, ale zároveň proti němu  také stojí spiklenecká teorie tvrdící, že vlastně nikdy neexistoval. A že se lidem představil pouze jako ono atraktivní grafické intro z veletržního pavilonu. Však se na něj podívejte.

O pravdivosti nařčení se můžeme hádat, nicméně podkud by se ukázalo jako pravdivé, nepřekvapilo by mě.  Po Invexu 97 se totiž o Nodus Domini přestalo mluvit, nikdo nebyl schopen natož ochoten o něm cokoliv dalšího prozradit a to skutečně podporuje domněnku, že si Nodus Domini nechal Cinemax objednat jen jako veletržní propagaci svých multimediálních služeb. Například vytvoření intra na klíč...

Ron Loo

Vývoj: 1997 (2002) - 2004, Peregrius

Vydavatelství Future Games si zapsalo do seznamu svých nevydaných her historicky laděnou fantasy point & click adventuru Ron Loo. Její první grafické skici vznikly již v roce 1997 pro obstarožní ZX Spectrum. Prostějovské pětičlenné studio Peregrius v ní slibovalo velký fantasy příběh o mladém aristokratovi ve službách vládce království Arekanu.

Na moderní verzi hry se začalo pracovat ale až kolem roku 2002. Měla obsahovat animované sekvence, přes sto stran dialogů a přes osmdesát lokací v rozlišení 800x600 TrueColor.

Po třech letech vývoje však došlo k neobvyklému sporu mezi Peregriusem a autory literární předlohy. Ti trvali na tom, že hra musí věrně kopírovat jejich dílo,  což znamenalo přepsat rozsáhlé texty pro řadu dalších postav, z nichž některé byly vytvořeny ve smyšlených jazycích.

V březnu 2005 byl proto celý projekt bez náhrady zrušen. Finanční náklady na mezinárodní dabing a lokalizaci by se vyšplhaly nad reálné možnosti distributora a Peregrius se veřejnosti oficiálně omluvili. Až za několik let se přihlásili se solidní adventurou Tale of a Hero. Recenzovali jsme ji.

Boovie 2

Vývoj   2000 - 2001, Eriador

Takové měly být české hry
i Zdroj: Hrej.cz

Začátkem března roku 2002 se na webu herního studia Eriador objevila novinka s tímto textem: "Začínajícím patologům dávám k dispozici mrtvolu Boovieho 2. Povšimněte si především podivně deformovaného těla a ochablých svalů nohou."  V metaforách čtenář rozeznal jasné poselství o tom, že druhý díl sympatického logického rychlíku Boovie z roku 1998 nakonec i přes mnohé sliby nebude.

Projekt Boovie 2 měl vylepšit mnoho vlastností oblíbené jedničky, především v technologii. Chtěl se vybarvit do hi-coloru v rozlišení 640x480 bodu a engine měl mít programovaný již pod Windows. Dokonce se uvažovalo o přechodu do 3D.

Jenže Boovie 2 ustavičně narážel na nedostatek času svých tvůrců. Ti jednak po prvním díle bojovali se studiem a jednak také s jinými herní projekty, například Bubwinami, které se však nesetkaly s komerčním úspěchem, a proto se tým Eriadoru postupně rozpadl. Jeho členové si zkrátka museli najít "civilní" zaměstnání, aby se uživili. Pro Boovieho 2 se nakonec stihlo vytvořit jen menu a jedna testovací místnost.

P.S.: Druhý Boovie dodnes těší jen majitele ZX Spectra. Jde však o trochu jinou hru... Vy se však můžete těšit na podobný článek zase za týden. Zajímavých českých her, které to nikam nedotáhly, bylo víc.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama