Článek Prokletý Hartross, sympaťák Poseidon

Prokletý Hartross, sympaťák Poseidon

Ondřej Švára

Ondřej Švára

20. 4. 2012 22:00 6
Reklama

V minulém retro článku jsem se rozepsal o nedokončených českých hrách a nyní téma dokončím. Zahájím jej však projektem, který do něj nejdřív tak úplně nepatřil. Je ovšem natolik zajímavý, že jsem kvůli němu nakonec změnil pravidla hry a striktní seznam nedokončených projektů jsme obohatil také o ty, které nešly na trh jenom proto, že si to přáli samotní autoři. Rozpracovaná torza měla posloužit pro novější, ještě mnohem větší, modernější a snad i úspěšnější projekty. Proto náš druhý přehled české herní "zkázy" začíná netradičním dobrodružstvím Poseidonu...

Poseidon

Vývoj: 1996 - 1997,  Suma/ Bohemia Int.

"Snad ukážeme světu, že Češi umějí i jiné věci, než jenom hokej," prohlásil v květnu 1999 publicista Karel Drda, když pro Level končil jeden z prvních velkých rozhovorů o slibné 3D akci z válečného prostředí nazvané Poseidon. Slibná byla tím, že využívala neobvykle pokročilý grafický engine a svým naturalistickým  zaměřením neskrývala ambice zásadně proměnit akční žánr. Do vydání Poseidonu, tedy budoucí Operace Flashpoint, zbývaly v době Drdova rozhovoru dva roky.

Vývoj Poseidonu jako realistické válečné akce, která později pod jménem Operace Flashpoint prodala více než milionu kusů, začal již v roce 1996. Poseidon byl nejvýznamnější pracovní verzí Flashpointu. Lišil se však od něj natolik, že jej de facto můžeme považovat za nedokončený projekt. Kdyby bratři Španělové Poseidona dále neupravovali a hra někdy v roce 1998 vyšla, mohla by být skutečně první českou válečnou akcí a Operace Flashpoint by se stala až jejím druhým dílem. Vlastně jakousi "Armou".

Poseidon se však výrazně lišil také od veškeré předchozí práce, kterou Španělové vykonali. Zejména od leteckého simulátoru Gravon, nad který jej povyšoval samozřejmě nový a revoluční Real Virtuality engine, na kterém dodnes vznikají i simulátory pro profesionální armády. Real Virtuality engine se vyznačoval ultrarealistickým prostředím, ve kterém se již střídalo počasí a především bylo z pohledu první osoby vidět opravdu daleko do okolí, ne jako v mnoha soudobých taktických hrách na pár kroků dopředu.

Jinak měl Poseidon (tech-demo zde) nabídnout arkádovou akci s tankem, vrtulníkem a obrněným transportérem a to vše tématicky usadit do padesátých let jedné neznámé banánové republiky. Hra se však v této verzi tak často upravovala a rostla, že pro Operaci Flashpoint už byl připraven mnohem pokročilejší simulátor života vojáka na frontě. Nejenže se ve hře dala ovládat celá plejáda strojů jako jsou tanky, džípy či helikoptéry, ale jejím symbolem se stala i realističnost a naturalismus. S ním chtěli Španělové a spol. vyjádřit bezmoc, zranitelnost a strach mladého člověka na frontě, byť trénovaného. Měli jste ve Flaspoointu strach? Věřte, že bez Poseidonu a dalších čtyřech roků usilovné práce by nic takového nevzniklo.

Glimmer: Jizvy minulosti

Vývoj: 1996 – 2001, Antelope Studios

Prokletý Hartross, sympaťák Poseidon
i Zdroj: Hrej.cz

Česká mysteriózní sci-fi adventura Glimmer: Jizvy minulosti s renderovaným pozadím a digitalizovanými postavičkami hrála na přelomu milénia s novináři a jejich čtenářstvem dost nečistou hru. Ačkoliv se nikdy nedostala na obchodní pulty, několikrát se tvářila jako projekt ve stavu těsně před dokončením. Například v listopadu 2000 se Glimmerem nechal zmást i slovenský portál Gamesweb.sk: ten tvrdil: "Reklamná kampaň sa rozbehla minulý mesiac, takže hra by mala čoskoro byť na svete..," Samozřejmě, že lhal. Hra nevyšla ani za měsíc, ani za rok. Glimmer prostě zůstal nedokončen.

Nutno podotknout, že tenhle horor s pětaosmdesáti lokacemi vyvíjený celou druhou polovinu devadesátých let, se koncem roku 2000 asi opravdu nacházel v závěrečné fázi produkce. Autoři z Antelope Studios ostatně potvrzovali, že už provádějí finální úpravy a to včetně betatestu. Vlastně se prý jen čekalo, až spřátelené vydavatelství Cinemax dokončí natáčení digitálních postav.

Avšak právě to se stalo Glimmerovým osudem. V lednu 2002 totiž bylo oznámeno, že Glimmer právě kvůli technickým obtížím při snímání živých herců a tvorbě dabingu definitivně nevznikne. Autorská dvojice bratrů Jelínkových, která do hry investovala svoje vlastní peníze a přerušila kvůli ní i univerzitní studia, odešla pracovat do Illusion Softworks. Příběh o historii lidstva se zamyšlením nad Biblí nám dodnes chybí.

Dimension Hartross

Vývoj: 1996 - 1999, Rayvision/ Zima Software

Rozvětvený výzkum nových technologií, špionážní akce a velký příběh o proniknutí mimozemšťanů do sluneční soustavy. Právě taková měla být hlavní lákadla asi pětkrát restartované a nakonec nikdy nevydané realtimové strategie Dimension Hartross. Krom jiného neskrývala ambice uspět v zahraničí.

Kolem roku 2000 však muselo její tvůrčí jádro ze skupiny Rayvision opět přejít k Petru Vochozkovi. Dimension Hartross totiž znovu ztroskotal na produkčních těžkostech stejně jako Glimmer. Chuť utíkat od rozdělaných her do amiciozního Illusion byla enormní.

Než byl Dimension Hartross na konci devadesátých let odpískán, autoři v něm slibovali grafiku s hi-colorovým módem o rozlišení 800x600 bodů. S takovou výbavou hra v pohodě dosahovala na limity, stanovené světovou konkurencí. S tou však hra chtěla soupeřit i na poli herních inovací. Rayvision chtěli překvapit hned několika originálními prvky,  například možností hrát současně na dvou místech mapy, uměle vyvolávat přírodních katastrofy nebo používat chemické zbraně s ohledem na povětrností podmínky (aneb severní vítr je krutý).

Hartross se také chlubil propracovanou špionáží, dvěma herními rasami, množstvím originálně ztvárněných jednotek a střídáním dne a noci. Zůstalo však jen u slibů. Různí programátoři se na Hartrossu začali střídat jako hráči na hokeji a nepředávali si svoji práci ve stavu, na který by se dalo navazovat.  Ačkoliv se tedy dlouho tvrdilo, že Hartross je v závěrečné fázi vývoje, opak byl pravdou. Hra byla nestále rozpracovaná a nakonec nevyšla za neuvěřitelně nepříznivé konstelace, kdy Zima Software kromě Hartrosse nedokázalo doprodukovat ani akční střílečky Shock Killer a Death Tracer. Druhá jmenovaná se alespoň stala základem pro hororovou akci Bloodline.

Death Tracer

Vývoj: 1999 – 2001, Zima Software

Prokletý Hartross, sympaťák Poseidon
i Zdroj: Hrej.cz

Death Tracer se tak v podstatě stává naším druhým Poseidonem. Od roku 1999 na něm pracoval stejný tým jako na pozdějším a koncepčně podobném Bloodline, a nebýt produkčních veletočů, mohl se Tracer k hráčům dostat jako svébytný herní titul.

Jaký měl být? „Temná 3D akce z cyberpunkového prostředí v realistické grafice s hrou světla a stínu“ – právě tak popisovaly Death Tracer první detailní zprávy z roku 2000. Vývojáři v nich také slibovali velkou interaktivitu s prostředím a využívání různých dopravních prostředků.

Ambiciózní český projekt však opět trpěl na chaotickou výrobu a tentokrát i na nepříliš jasný příběhový scénář. Vývojový tým v podstatě netušil na čem pracuje a nutnou disciplínu získal až s příchodem několika nových programátorů a scénáristy Jozepha Németa. To už se však psala historie nepříliš úspěšného Bloodline. Jestliže právě tato kritky rozcupovaná hra měla ukázat, jak by naše rozpracované ambiciozní projekty dopadly, kdyby byly dokončeny, pak bude lepší naše téma definitivně skončit.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama