mozna-nas-nastartovali-pirati
Článek "Možná nás nastartovali piráti."

"Možná nás nastartovali piráti."

Jan Horčík

Jan Horčík

7. 2. 2013 23:23
Reklama

Jarda Stehlík pracuje už rok a půl jako týmový lídr herního studia Silicon Jelly. V aktuálním vydání magazínu Level si můžete přečíst první část rozhovoru s ním o tom, jak se vlastně k vývoji her dostal. V tomto pokračování popisuje jak vznikala první hra i jak se spojili s týmem Phalanxia.

Když vám začalo být jasné, že flash na mobily asi není ta pravá cesta, vybírali jste z jednoho ze tří hlavních dostupných enginů na trhu - Unreal, Shiva 3D a Unity. Nakonec padla volba na Unity. Tou dobou už jste ale určitě museli mít nápad na další hru?

Jo, to bylo Click and Gun. To jsme vymysleli na konci roku 2011. Měl to být rychle realizovatelný projekt. Zběsilá akční střílečka. Bohužel to tak rychle nešlo. Museli jsme se totiž nejdřív naučit pracovat s novým enginem. Bylo třeba zvyknout si na nové prostředí, které má na druhou stranu výhodu v tom, že za vás „udělá“ spoustu práce. Během měsíce jsme měli hratelný prototyp. Problém byl, že jsme si chtěli zarezervovat jméno - na App Store je to potřeba dřív, než tam hru umístíte. Funguje to trochu podobně jako s doménami. Rozdíl je v tom, že do tří měsíců od rezervace musíte na App Store svou hru nahrát. To pro nás představovalo menší problém, protože jsme během tří měsíců stačili udělat jen první level a základní mechaniku. To jsme museli na App Store nahrát, protože jinak by nám jméno zamítli a už nikdy bychom ho nemohli použit. Takže jsme tam umístili ten de-facto prototyp. Bylo to docela vtipné, protože byl kupodivu oblíbený, i když měl spoustu negativních ohlasů. Stáhlo si ho přes 50 000 lidí během prvního měsíce.

Jak se o tom dozvěděli?

To právě nikdo neví. Možná to nastartovali warezáci, současně to vyšlo na Androidu a díky tomu tam vzniklo asi 0,5 milionu zpětných odkazů. Takže piráti nám vlastně pomohli. My jsme o tom sami ani moc mluvit nechtěli. Takže zase spíš náhoda.

Jak to bylo s Click and Gun dál?

Demoverze tam byla až do září 2012. Plná verze už měla 30 000 stažení za týden. Ze začátku byla za dolar nebo dva, abychom zjistili, zda je tam vůbec nějaká síla. Když to začalo stagnovat, tak jsme ji dali zadarmo. Něco tedy vydělala, i když nás nezaplatila. Asi 5 % bylo platících uživatelů, většinou skrze vnitřní platby.

Co si myslíš obecně o freemium modelu?

Je dobré, že když dáte uživateli na výběr, co si může všechno koupit za virtuální měnu. Zároveň je ale důležité, že hru lze bez problémů dohrát bez jakéhokoliv nákupu. Když je freemium hra dobře udělaná, dá se dohrát. Nakupování spíš slouží jako cheat. Člověk si jakoby zjednoduší nebo zpestří hru - zkracuje si dobu hraní nebo ozvlaštňuje gameplay.

Jde vlastně sám proti sobě?

Přesně tak. V zásadě je to ale jeho věc. Lidé na mobilech se vším spěchají, chtějí mít hru dohranou hodně brzy. Tím nákupem si ji mohou sami zkrátit. Click and Gun pro průměrného uživatele se dá dohrát za osm hodin. Na mobilní hru dlouhá doba, protože je hlavně v posledních levelech hodně těžká. Casual hráč to s nákupy zvládne během poloviny. Dnes je hra zadarmo s freemium modelem, chystáme se konečně udělat verzi pro Android. Máme k dispozici verze pro iPhone a iPad, funguje tedy na všech iOS zařízeních.

Můžeš přiblížit váš nový projekt Mimpi?

Ano, ten je teď ve fázi betatestování. Vydat bychom ho chtěli v únoru. Je to akční puzzle adventure plošinovka. Podobná jako poslední Super Mario na Wii U. V obou hrách najdete podobné prvky. U nás ale vznikly předtím, než jsme vůbec o nějakém novém Máriovi slyšeli. Je to ukázka toho, že když začnete opravdu přemýšlet o tom, co se dá s dotykovým rozhraním dělat, přijdete zhruba na podobné věci. Je to přirozený vývoj plného využití dotykových displejů. V Supermariu funguje hráč tak, že hráč usnadňuje cestu světem s pomocí dotyků. Mimpi je na tomhle celý postavený. Máme skákání, puzzly, prvky podobné Machináriu, člověk si bude lámat hlavu. Měl by vyjít na všechny platformy, včetně PC. Měli jsme na to od game designérů z jiných firem velmi dobré ohlasy, když jsme dělali screening.

Co konzole, ty vás nelákají?

Tam se uvidí, jak to dopadne. Výhoda Unity je, že má program Unite. Funguje tak, že se firma stojící za Unity podívá na vaši hru a řekne "ano, tohle má potenciál na Xbox 360, PS3 nebo Nintendu". A pak se postará o portování a dohody s majiteli platforem. Takže už jen z toho důvodu lze Unity doporučit.

Jakým způsobem u vás funguje marketing?

No, popravdě, tohle byla až dosud naše velká slabina. Teprve teď máme prvního specialistu na marketing, Jakuba Svobodu, který přišel až v září 2012. Zachraňuje, co se dá, což je dost náročné. Sleduje trh, co se kde děje, indie kanály, snaží se to tlačit ven a zároveň získává kontakty na zahraniční servery, vyřizuje komunikaci. Bez toho se to neobejde - možná je to důležitější než samotná hra. Mimochodem, celý Jakubův tým ze studia Phalanxia teď přešel pod nás.

Jak to vzniklo?

Konkrétní podrobnosti neznám, bylo to rozhodnutí investora. Každopádně jsme zjistili, že jsou to šikovní kluci, mají to v hlavě podobně nastavené a nám se spolu dobře pracuje. Baví nás to a máme stejný cíl.

Takže kolik vás teď už je v týmu, celkem 15 lidí? To je docela hodně ne? Jak vlastně řešíte nové projekty?

Není to málo. Fungujeme zhruba tak, že vždycky tým tří lidí dělá vlastní hru. Teď už chystáme i trochu hardcorovější tituly. Nápady na hry vznikají v rámci diskusí. Člověk může přijít s originální myšlenkou, ale většinou nemá energii a sílu, aby ta myšlenka byla vybroušená.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama