moralni-rozhodovani-ve-videohrach
Článek Morální rozhodování ve videohrách

Morální rozhodování ve videohrách

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

26. 2. 2011 23:00 17
Reklama

Před nedávnem jsem se při opětovném procházení Dragon Age: Origins dostal doslova do prekérní situace – řešení následnického sporu dvou trpasličích kandidátů Bhelen vs Harrowmont. Po prvotním dohrání tohoto mistrovského kousku od Bioware jsem trochu zasmušile koukal na text epilogu, kde byl líčen útrpný osud města Orzammaru po nástupu Harrowmonta na trůn, proto jsem se rozhodl tuto kaňku vymazat a zvolit jiné řešení. Vrhl jsem se tedy na stránky DA wikipedie, kde jsem si prohlédl všechny možné varianty řešení. V té chvíli se ve mně začal odehrávat Sokratovský rozhovor:

„Pověz mi moudrý Šedý strážce, jaké hodnoty prosazuješ?“ otázal se Sokrates zvídavě.
„Spravedlnost, čestnost…“
„A co reformní snahy prince Bhelena. Jeho kampaň založena na reformátorství, konci izolacionismu a volném trhu s expanzí kapitálu na východ… od Orzammaru?“ zřejmě i Sokrates se poučil o pádných argumentech 21. století.
„No ale co ta jeho vražda vlastního otce, vydírání dalších rivalů, neúcta k tradicím a autoritářství?“ vzdoroval Šedý strážce charakterně.
„Může účel světit prostředky? Zvolíš chrabrého Harrowmonta jako minule a pošleš trpasličí království do úpadku a zkázy. Vysadíš „inovativního“ Bhelena a nastolíš ekonomicky perspektivní tyranii.“
Nakonec jsem pochyby zahodil a s povzdechem celou situaci vyřešil naprosto stejně jako minule (Harrowmont), protože nekalé praktiky nemohou obhájit konečný výsledek.

Morálka digitálního věku

Komplexní etické problémy se v moderních videohrách začínají objevovat stále častěji. Jelikož etické jednání je hlavně o rozhodování (tedy akci), není se čemu divit. Již v antickém Řecku Sokrates vedl dialogy s občany polis, kde jim předestíral jisté modelové situace a ptal se, jak by se zachovali. V té době měl pramalé ponětí o tom, že ve věku informačních technologií se objeví možnost vytvářet simulační prostředí působící nejenom na lidský rozum, ale nesoucí i prvky konkrétní zkušenosti a autentických emocí. Koneckonců při samotném hraní videoher se dostáváme do situací, které nás povětšinou zajímají a mají pro nás význam. Jako hráči chceme dosáhnout úspěchu, vyzkoušet si různé role a hlavně pocítit důsledky vlastních rozhodnutí.

Odborníci se střetávají v ostrých diskuzích o vlivu norem uvnitř videoher na naše morální cítění. Přestože z nás hraní GTA zločince nevychová, obsahují videohry etické poselství zakotvené v samotných jejich pravidlech např. stereotypem, že nepřátelé jsou většinou ohyzdná monstra či vilně hledící černě uniformování „military guys“. Tato přehnanost je samozřejmě do jisté míry účelná. Člověk se rád ve hrách zhostí nějaké jasně vyprofilované role a jako rytíř bez bázně a hany šíří mírové poselství devastací pekelných hord. Umožňuje nám to však i rozlišovat hry z hlediska etiky na normativní (vyjadřují situaci tak, jak by měla ideálně či nadneseně vypadat) a popisné (jak to chodí v našem světě, v uvozovkách blížící se skutečnosti). Do první kategorie spadá ku příkladu poetické Knights of the Old Republic, jehož druhý díl Jarda Möwald i přes x dohrání nebyl schopen dokončit za temnou stranu a bez metafyzických polemik rozpůlit Darth Trayu lightsaberem. Zástupcem druhé strany mince je třeba naturalistický Fallout: New Vegas či Zaklínač. Ano, RPG žánr zde převážně vstupuje do popředí díky zaměření na identifikaci s ojedinělou postavou a svobodě rozhodování. Etická východiska různých titulů jsou ale opět roztodivná – liší se kromě v již zmiňovaných pravidlech hry i v trestech a důsledcích za jejich dodržování. Nesmíme také zapomenout na samotného hráče, který do hry promítá své vlastní hodnoty a dokresluje si ji tak svou fantazií.

Druhy volby

Než si představíme jednotlivé etické rozpory uplatňované ve videohrách, nahlédněme do samotného procesu volby. Více než kdy jindy platí, že člověk nemůže mít všechno. Ve skutečnosti se však snaží zachovat iluzi tohoto výroku tím, že se jenom velmi nerad natrvalo vzdává možností, jak ukazují výzkumy (Ariely, in Madigan, 2010). Proto hráči většinou postupují takovou strategií, aby si ve hře nadobro nezavřeli dveře k nějaké potenciálně přitažlivé odměně – třeba se snažíte nabrat do party všechna přístupná herní NPC, i když prostě víte, že vám ta Morrigan bude do všeho kecat a stráví většinu času jako výzdoba vašeho základního tábora (v horším případě vám ani nikdo na výběr nedává jako v případě Vanille z FFXIII). V hrách jako v životě existují v zásadě tři základní varianty volby:

Dvě či více pozitivních nabídek – Necháte si u kováře vyrobit z dračí šupiny zbroj nebo raději štít? Dáte si bod do zdraví nebo do magie? Rozhodování plyne z možné užitečnosti či prostě pro potěchu oka. Dobře, brnění už máte, ale ten štít má fakt skvělé staty a hlavně ten cool gryf na něm…

Dvě či více negativních – Hráč vybírá ze dvou zel, což je pro něj více nepříjemné než předem položená tragická situace bez alternativy řešení. Pošle Commander Shepard na smrt Kaidana Alenko nebo Ashley Williams?

Vícenásobné ambivalentní nabídky – Tím myslím volbu mezi několika druhy jednání, jež vás všechny odmění a zároveň potrestají. Posílíte obranu, ale sníží se vám útok a naopak. Vždy dostanete něco za něco.

Etické modely videoher v kostce

Co nám vývojáři představují jako nejčastější způsoby vyjádření morálních dilemat ve videohrách? Začneme od těch jednodušších a dostaneme se k těm modernějším a realističtějším, od nichž si někteří odborníci slibují možnost rozvíjení morálního úsudku:

Dobro vs zlo – Tyto dvě základní hodnoty stojí u počátku her, kdy díky jednoduchosti bylo hned jasné, že ve Space Invaders bude vaše raketka ta hodná a trhaně pohybující se emzáci ti špatní. Posléze se však vykreslení dobra a zla stávalo komplexnějším. Jedno z inovativních pojetí představila simulace božstva v Black and White, jehož výsledným sdělením bylo, že cesta zla je snadnější, rychlejší a široká na prostředky a stezka dobra zase pomalejší a těžší. Mnoho her však razilo opačný trend. Až na výjimky (třeba M&M VII) RPG staršího data jako Baldur’s Gate toho moc pro stranu zla nenabízely, hra se stávala spíš obtížnější a nezřídka krkolomnou. Po zabití pár vesničanů se s vámi nikdo nechtěl bavit, konaly se na vás hony atp. Zkrátka žádný med. S rozvojem robustnosti designu her začala přicházet i emancipace „záporáckého herního stylu“. Hráč se konečně mohl cítit jako hrdina, ale i jako zvrhlý padouch. Nezvyklé herní prvky infiltrace, kradení, vylhávání se, získávání informací a intrik totiž hry obohatily o nový obsah. Takový Thief si tímto způsobem vydobyl místo v síni slávy.

Řád vs chaos - Přese všechno nám hráčům bylo jasné, že naše počínání je jednoznačně zvrhlé nebo vzorné. Dnes se díky ohromným herním projektům objevují světy šedé, kde by Luke Skywalker a Darth Vader působili jako teatrální šašci. Dobro a zlo se více zkomplikovalo. Jedním z možných doplnění ve hrách se stalo přiklánění se k chaosu nebo řádu. Pravidla pen and paper Dungeon and Dragons v základu počítala s různými kombinacemi přesvědčení (dobro x zlo, chaos x řád), což se projevilo i v hrách z dílen Black Isle, Bioware a Obsidian Entertainment používajících tento systém. Jinde však bylo spíše tradicí spojovat pořádkumilovnost s dobrem a chaos se zlem. Zajímavě zapůsobil Mass Effect II se svým členěním na paragon a renegát. Rozhodnutí totiž působila velmi přitažlivě za obě strany. Paragon sice velkoryse ctil postupy, ale někdy působil až bláhově a příliš riskoval. Renegát zase vybočoval z rozhodování „zeleného mozku“ směrem k využívání taktických výhod nutných pro realistické splnění mise, přestože byl v zásadě krutý a autoritářský.

Zisk oproti ztrátě vlivu – Třetí model se od předchozích liší v opírání se o systém reputace či karmy. Celá série Fallout na tuto kartu úspěšně vsadila. Cílem hráčova snažení je získání vlivu u frakcí světa nebo NPC. Jde spíš o to, za jaký tým kopete. Nějaké striktní morální dělení je na takto laděné světy příliš umělé. Výborným příkladem je hrdina Zaklínače Geralt, který se vlastně nechce do ničeho plést a nemá nijak v popisu práce zachraňovat panny (přestože jim jiné služby zdá se milerád poskytuje) nebo intrikovat pro vlastní obohacení. Hry tohoto typu nechávají na vás, v co věříte a co je podlé vás košer nebo tabu. Důsledky svých činů často pocítíte až za nějakou dobu, což opět směřuje ke kopírování našeho všedního dennodenního prožívání.

Anděl si s ďáblem ruku nepodá

Základem pro rozhodování hráče je nějaká volba a následky. Zažitou mechanikou je okamžitá reakce prostředí na vaše jednání, pokud možno logická. Vývojáři po hráči chtějí, aby se nějak choval a jiným druhům postupu se zase vyhýbal. Proto jej za některé jednání odmění a jiné potrestají nebo mu jej úplně znemožní. A v tomto sídlí i další jádro etiky hry, kdy designeři některá ožehavá témata úplně ze hry vynechají a nepřipouští je (například přítomnost civilistů a dětí ve válečných hrách; splín a zbabělost hlavního hrdiny atd.). Takovýto odklon od skutečnosti však hry dělá i zábavnou a ojedinělou zkušeností. Kritikům ale nepřesné kopírování reality slouží jako argument, že morální usuzování mohou hry jenom těžko podněcovat. Dále je uváděno i objektivně nesmyslné napojení příčiny a následku ve hrách jako sex s prostitutkou v GTA vedoucí k doplnění zdraví. Na druhou stranu i Sokratovské rozhovory byly vlastně modelové situace, kde se vycházelo z nějakého omezeného počtu podmínek a informací o etickém oříšku. Hráč s již dostatečně rozvinutým morálním vědomím si stejnak do herní situace včleňuje vlastní pohled na věc. A co když lidé prostě chtějí ve hře utéct od složitosti života a ponořit se do fantazijního prostoru, kde je jasné, že ďábel si s andělem ruku svorně nepodá? Přesáhnout všednost zakoušením nezvyklé role, která může i neškodně ulevit „temnému já“, jež se v každém z nás vedle „spasitele galaxie“ nachází?

Jak je to u vás čtenářů? Domníváte se, že určité hry mají nebo budou mít v budoucnosti potenciál tříbit morální usuzování? Dozvěděli jste se skrze nějakou videohru víc o sobě a vlastních hodnotách? Bavilo vás být v nějaké hře ztělesněním primárního zla? Myslíte si, že tvůrci her jsou odpovědní za určité morální poselství her nebo jde spíše o druh umění a měla by se zachovávat tvůrčí nespoutanost (ne nutně realističnost) a svoboda, která může i působit proti společenským konvencím?

Zdroje

Brown, H. J. (2008). Videogames and Education. London: M.E.Sharpe.
Madigan, J. (2010). Psychological Reactance and Bioware Games. Získáno 18. února 2011, z http://www.psychologyofgames.com/?p=502

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama