The Button Affair Článek Rozhovor: Ollie Clarke & Modern Dream

Rozhovor: Ollie Clarke & Modern Dream

konfrst.jan@gmail.com

konfrst.jan@gmail.com

15. 7. 2013 22:49
Reklama

Vedle tématického článkuo studiu Modern Dream, který jsme vám přinesli včera, nabízíme také rozhovor se zakládajícím členem a vývojářem tohoto studia - Oliverem Clarkem. Podívejte se s námi nyní na to, jak dnes na britských ostrovech vznikají krátké a originální tituly.

Pro začátek – můžeš nám říci odkud jste a co děláte kromě vlastní tvorby videoher?

Všichni žijeme v v krásném městečku jménem Leamington Spa, v Anglii. A vedle výroby her trávíme čas hraním her! :D Jinak ale moc dobře víme, že lidé jsou kreativní tvorové se širokými zájmy, takže se v nám vyměřeném čase pozorujeme a zkoumáme věci v oblastech jako je umění, design, hudba, historie, kód, technologie, žurnalistika atp.

Jak jste se ocitli v tomto průmyslu? A když bereme v potaz jak vaše hry vypadají, vnímáte sami sebe vůbec jako součást něčeho, čemu my říkáme (herní) průmysl?

Začal jsem hrát hry když mi byly asi čtyři roky, a to na Commodore VIC-20. A nedlouho poté jsem měl již docela jasno v tom, že výroba her je to, co bych rád dělal.

Svojí první práci v branži jsem dostal zhruba před dvanácti lety – testoval jsem hry. Poté jsem byl zaměstnán jako animátor a odtud jsem už pouze stoupal. Před takřka dvěma lety jsem začal vytvářet nezávislé hry s Chrisem a Helanou a před časem jsme našemu hnutí vytvářejícímu hry dali jméno vycházející z naší vize a hodnot. Jmenujeme se Modern Dream.

Jedním z důvodů, proč je naše tvorba natolik odlišná je to, že jsme sami během našich hráčských let viděli transformaci her do tolika různých žánrů a forem. Je jen přirozené očekávat, že se hry budou s věkem dále proměňovat a já věřím, že lidé budou mít chuť zkoušet věci nové a odměňující.

Zároveň věřím, že jedním z dalších důvodů, proč jsou naše hry tak odlišné od ostatních, je ten, že naše hry vycházejí přímo z našeho přesvědčení i našich hodnot – vycházejí ze srdce. Dnes je většina her produkována s přihlédnutím k ostatním perspektivám – například otázky byznysu či technická hlediska. Zmíněné patří k důležitým složkám při vytváření té správné hry, ale sami věříme, že zdaleka nejdůležitější je právě to, aby se hry vytvářeli od srdce.

Zapomeneme-li na to, že jsi sám vytvářel hry, jaká je tvá nejoblíbenější?

Vybrat jen jednu není vůbec lehké! Existuje velká spousta skvělých her, jež jsem za ta léta hrál. Tři mé nejoblíbenější jsou:

  • Another World, jelikož mi umožnil uvědomit si, že hry na mě mohou mít emocionální dopad.
  • Interstate76 za to, že jsem mohl poznat hru jakožto nástroj pro útěk do fiktivního světa.
  • Unreal Tournament, protože mi přinesl zenovou zkušenost v 7 ráno ve školní den.

Po hře The Cat that Got the Milk jste přinesli vtipný příběh Enza Gabriela, nyní se však navracíte zpět. S následujícím titulem, Abstract No3 – Kandinky's Violin, chcete prozkoumávat tvary, barvy a efekt hudby na dění na obrazovce (pozn. autora – toto jsou charakteristiky převzaté od tvůrců). Můžeš nám říci o titulu inspirovaném obrazy Wassileje Kandinskeho něco více, nějaký další důvod, proč bychom se měli těšit?

Abstract No3: Kandinsky's Violin je přímo inspirovaná pracemi Wassileje Kandinského, které byly mezi vůbec prvními abstraktními obrazy. Kandinského umění bylo navíc samo inspirováno hudbou, což je vidět v jeho kompozicích.

Zbožňujeme emocionální přesah, jež tato díla mají – pohled na ně vezme člověka na pouť plnou tvarů, zvuků, barev a emocí. S hrou Kandinsky's Violin chceme hráče za pomocí abstraktního umění vzít na podobně emotivní cestu. Naším cílem je hráče vtáhnout do hry a do jejich vlastního a jedinečného světa. Doufáme, že se bude jednat o krásný a pro každého jedinečný zážitek.

"Naše hry vycházejí přímo z našeho přesvědčení i našich hodnot – vycházejí ze srdce"

Počátky vývoje šly dle plánu a nyní cítíme, že máme hru, jež ovlivňuje hráče emocionálně a budí v nich otázky - proč tomu tak je? Hry, které vyvolávají otázky, budou vždy důležitější než samotné odpovědi.

V jiném interview jsi prezentoval vaší práci jako dílo, které pomůže jedinci utéct z vlastního světa alespoň na pár minut – můžeš nám k tomu říci něco více? Proč právě pouze pár minut a plánujete zůstat věrní této idee?

V době internetu, videa, her, sociálních sítí, knih a podobně existuje obrovská soutěž o čas. A my si velice vážíme času, který lidé věnují hraní našich her.

Právě díky tomu se snažíme zajistit, aby lidé měli pocit z dobře stráveného času u hry, již sami vypustíme do světa. A pokud ma kdokoli pocit, že hra má něco zbytečného navíc nebo že jim nepřináší skvělý zážitek, pak se máme o čem poučit a ujistit se, že napříště bude zážitek z hraní lepší.

Díváme se na každou část námi vytvářených her, a to od nahrávací obrazovky až po nastavení, abychom přinesli zážitky pokud možno bez jakýchkoli zádrhelů. A to vše ještě než se dostaneme k samotnému hraní hry. Bereme to jako velkou párty – chceme být excelujícími hostiteli snažící se o to, aby u nás každý po celou dobu návštěvy trávil perfektní chvíle.

"Skvělé hry nejsou naplánovány dopředu, nejsou vystavěny, ty vyrůstají z pevného kmene, větev po větvi"

A nyní, když už jsme vydali dvě hry, začínáme si věřit, že dokážeme vytvořit titul delší, ve kterém se budou hráči cítit dobře. Abstract No3: Kandinsky's Violin bude sice delší než předchozí projekty, i tak by ale měl přinést podobně intenzivní zážitek.

Co plány do budoucna? Kde vidíte sami sebe a svojí práci za 10 let a proč bychom vás měli mít v hledáčku po následující roky? Plánujete stále ještě být nezávislým studiem?

To je velmi těžká otázka, ale jsme rozhodnuti věnovat správnému směřování vize Modern Dream veškerý potřebný čas. Plánujeme vytvářet hry srdcem napřed, hry mající za cíl dotknout se hráče po emocionální stránce. Je to výzva, ale věříme, že jsme na správné cestě podsouvat hry vyzývavé i odměňující zároveň a které budou nabízet pohled na to, jaké mohou být hry bez nutného pocitu odcizení.

Budeme stále posouvat hranice námi dodávané kvality, snažit se dosáhnout vrcholu umění a designu a přesvědčovat sebe i vás, že stále rosteme. Poslední dobou jsem to říkal často, ale i přesto to zopakuji: „Dokonalost není status, ale cesta.“ Skvělé hry nejsou naplánovány dopředu, nejsou vystavěny, ty vyrůstají z pevného kmene, větev po větvi.

Víme, že podporujete organizaci zvanou Special Effect (pozn. red. – britská organizace zpřístupňující hraní lidem zdravotně či tělesně postiženým) a jsme nadšení takovým gentlemanstvím v herním průmyslu. Co si ale myslíš o dalších studiích? Ukazují v tomto ohledu dostatek snahy? Co by se mělo případně změnit?

Myslím, že lidé by měli dělat to, v co sami věří. Podporováním této organizace aktivně děláme to, čemu věříme – aby měli hráči možnost být v centru dění, a aby mohli mít životy obohacené o médium videoher. Nemyslím si, že k tomu ostatní tvůrci přistupují stejně. Nevkládají do své tvorby srdce, a to je dle mého veliká škoda. Na druhé straně, věřím, že většině tvůrců záleží na tom, co sami dělají – musí jen ctít své vlastní vize i hodnoty a jít po obojím s potřebným zaujetím. Alespoň o to se snažíme my!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama