Unreal Článek Milénium: Unreal (1998)

Milénium: Unreal (1998)

David Plecháček

David Plecháček

10. 8. 2017 12:00 6
Reklama

Když se řekne Unreal, prakticky každému se vybaví engine. Jenže Tim Sweeney nechtěl v roce 1991, když zakládal svou novou společnost Potomac Computer Systems v domě svých rodičů, prorazit na poli herních nástrojů, s jejichž pomocí budou stovky týmů následně vytvářet vlastní více či méně úspěšné hry, nýbrž je chtěl sám vytvářet. Proto do doby, než Unreal Engine spatřil světlo světa, vydal několik menších titulů, s nimiž chtěl udělat díru do světa. Přesně řečeno se společnost PCS a později Epic MegaGames do roku 1998 podepsala pod 22 titulů. A až pak vyšel Unreal, který chtě nechtě změnil celý průmysl a ovlivnil jej na desítky let dopředu.

BE THE CHANGE

Nebyl to ZZT, nebyl to Brix, Xargon, ani populární Jazz Jackrabbit, slávu si Epic vybojoval až se střílečkou Unreal. Ačkoliv bychom z dnešního pohledu mohli považovat Unreal za legendu, legendárního statutu si hra z roku 1998 zdaleka neužívá tak jako její soudobí konkurenti, kteří se spolu s ním na zlaté éře first-person stříleček podíleli. Právě konkurence přispívá tomu, že se na první Unreal tak trochu zapomíná. V jednom z přechozích dílů Milénia jsme o jedné z takových her hovořili, byl jím například první Half-Life. Před jeho vydáním ale nebyl širokou veřejností považován za největšího konkurenta a vyzyvatele krále tohoto žánru. Unreal byl totiž vyzyvatelem sám a nechtěl se měřit s ničím menším než s legendárním Quake II.

Milénium: Unreal (1998)
i Zdroj: Hrej.cz

Už dobové recenze ale podotýkají zásadní fakt, který musíme zmínit i my. Unreal není Quake. Vypadá jinak, hraje se jinak a máte z něj i po letech jiný pocit. Epic dělal leccos po svém a snažil se od největších konkurentů odlišit. Jednak příběhem, který stále nebyl mezi střílečkami tak rozšířený. Nebyl nijak revoluční a o několik měsíců později jej svými kvalitami překonal osud Gordona Freemana, ale přesto patřil mezi to nejlepší, co bylo na trhu k dispozici. Můžeme si povědět něco o tom, jak se hráč ujal role vězně na transportní trestanecké lodi, která havarovala a spadla na neznámou planetu, na níž proti sobě stály rasy Nali a krutí a technologicky vyspělí Skaarjové, ale není k tomu důvod. Za příběh Unreal body neztrácel, ale ani je výrazně nezískával. Kde ale získával, to byla grafická a technologická stránka.

FORMULE MEZI HRAMI

TIM SWEENEY

Milénium: Unreal (1998)
i Zdroj: Hrej.cz


Když se rodák z Marylandu rozhodl založit ještě coby student novou společnost, bylo mu jednadvacet. Hrami byl ale fascinován už od svých deseti. A protože začínal u svých rodičů ve sklepě, je zářným příkladem rčení, že když se chce, všechno jde. Dnes se totiž Epic řadí mezi nejúspěšnější herní společnosti na světě.

Jak už jsem řekl, Unreal nebojoval ani tak sám se sebou, jako spíše s Quakem. Lidé a média tento souboj vnímali jako střet dvou vznikajících nástrojů. Na jedné straně byl engine Unreal, na druhé straně idTech. Nebo, chcete-li, Quake II engine. Jelikož se oba v různých iteracích dochovaly až dosud, nedá se stoprocentně říct, který z nich je lepší. S určitostí ale můžeme konstatovat, který z nich se stal populárnějším. I idTech následně využila některá studia k tvorbě vlastních her, jmenovitě u druhé generace se jedná o Raven Soft a jejich Heretic II a Soldier of Fortune, Ritual Entertainment a jejich SiN, studio Xatrix na něm vystavělo svého Kingpina a tým Ion Storm jej využil u Daikatany a Anachronoxu, ale rozšířenější programovací jazyk C++ předurčil Unreal k tomu, aby jej využilo širší spektrum studií.

Unreal Engine byl jednak ve své době o něco povedenější a Unreal vypadal oproti Quakeovi jednoduše lépe, ale klenot v něm rozpoznaly až další týmy, jež si jej mohly snadno upravit ku obrazu svému. Tehdejší dobu na poli 3D licencovaných enginů popisovalo mnoho magazínů a časopisů, ale všechny v závěru došli ke stejnému poznatku – byl tu id a nic jiného. John Carmack měl monopol, a toho idSoft využíval. Unreal ale znamenal změnu. Technologie byla novější, ale především jeho editor byl na míle jednodušší k použití. Změnu na trhu indikovala rychlost, s jakou se Unreal rozšířil mezi další vývojáře. Několik měsíců po vydání hry se o stejnojmenný engine opíral X-COM Alliance, Deus Ex, nedokončená Daikatana II, nebo původně dlouhá léta vyvíjený Duke Nukem Forever. Znáte lepší reklamu?

Titul Unreal si hráči mnohem více spojují s jeho spin-offem. Se sérií Tournament.

Právě boom na poli enginů vyhnal jinak perfektní hru do pozadí a úspěch spíše slavil engine. Na druhou stranu je ale potřeba říct, že ani Unreal coby hra nepropadl a naopak znamenal začátek něčeho většího. Rok po vydání vyšlo rozšíření Return to Na Pali, o němž se příliš nemluví. Mělo by. Obsahuje totiž úrovně, které byly zpočátku součástí původní hry. Unreal na původních konceptech opravdu sérii Quake připomínal, ale postupem času se ubíral vlastní cestou. Return to Na Pali je tedy jedinečnou možností, jak si užít části, na něž nikdy nedošlo. Ale titul Unreal si hráči mnohem více spojují s jeho spin-offem. Se sérií Tournament.

TURNAJOVÁ EXTÁZE

První Unreal Tournament vyšel už v roce 1999. Odnož zřejmě není třeba zdlouhavě připomínat. Ačkoliv byla založená na stejném základu prvního dílu – mimo jiné pochopitelně na Unreal Enginu – znamenala razantní odklon od původního konceptu tím, že se série zaměřila na kompetitivní multiplayer. Tournament měl být původně pouhým datadiskem k prvnímu Unrealu, ale jeho vývoj zabral rok a půl a Epic se nakonec rozhodl vydat jej jako plnou hru. A jestli se o původním Unrealu dá říct, že po čase zapadl, Tournament nikoliv. Byla to trefa do černého.

Milénium: Unreal (1998)
i Zdroj: Hrej.cz

Málokdo hrával část pro jednoho hráče, která se skládala z jednotlivých arén s boty, většina lidí trávila svůj čas v klasickém deathmatchi nebo v CTF. Těžko tomu věřit, ale právě Capture the Flag nebo režim Domination se v Tournamentu objevily vůbec poprvé. Za jejich praotce se považuje Steve Polge. Člověk, který u série vydržel až dosud. Spolu s ním se ale v Epicu na Unrealu a na Unreal Tournamentu podílel i někdo jiný – Cliff Bleszinski. U jedné z nejslavnějších firem se to slavnými jmény jenom hemžilo. Na druhou stranu tehdejší vývojářský tým čítal jen 16 zaměstnanců.

CLIFFYB

Milénium: Unreal (1998)
i Zdroj: Hrej.cz


První jeho hra je The Palace of Deceit, tu druhou už posvětil sám Sweeney a vydal ji. Tak se Cliff Bleszinski dostal s Dare to Dream do Epicu. A i když prodala jen pět (ne stovek, ne tisíc, vážně jen pět) kopií, stačilo to. Pak přišel Jazz Jackrabbit a především Unreal. Konkrétně Unreal Tournament. Od něj už byl jen krok k sérii Gears of War. Dnes má Cliffy vlastní studio, Boss Key Production, v němž vede vývoj LawBreakers. Odkud asi čerpal inspiraci? Mimochodem, věděli jste, že mu Kodžima nabídl místo u Silent Hills? Cliffy jej odmítl.

Tournament si mezi kritiky vedl ještě lépe, než původní Unreal. Není proto divu, že následujících pět let patřilo právě jemu. Na rok 2002 si Epic naplánoval Unreal Tournament 2003 a veřejnost jej očekávala s napětím. Mohl za to Unreal Engine druhé generace. Ten sice v UT03 nedebutoval, ale možná právě proto se hráči těšili na Tournament 2003 ještě víc. Ne snad, že by toto pokračování nebylo dobré, ale Unreal Tournament 2004 byl ještě povedenější a stal se legendou. Ten opět předvedl novou verzi enginu – Unreal Engine 2,5. Unreal Tournament 3 by pak měl být logickým debutem UE třetí generace, ale nebyl jím. Epic jej totiž ještě dříve použil u prvního dílu nově vzniklé série Gears of War. Kdo stál u jejího zrodu snad ani nemusím říkat. Paradoxní je, že první koncept této hry se objevil už v letech 2000 a 2001. Epic jej tehdy pojmenoval jako Unreal Warfare. GoW/Unreal Warfare ale měl být původně spíše multiplayerový, ale protože se společnost soustředila na podsérii Tournament, projekt byl uložen k ledu. Když se k němu Epic vrátil, v kurzu už byly spíše single příběhové tituly.

EPICKÁ DOHODA

Určité partnerství Epicu a Microsoftu vzniklo ale ještě před érou Xboxu 360. Na původním Xboxu totiž vyšel Unreal Championship a Unreal Championship 2: The Liandri Conflict. První díl je prakticky port Unreal Tournamentu 2003, zato The Liandri Conflict z roku 2005 je na míru ušitý díl přímo pro Xbox, který měl těžit z Xbox Live. Championship 2 se od série poměrně liší, hráči například mohou ovládat chladné zbraně. A protože tehdejší novinku vydávala společnost Midway, vypůjčil si Epic prvky z jejích her – například fatality z Mortal Kombat. Nebo Raidena, nebo hlasatele této série. Druhý Championship disponoval příběhovým režimem, ale také režimem Tournament a různými výzvami. Vývoj tohoto projektu byl zajímavý i z jiného hlediska – původně se mělo jednat o eventuální port Unreal Tournamentu 2005 (později UT3). Nakonec z tohoto plánu ale sešlo a The Liandri Conflict vyšel jako samostatný titul. No a v neposlední řadě, pokud je řeč o těchto zapomenutých projektech, musíme zmínit Unreal II z roku 2003. Ryze průměrná hra ale neoslovila. Především se na ní nepodílel Epic. Vývoje se ujalo studio Legend Entertainment, které stálo za datadiskem k jedničce. O Return to Na Pali už řeč byla, o dvojce s podtitulem The Awakening snad ani být příliš nemusí.

Unreal Tournament je projekt otevřený všem, financovaný za pomoci komunity, která vývojářům dává jasně najevo, jak by si novinku představovala. I kvůli tomu se ale celý projekt vleče.

Po Unreal Tournament 3 z roku 2007 se série odmlčela. Ve vývoji je ale reboot, který nese jednoduchý název: Unreal Tournament. Jedná se o první hru využívající Unreal Engine čtvrté generace. Epic, který se stáhl částečně do ústraní a soustředil se na svůj zlatý důl, na engine, ale v případě rebootu zvolil zajímavou taktiku. Unreal Tournament je projekt otevřený všem, financovaný za pomoci komunity, která vývojářům dává jasně najevo, jak by si novinku představovala. I kvůli tomu se ale celý projekt vleče. Stále ale na něm pracují staří známí, například Steve Polge. Podle posledních informací by měl být rebootovaný Tournament free, nikoliv free-to-play. Tudíž bez mikrotransakcí. Jestli právě to bude znovuoživením legendární série, která začala neprávem zapomenutou hrou z roku 1998, to ukáže čas.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama