Stronghold Článek Milénium: Stronghold (2001)

Milénium: Stronghold (2001)

David Plecháček

David Plecháček

27. 1. 2017 11:00 8
Reklama

Znáte to. Existují herci, kteří zazáří jen v jednom filmu. Režiséři, kteří natočí jediný dobrý snímek. Spisovatelé, kteří napíší jediný bestseller. Hudebníci, kteří napíší jednu úspěšnou písničku, a zpěváci, jejichž hvězda stejně rychle vzplane jako vyhoří. Jejich slávu jim ale nikdo nikdy nevezme.

Herním vývojářům z Firefly Studios – i přes ten balast, který tvoří dosud – také ne.

PARADIGMA, KTERÉ NEPLATÍ

Tvrzení, že žánr strategií je na ústupu, možná v těchto dnech úplně neplatí. Dočkali jsme se návratu Homeworldu, Master of Orion, Cossacks nebo série Hearts of Iron. Zároveň za pár dnů vychází Halo Wars 2 a letos by měl vyjít i čtvrtý díl ze série Sudden Strike… Přesto mám z nějakého nepopsatelného důvodu pocit, že už to není to, co bývalo. Konec devadesátých let a následný přelom tisíciletí byl pro kované stratégy dobou zaslíbenou, vždyť vznikaly a vrcholily série, k nimž s lesknoucíma se očima vzhlížíme dodnes. Age of Empires, Caesar, Total War, to jsou zástupci těch historických a ještě o mnoho více bychom našli těch fantaskních. Mou nepokrytě nejoblíbenější hrou je ale simulátor stavění hradů. Pokud byste se neznali, seznamte se, toto je Stronghold.

Ačkoliv je středověk lákavé období a prostředí Velké Británie dvojnásob, hra, která by se odehrávala v drsném jedenáctém století, snad do té doby neexistovala.

Opus magnum britských vývojářů, zmíněných v úvodu, je titul vydaný v říjnu 2001, respektive jeho spin-off Stronghold Crusader. Myšlenka na strategii, jejíž základy spočívají v budování prosperujícího a vojensky silného království, ale nebyla pro Firefly náhodná. Abychom pochopili veškeré návaznosti, musíme se navrátit do roku 1999, kdy studio zakládala trojice vývojářů Simon Bradbury, Eric Ouellette a David Lester. Asi vám tato jména nic neříkají, přesto za sebou v žánru strategií nechali hlubokou stopu. Podíleli se na vývoji sérií Caesar nebo Lords of the Realm. Jako správní kováři se po založení studia rozhodli držet svého řemesla a přišli do té doby s jedinečnou středověkou strategií, jejíž základním mechanismem bylo stavění vlastního hradu a dobývání hradeb cizího panství.

OSTROVY POKLADŮ

Ačkoliv je středověk lákavé období a prostředí Velké Británie dvojnásob, hra, která by se odehrávala v drsném jedenáctém století, snad do té doby neexistovala. Bradbury, Ouellette ani Lester nemuseli kopírovat historické události, místo toho se jali vyprávět příběh vlastní. Nebyl nijak objevný, ale byl. Mladý chlapec, lord, vedený svým rádcem Sirem Longarmem, se musel postavit proradné čtveřici krutovládců Kryse (Rat, vévoda Duc de Puce), Hadovi (Snake, Duc Beauregard), Praseti (Pig, Duc de Truffe) a Vlkovi (Wolf, Duc Volpe), která zradila a zavraždila jeho otce. Zahnán až na kraj samotné země je úkolem hráče dobýt zpět své území a pomstít svého otce.

Jak jste asi pochopili, o příběh tu úplně nejde. Podstatná je hratelnost. Základem kampaně bylo splnit několik úkolů, od podmínek vypěstovat XY plodin nebo vytěžit XY surovin, přes pouhé přečkání několika vln útoků, až po dobytí nepřátelských hradů. Kampaň umně stupňovala svou náročnost a naučila hráče všemu důležitému. Ať už se vám zalíbí jakákoliv činnost, můžete ji přes nejrůznější režimy hrát a pilovat sami i mimo ni. Rychlá hra spočívá v obraně/dobývání hradu, ekonomické mise se zaměřují na vaši schopnost začít rychle prosperovat a kdyby se vám zachtělo jenom tak stavět si na volné louce, i to lze – ve volném režimu. Stronghold nabízel i vlastní komplexní editor map/scénářů. Pro leckoho se ale jednalo o pouhou omáčku pro hru pro více hráčů.

KRÁLOVSTVÍ NEBESKÉ

Možná i proto slavil snad ještě větší úspěch Stronghold Crusader, který se na ni zaměřoval. Spin-off originální série vyšel o rok později než původní hra. Ve Firefly Studios změnili celé její zasazení – jedenácté století britských ostrovů vystřídali za ještě zajímavější oblast Blízkého východu, kde sváděli křižáci bitvy se Saracény o nadvládu nad důležitým územím dnešního Izraele a Jeruzaléma. S tím přišlo i několik význačných změn v samotné hře. Většina válek s počítačem řízenými protivníky už neprobíhala tak, že bylo na mapě vaše jediné království a z dalekých zemí přiřítivšíse vojáci začali obléhat váš hrad, ale na herní mapě existovaly i hrady, které se postupně rozvíjely, bohatly a spontánně útočily. Ne jeden, ne dva. Spolu s tím vaším se na ní mohlo vyskytovat až sedm dalších králů/panovníků. Bylo jen na vás či na scénáři, zda byly uzavřeny aliancem nebo zda každý válčil s každým o blaho svého lidu.

SYMFONIE

Milénium: Stronghold (2001)
i Zdroj: Hrej.cz


U strategie to není úplně běžné, ale Stronghold má perfektní ozvučení a soundtrack. Jedna věc je šustění šípu, řinčení mečů nebo rozpadající se hradby pod náporem katapultů, ale ještě výjimečnější jsou skladby Roberta Euvina. Ohrají se a není jich mnoho, ale krásně dokreslí celou atmosféru 11. století. Dvojnásob to platí i o orientálních tónech Crusaderu. 

Celkem osm samostatných vůdců, ať už počítačem řízených nebo naopak těch skutečných (nebo obojí). To byl důvod, proč byl Crusader tak populární. Asi bychom si teď měli rozšířit seznam jmen – kromě Vlka, Prasete, Hada a Krysy do hry přibyl Kalif, Sultán, Saladin a Richard Lví srdce. Pokud jste se dostali ke Strongholdu později a zakoupili balíček Warchest, obsahující jak původní díl, tak Crusader, v nabídce figurovala další osmice postav, mezi nimiž se objevil i starý známý Sir Longarm. Spolu s arabskými vládci se rozrostl i vojenský arzenál – evropští vojevůdci většinou sázeli na klasické vojsko v podobě lukostřelců, kušistů, kopiníků, halapartníků, rytířů nebo jezdců na koni, Arabové naopak vyznávali dražší nájemné vojáky, k nimž nepotřebovali vyrábět zbroj ani zbraně. Právě arabští žoldáci začali masivně používat oheň, kterým značně ovlivňovali podobu boje v Crusaderu. Volně šiřitelný oheň a podpalování jakožto záškodnická taktika bude strašit nejednoho obránce dodnes.

V RUKOU BOŽÍCH

Co se týče herních režimů, ve hře najdeme prakticky to samé, co v prvním díle. Jediná větší změna byla v samotné kampani, která se, rozdělena do čtyř menších samostatných bloků, držela více historicky přesných událostí, namísto aby vyprávěla příběh vlastní. Klasická rychlá hra v podobě obléhání/bránění hradu byla v nabídce nahrazena buď tradičním skirmishem, nebo jakousi „cestou“ skládající se z dílčích, nijak neprovázaných soubojů se zvyšující se obtížností. Dohrát jich všech 50 (a dodatečných 30 v rámci Warchestu) bylo upřímně docela umění. Přesto i Crusader trpěl určitými chybami, které souvisejí především s nepružností AI.

Tak například - nepřátelé nikdy neslyšeli slovo taktika. Jediné, co znají, je přímý útok s co největším počtem vojáků. Někteří sice používají obléhací strategii, se kterou vám dokáží rozbít hrad až do základů, to však není ani tak výhodou jejich přizpůsobivosti, jako spíše jejich charakteristickým rysem, který by využili, i kdybyste žádný hrad ani neměli.

Firefly se nikdy příliš nevrhalo do žádný jiných her kromě Strongholdu, a když, tak to za nic nestálo. Problém je, že po Crusaderu za moc nestojí ani samotný Stronghold.

Podobných bolestí bylo víc. Stačilo, aby byli dva panovníci blízko sebe, a v předpřipravených schématech hradů se jim začínaly dělat trhliny. Tam, kde jeden postavil obchod, druhý rázem nemohl postavit kasárna – a tak je nepostavil vůbec. Tam, kde měl někdo v plánu postavit věž, tam vězí díky obřímu balvanu díra jako… vy víte kam. Máte vodní příkop a nepřítel neprodukuje jednotky, které by jej zakopaly? Neřešitelný problém. Proto byl vaším nejlepším nepřítelem nebo spoluhráčem člověk. Bitvy, do kterých se mohlo zapojit několik stovek vojáků, opravdu stály a stále stojí za to. Kdo postaví lepší hrad? Kdo kde nechá nějakou skulinu, nějaké slabší méně chráněné místo? Nešlo jen o taktiku v boji, jako spíš o umění dobývat. Klasický boj, známý třeba ze série Total War, a dobývání ve Strongholdu je jako nebe a dudy. I v tom byl Stronghold jedinečný.

CHYBOVAT JE LIDSKÉ, ODPOUŠTĚT BOŽSKÉ

Řekněme si to na rovinu, Firefly není nejznámější studio na světě a už z úvodu je patrné, že se něco zvrtlo. Zvrtlo se toho poněkud víc. Firefly se totiž nikdy příliš nevrhalo do žádný jiných her kromě Strongholdu, a když, tak to za nic nestálo. Problém je, že po Crusaderu za moc nestojí ani samotný Stronghold.

V roce 2005 vyšlo přímé pokračování prvního dílu, Stronghold 2. Z dvourozměrné grafiky se tvůrci pokusili přejít na moderní 3D, ale nebyl to krok správným směrem. Ne v tom provedení, jaké nám autoři představili. Série je mým oblíbeným podkladem pro teorii, dle níž některé slavné značky zkrátka a dobře nikdy nedokáží převést svůj koncept do uspokojivého 3D. Kromě toho, že se k nelibosti fanoušků změnil celý nádech hry, vyšel Stronghold 2 se spoustou chyb, neočekávaných pádů a poklesů počtu FPS. Ačkoliv se studio zaklínalo tím, že dá vše do pořádku, trvalo až příliš dlouho, než byl druhý díl vůbec hratelný. V mých očích se jedná o nehorázný propadák, ale bohužel to není to nejhorší, co z Británie přišlo. Stronghold Legends, vydaný v roce 2006, na tom byl podobně jako předchozí díl – hra využívala stejný engine jako Stronghold 2, ale přišla s několika změnami především v oblasti hry více hráčů. Divili byste se, ale i v real-time strategii existují módy King of the Hill nebo Capture the Flag. Ale budiž.

Jestli něco měrou vrchovatou pohřbilo celou sérii, byl to Stronghold 3 z roku 2011. Příběh měl navázat na první díl, ale průměrné hodnocení 47 na Metacritic asi jasně vypovídá o tom, jak se pokus o návrat povedl. Kdybych to shrnul jedním slovem, Stronghold 3 byl brak. Zatím poslední snahu oživit zašlou slávu úředstavuje Stronghold Crusader II. Vzhledem k tomu, na jaké dno série dopadla, mohl druhý díl milované odbočky jenom překvapit. Ano, Firefly se před dvěma lety vzchopili, ale stejně to nestačilo na nic jiného než na průměrné hodnocení. Několik měsíců po vydání po druhém Crusaderu neštěkl ani pes.

Opakoval bych se, ale jsou série, u kterých by nám stačil pořádný remaster 2D grafiky bez vylepšování zažitých mechanismů a skočili bychom po nich jako slepice po flusu.

Mezi tím vycházeli odbočky jako MMO Stronghold Kingdoms, kterou s radostí vynechám, nebo Stronghold Crusader Extreme, který u kritiky naprosto propadl, ačkoliv mezi hráči byl poměrně oblíbený. Crusader Extreme nechal Stronghold Strongholdem přesně tak, jak jsme si jej pamatovali z roku 2002, ale přidal do něj několik extrémních prvků. Například zrušil omezení maximálního počtu vojáků, který se v původní hře dynamicky měnil podle počtu žijících vládců na mapě. Také představil systém volně stojících základen, z nichž se pravidelně v rychlém sledu sypali vojáci – ať už vaši, nebo ti nepřátelští. S těmi prvními byla legrace, ti druzí vám svým počtem kolikrát úsměv z tváře vygumovali. Pokud připočteme neustále se dobíjející speciální bonusy (od léčení vojáků, přes salvu šípu až po meteoritický roj), v součtu nám vyjde pěkně hektické a neustále dynamicky se měnící bojiště. Ne, máte pravdu, už to nebyl starý dobrý Stronghold, ale známky, s jakými se potácel od kritiků, byly dle mého soudu neúměrné. I proto je takový rozdíl na Metacritic mezi průměrem od recenzentů a průměrem určovaným samotnými hráči.

ŽIJ DNES, BOJUJ ZÍTRA

Opakoval bych se, ale jsou série, u kterých by nám stačil pořádný remaster 2D grafiky bez vylepšování a skočili bychom po nich jako slepice po flusu. Stronghold je bezesporu jednou z nich. Bohužel se obávám, že výkon Firefly Studios zůstane přesně u jednoho mistrovského díla, které ale nemá šanci napodobit, natožpak překonat.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama