Milénium: Need for Speed
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Milénium: Need for Speed

Milénium: Need for Speed

David Plecháček

David Plecháček

25. 4. 2018 15:25 10
Reklama

Milénium se nejmenuje pouze po novém tisíciletí. Jedná se totiž o hry, s nimiž se jako první dostali do kontaktu mileniálové, neboli generace Y. Nu dobře, přiznávám, to jsem si teď vymyslel. Ale pravdou je, že to náramně sedí. Všechny hry, které se v Miléniu objevily nebo se objeví, mohou být přesně ty, s nimiž hráči narození na přelomu osmdesátých a devadesátých let mohli přijít do styku jako s prvními. Série, na jejíž část si nyní posvítíme, je ale o něco starší. Její počátky se datují do roku 1994, kdy vyšel historicky první díl, respektive k roku 1992 a možná ještě o několik let dříve.

NÁHODA NECHODÍ PO HORÁCH...

Popisovat sérii Need for Speed je jako nosit dříví do lesa. Není hráče, který by o její existenci minimálně neslyšel a který by některý z vydaných dílů alespoň neviděl. Za celou svou historii jich bylo poměrně dost, soudě dle toho, že existovalo období, kdy vycházela každoročně. Nejsem si úplně jistý, že by v roce 1982 tehdy sedmnáctiletý Don Mattrick a jeho kamarád Jeff Sember vůbec tušili, jaký budou mít vliv na herní průmysl, specificky na závodní hry jako takové. Právě v roce 1982, tedy téměř před čtyřiceti lety, se rozhodli založit svou vlastní herní společnost. Stačilo málo, a Distinctive Software by nikdy nevzniklo. Jenže tehdy dohoda s kanadskou společností Sydney Development Corp. klapla a vzniku prvního projektu, hry Evolution, nic nebránilo.

Test Drive byl úspěšný ale i komerčně, jen v měsíc svého vydání se jej prodalo povážlivých 250 tisíc kusů. Počátek série navíc odšpuntoval i chuť vytvářet další a další závodní hry.

Možná bychom tak měli děkovat Tarrniemu Williamsovi, který vůbec první veřejnou softwarovou firmu v Kanadě roku 1978 založil. To jsme ale trošičku odbočili. Důležité je, že Mattricka a Sembera jejich vlastní úspěch nakopl k další práci. S vydavatelstvím původem z Britské Kolumbie své síly ale už nikdy nespojily. Namísto toho si nového partnera našli ve společnosti Accolade, severoamerickou firmou z Kalifornie. Právě ona může za další rozmach relativně čerstvé společnosti.

A právě ona může za to, že se vývojáři začali zajímat o závodní hry. V roce 1987 totiž vychází Test Drive, první díl známé-to série. Tehdejší média novinku zahrnovala chválou ze všech stran, především co se týče grafického zpracování a ozvučení. Test Drive byl úspěšný ale i komerčně, jen v měsíc svého vydání se jej prodalo povážlivých 250 tisíc kusů. Počátek série navíc odšpuntoval i chuť vytvářet další a další závodní hry. Kromě pokračování, které přišlo o dva roky později, se mezi něj vklínil i Grand Prix Circuit. To už jsou doby největší slávy studia. Je paradoxní, že jeho potenciál (totiž udělat si renomé na závodních hrách) vycítil i tehdejší výkonný prezident Distinctive, Tarrnie Williams. Ten Williams, který dal sedmnáctiletému Mattrickovi se Semberem vůbec první šanci. Ano, čtete správně. Williams totiž svou vlastní firmu v roce 1983 opustil, a vrátil se ke starým známým v roce 1987 coby velká ryba kanadského průmyslu.

OSUDOVÝ TARRNIE

Za jeho vlády se vývojáři začali obracet i na jiné vydavatele. Jmenovitě na Segu, Konami... a Electronic Arts. Jejich prvním společným projektem byla – jak jinak – závodní hra. Mario Andretti's Racing Challenge vyšlo exkluzivně na PC a sledovalo kariéru legendárního italsko-amerického závodníka Formule 1, IndyCar a dalších sérií. Kritika hru nepřijala bůh ví jak dobře, ale média často říkala, že i přes chyby se závodní simulátor vydal správným směrem. Právě tehdy si EA řeklo, že je na čase Distinctive uzmout pro sebe a kanadskou společnost koupilo. Od té doby je tato pobočka pojmenována jako Electronic Arts Canada. Williams se stal jejím prezidentem a výkonným ředitelem v jednom. Tehdejší akvizice stála EA pouhých 11 milionů dolarů. Směšné číslo v porovnání s tím, co následně její klenot dokázal vygenerovat na prodejích série Need for Speed.

Tehdejším marketingovým tahákem byla spolupráce s magazínem Road & Track, který měl zajistit, aby se přítomná vozidla chovala co nejreálněji.

Na vůbec prvním dílu se začalo pracovat prakticky okamžitě. Výsledkem byla verze pro zařízení 3DO. Jestli nemáte ponětí, oč šlo, asi vás překvapí, že se jednalo o pokus EA přinést vlastní konzoli. Vůbec poprvé ji představil Trip Hawkins, původní zakladatel EA, v roce 1991. Vývojáře měla zajímat především proto, že si EA/3DO účtovalo pouze 3 dolary za prodanou hru, čili mnohem méně než Nintendo nebo Sega. V America zařízení přicházelo na trh v roce 1993 a Need for Speed mělo být jednou z vlajkových lodí. Konzoli nicméně srazila vaz cenová politika, neboť stála na tehdejší dobu neuvěřitelných sedm set dolarů. Konkurence prakticky polovinu. I přes to se jednalo o relativně populární zařízení, časopis Time jej dokonce označil za produkt roku 1993. Není ale divu, že hráčská základna byla sérii Need for Speed malá. The Need for Speed, někdy též Road & Track: The Need for Speed, se později dočkalo portu na MS-DOS, PlayStation nebo na Segu Saturn. Tehdejším marketingovým tahákem byla spolupráce s magazínem Road & Track, který měl zajistit, aby se přítomná vozidla chovala co nejreálněji. Povedlo se – první díl se tak setkal s pozitivním přijetím, kromě hratelnosti si média chválila i ozvučení a úroveň grafiky. V roce 1996 jsme se dočkali speciální edice vydané pouze na CD pro počítače.

PRVNÍ, DRUHÁ KLASIKA, DRUHÝ, TŘETÍ DÍL

O další rok později k nám dorazilo Need for Speed II. Větší, hezčí, lepší. Novinka přinesla větší počet tratí, jejich větší variabilitu i možnost vyjíždět i mimo asfalt a využívat tak zkratek. Autoři se i tentokrát zaměřili na realističnost. Magazín, s nímž spolupracovali u prvního dílu, jim ale začal být malý. Hanno Lemke, producent druhého dílu, se tak rozhodl, že vývojáři z EA Canada a EA Seattle budou spolupracovat se samotnými inženýry jednotlivých automobilových značek. I tak se ale dočkali od kritiků nařčení, že je hra výrazně jednodušší, než první díl, a též méně realistická. Mnoho tehdejších recenzentů si vystačilo s tím, že jízdní model byl solidní, nic víc, nic míň. Novinky v podobě nového eliminačního režimu (na konci kola jeden odpadne), speciálních vozidel založených na pouhých konceptech nebo tehdy nejrychlejší sériově vyráběný McLaren F1 nestačily, a tak si Lemke a vedení EA řeklo, že je čas na změnu. Čas na legendární Need for Speed III.

Policejní speciály, které se snaží hráče všemožně chytit, se objevily už v prvním díle, dvojku ale oklikou minuly. Třetí díl na nich nicméně stavěl. Stejně jako předchozí hra, i NFSIII se vyvíjela pouze pro počítače a původní PlayStation. Obě varianty se v detailech lišily. Hráči na PlayStationu měli svou exkluzivní trať. Naopak pouze PC verze nabízela možnost hrát přímo za držitele zákona. Co víc, třetí NFS bylo vůbec první, k němuž si majitelé PC verze mohli stáhnout dodatečný obsah. Podle všeho jsou balíčky stále na serverech EA dostupné (ke stažení zde). No a k výčtu specialit rozhodně musíme započítat legendární Lamborghini Diablo SV, které ve všech videohrách mělo právě zde svou premiéru.

Vůbec poprvé se v sérii taktéž objevil tuning, byť tehdy ještě nehrál tak velkou roli i proto, že se auta dala vylepšovat jen co se týče hnacího pohonu a ovládání.

Opusťme ale obsah jako takový, protože ten byl po všech stránkách precizní. Ne nadarmo je dosud třetí díl jedním z nejoblíbenějších. Hra také krásně vypadala. Pokud bychom měli hovořit o grafickém skoku, tak mezi NFSII a III je ohromná propast. Podpora obrazovek s 1152x864 pixely, 16bitové ingame rozlišení, širokoúhlý obraz, nejrůznější efekty a přemíra dalších nastavení... bylo toho hodně. I to byl důvod, proč třetí díl tak vybočoval. Popularitě samozřejmě přispíval i split-screen. Vůbec poprvé se v sérii taktéž objevil tuning, byť tehdy ještě nehrál tak velkou roli i proto, že se auta dala vylepšovat jen co se týče hnacího pohonu a ovládání.

NEZNÁMÉ VSUVKY

S obdobím kolem roku 2000 bude přibývat těch „osudových her“. Možná, že máte nejradši Need for Speed III, možná Porsche 2000. Ale mezi ně se vtěsnalo High Stakes, respektive v Evropě známější pod označením Road Challenge. Čtvrtá hra série přidávala několik režimu, jedním z nich právě High Stakes, ale taktéž přibylo poškození vozidel, vůbec porpvé jejich vizuální úprava nebo kariéra. Ačkoliv byla hra obecně přijímána kladně, v tuzemsku takový věhlas jako další přírůstky nemá. To Need for Speed: Porsche 2000 je na tom úplně naopak. Možná, že za to může důraz na legendární stuttgartskou značku, ale prohánět se v legendárních 911 byl skvělý zážitek. Tehdejší hit mapoval padesátiletou historii německého koncernu. Všechny vozy byly propracovány do nebývalých detailů, každý si dokonce do hry přenesl specifické ovládání. Premisa ale zůstala více méně od předchozích dílů neměnná, jedinou výjimkou jsou honičky s policejními vozy, které se stáhly do ústraní.

V době NFS: Porsche 2000 se ale začaly dít určité změny ve složení vývojářských týmů. Teď tedy pomineme, že se hra dočkala portu na GameBoy Advance, ale vůbec poprvé se k vývojářům připojili Eden Studios. Sice o nich mluvíme až u zmíněného dílu z roku 2000 (u PS1 verze), možná stojí za to zmínit i jejich předchozí (a následující) činnosti – v roce 1997 se totiž objevila série V-Rally. Možná se teď ptáte, proč V-Rally zmiňuji, ale důvod je relativně prozaický. Hned druhý díl, V-Rally 2 (Championship Edition na PS1/Expert Edition na PC) totiž za oceánem vyšel pod názvem Need for Speed: V-Rally 2. EA totiž drželo vydavatelská práva na hru, a tak se rozhodlo, že jej zahrne do slavné série. Čistě hypoteticky by se V-Rally 2 dalo považovat za takový první spin-off. Pravdou je, že po Porsche 2000 Eden Studios (později coby Eden Games) pracovalo třeba na populárním Test Drive Unlimited 1 a 2 a dalších slavných hrách. A tak se kruh de facto uzavřel. Jejich poslední hrou je loňský Gear.Club Unlimited pro Nintendo Switch. Ale to jen tak naokraj.

ČAS NA ZMĚNU?

Řekli jsme si, že Porsche 2000 odstavilo policejní honičky na druhou kolej. Jakoby si EA řeklo, že to musí hráčům nahradit. V roce 2002 tak vyšlo Need for Speed: Hot Pursuit 2. Poprvé na PlayStationu 2, poprvé na původním Xboxu, poprvé na GabeCube. A na samozřejmě na PC. Hovořili jsme taktéž o změnách. Hot Pursuit 2 bylo první hrou, na níž se nepodílelo studio EA Canada, ale o konzole se postaralo EA Seattle a hlavní tým se nacházel v EA Black Box. Black Box bylo studio, které dříve vyvíjelo hry pro Segu a Midway Games. EA jej v roce 2002 koupilo, už během vývoje Hot Pursuit 2. Vývojáři dostali do rukou zbrusu nový engine původně z EA Canada. Tzv. Eagl, EA Graphics Library, sérii Need for Speed vydržel pouhé dva roky, respektive jeho první verze. Hra byla vizuálně strhující. Novinka ale značila rozsáhlejší změny – hráči si například kupovali nová vozidla za vydělané „body“. Byl rozdíl, zda jste se umístili na prvním, druhém, nebo třetím místě, stejně ak v tom, zda-li jste jeli závod šampionátu, nebo ujížděli před policií. Jak už bylo zvykem, hra si našla cestu k desetitisícům hráčům a Hot Pursuit 2 značí konec jedné dlouhé éry. I přes to, že i kritici novinku chválili ze všech stran, lidé z Black Box nenechali kámen na kameni. A o rok později představili díl, který změnil pohled hráčů na celou sérii na dlouhá léta dopředu.

Toto Milénium nemůže být o jedné hře. Protože každý z mileniálů má svou srdcovku, kterou bude bránit do morku kostí. Řekněme, že dosud šlo jen o to, kdy kdo naskočil. Po vydání Need for Speed: Underground se ale svět rozdělil na hráče, kteří nedají dopustit na staré Needy, a na ty, kterým k srdci přirostlo pouliční závodění. Underhroud je určitým způsobem vrchol tohoto článku. Možná je jím ještě populárnější a ikoničtější druhý díl, ale tak či tak se jedná o milník, mezník, na nějž nikdo nedokázal navázat. Underground z roku 2003 totiž spustil lavinu vizuálního tuningu, které někteří nemohli vystát, přičemž jiní jej milovali. Atmosféra hry se změnila ze dne na den. Oba dva přístupy jsou rozdílné jako den a noc. Důraz na příběh a filmovost, otevřený svět, ale také absence policie, to jsou charakteristické rysy obou her.

I přes to, že i kritici novinku Hot Pursuit 2 chválili ze všech stran, lidé z Black Box nenechali kámen na kameni. A o rok později představili díl, který změnil pohled hráčů na celou sérii na dlouhá léta dopředu.

Obě dvě fenomenálně vypadaly, Underground 2 z roku 2004 už koneckonců běžel na druhé generaci Eaglu. Obě dvě fenomenálně zněly, ostatně soundtrack a ozvučení v sérii Need for Speed je kapitola sama pro sebe. Obě nabízely tolik možností, jak se vyřádit. A obě znamenaly do jisté míry začátek pozvolného úpadku, který se nepodařilo prakticky žádnému studiu zastavit dosud.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama