Half-Life Článek Milénium: Half-Life (1998)

Milénium: Half-Life (1998)

David Plecháček

David Plecháček

19. 7. 2016 09:00 18
Reklama

„Dobré ráno, vítejte v tranzitním systému Black Mesa,“ vítá Gordona dámský hlas v ikonické nadzemce. „Je 8 hodin a 47 minut. Venku je právě 34 stupňů, ale přes den očekáváme teploty atakující čtyřicítky. V celém komplexu Black Mesa je ale nastaveno velice příjemných 20 stupňů Celsia.“ Gordon Freeman jede zase pozdě. Jak rád by přeskočil celou zdlouhavou cestu, aby na něj nemuseli čekat. Jenže oni musí, říká si v duchu, poslouchaje příjemný hlas, kterak hovoří něco o bezpečnostních protokolech. „V celém tranzitním systému je zakázáno jíst, pít a kouřit,“ přehrává lakonicky nahrávka.

Ještě štěstí, že samopaly zakázané nejsou…

NEPLÁNOVANÁ KLASIKA

Valve dnes zná každý. Možná ne přímo - jejich hry jste hrát nemuseli, ale pravděpodobně jste slyšeli o službě Steam, za níž stojí právě tato americká firma z Bellevue. Věřte nebo ne, než se Mike Harrington a Gabe Newell pustili do podnikání s prodejem her, pracovali jako herní vývojáři u Microsoftu. Od jejich řemesla to nebylo daleko k osamostatnění, a tak se v roce 1996 rozhodli dva takřka neznámí utopisté založit novou společnost, se kterou chtěli udělat díru do světa. Jejich koncept byl prostý – vytvořit hororovou hru kompletně ve 3D, která využije – tehdy revoluční, byť z drtivé části modifikovaný – Quake engine od id Software. Ovlivnit se nechali zejména hrou Doom. O dva roky později spatřil světlo světa fenomén Half-Life.

Milénium: Half-Life (1998)
i Zdroj: Hrej.cz

Kdyby si tehdy Mike Harrington a dnes známější Gabe Newell uvědomili, jakou díru do světa jejich prvotina udělá, protočily by se jim panenky. Pochopitelně nešlo jen o finanční úspěch a o komerční úspěch celé značky, ke kterému se dostaneme později, nešlo ani o kultovnost celého dílu, ke které se rovněž dostaneme později, ale šlo i o to, že Half-Life chtě nechtě definoval žánr moderních stříleček tak, jak jej známe v různých obměnách dosud. Je těžké vystavět argumentaci nad tím, proč se tak vlastně stalo, neboť těch důvodů je hned několik. Jedním z nich je už zmíněný Quake engine – díky modifikacím přejmenovaný na GoldSrc (Goldsource) - který podporoval Direct3D a v němž bylo možné vytvořit na svou dobu působivé animace. Zároveň se tvůrci trefili do doby, kdy vzrůstala obliba žánru FPS a samotného zasazení mezi nadpřirozené nepozemské události. Jak v dobovém rozhovoru řekl Harry Teasley, designér studia, Valve jednoduše chtělo vystrašit své diváky úplně stejně, jako to udělal Doom o pět let dříve.

Vývojáři chtěli vystavět z toho syrového základu něco navíc, přičemž se snažili nabídnout komplexnější svět a komplexnější možnosti, jak se v něm orientovat a pohybovat.
TICHÝ NEMLUVA

Milénium: Half-Life (1998)
i Zdroj: Hrej.cz

I když samotný Gordon neřekne v celé sérii ani hlásku, Valve kladlo silný důraz na příběh. Naslouchejte! Jen z reakcí svého okolí se dozvíte okolnosti, ve kterých se zrovna nacházíte. První taková se nachází hned v úvodu, v legendární pětiminutové cestě do práce

Ostatně Half-Life byl v podstatě jakousi reakcí na onu dnes již kultovní klasiku. Pokud zabrousíme v paměti a podíváme se na tehdejší hry, všechny právě z ní vycházely a všechny se soustředily na jediné – na zabíjení. Ve Valve ale vycítili, že jenom tudy cesta nevede, a tak chtěli zážitek z first person hry, podle svých slov, „trivializovat“. Newell i Harrington odmítali udělat další hru, ve které by vylepšili několikrát již viděné, ale naopak chtěli ubrat plyn a vystavět z toho syrového základu něco navíc, přičemž se snažili nabídnout komplexnější svět a komplexnější možnosti, jak se v něm orientovat. Nešlo pouze o to chodit a střílet, ale svět prozkoumávat, pohybovat se v něm jako ve skutečnosti, a Half-Life nabídl mechanismy, díky nimž se hráči do role Gordona a do areálu Black Mesa vžili se vším všudy.

Jako každé studio, i Valve mělo zpočátku problém pro svůj první projekt (tehdy pracovně pojmenovaný jako Quiver) sehnat vydavatele. Osud tomu chtěl, že Sierra zrovna hledala akční hru z perspektivy první osoby, kterou by zařadila do svého portfolia. Do karet vznikající novince hrál i vybraný engine – Quake engine v té době zkrátka táhl. A tak si obě společnosti plácly. V roce 1997, tedy rok po založení studia, se Valve poprvé prezentovalo na losangeleském veletrhu E3 (tehdejší trailer naleznete níže v článku). Od té doby byl Half-Life několikrát odložen - původní datum vydání těsně před Vánoci 1997 bylo riskantní i kvůli současně vycházející akci Quake II, posléze začalo studio pochybovat o dosavadních kvalitách hry, a tak po relativně kostrbaté cestě dokráčelo do cíle až 8. listopadu 1998.

MONEY MONEY MONEY, MUST BE FUNNY

Jak už jste poznali z úvodu, Half-Life se stal ihned kasovním trhákem. Podle posledních známých údajů se k roku 2008 prodalo necelých deset milionů kopií a titul s legendárním nemluvou Gordonem Freemanem v hlavní roli je několikrát zapsán v Guinessově knize rekordů. Valve je společnost jako každá jiná, a tak i pro ní byl nejdůležitější zisk, a jak jinak vytěžit původní koncept, než pomocí datadisků. V průběhu násldujících let vyšly tři - Opposing Force, Blue Shift a Decay. Ty přitom paradoxně nevznikly v severoamerickém Bellevue, nýbrž ve studiu Gearbox v texaském Friscu.

Zejména první z nich, Opposing Force, byl přijat velice kladně a šikovně rozšiřoval pozadí celého příběhu. Co se Gearboxu se svými expanzemi povedlo na jedničku, je propojení s hlavní příběhovou linkou. Když se Freeman horko těžko dostával na zemský povrch, vláda posílá jednotky a vás, Adriana Shepharda, abyste eliminovali vše, co se hýbe (Opposing Force). Když Freeman cestoval vlakem do práce, hned v úvodu si všímá ostrahy – ve skutečnosti Barneyho Calhouna – kterak se dobývá do zavřených dveří (první scéna Blue Shift). Detaily, řeknete si, ale pokud jste si jich všimli, celý svět najednou vypadal neuvěřitelně komplexně.

NE JEN NA PC, NA PC PŘESTO DOMA

VALVE = NEWELL

Milénium: Half-Life (1998)
i Zdroj: Hrej.cz

Přibližně v době, o které pojednává sousední odstavec, opojen bohatstvím a vidinou krásného života před sebou, opustil studio Mike Harrington. Údajně si chtěl udělat prázdniny se svou manželkou. Ty nakonec trvaly šest let. V roce 2006 se Harrington do softwarového průmyslu vrátil, ke hrám však už nikoliv. Právě proto se prakticky jedinou tváří Valve stal populární Gabe Newell.

Právě druhý zmíněný Blue Shift původně vznikal jako prémiový obsah pro portovanou verzi na Dreamcast, a i proto nikterak neoplýval novými mechanismy a jednalo se tak prakticky o více téhož v novém kabátku. Z portu ve skutečnosti sešlo a datadisk se objevil i na počítačích, přesto Half-Life nezůstal platformově exkluzivním a ve stejném roce jako Blue Shift (2001) vyšla i PlayStation 2 verze. No a stejně jako měl mít Dreamcast svojí specialitu, PS2 mělo mít svůj kooperativní Half-Life: Decay. Troufám si tvrdit, že právě v HL: Decay existují zárodky maličkosti jménem Portal. Hráč se v něm totiž zhostí role dvou vědkyň, Collety Green a Giny Cross, které nejenže bojují proti všemu, co Half-Life představil, ale zároveň společně řeší logické hádanky. Na dálku zdravíme Chell do Aperture Science.

Z celé hlavní hry pak vychází nesčetně modifikací. Zmiňme alespoň ty dvě nejznámější – Counter-Strike a Team Fortress. Nejsou vám tyto značky dosud povědomé? Kromě toho hra obsahovala podporu modů, které zajišťují životnost hry prakticky doteď. Half-Life se dočkal i dvou remaků, jednoho oficiálního (Half-Life: Source) a jednoho neoficiálního (Black Mesa: Source). Oba dva vycházely z nové generace GoldSrc, z enginu Source, který poháněl druhý díl série. Valve s jeho pomocí upravilo většinu svých her, ale ruku na srdce, Half-Life v roce 2004 nedostal takovou péči, jakou by si zasloužil. Tak vznikla myšlenka předělávky nezávislé. Black Mesa: Source bylo přímou reakcí na HL: Source, přičemž vývoj započal rok po vydání upravené předlohy a měl trvat přibližně tři roky. Nebudu to protahovat, trvá dosud. Díky dohadům s Valve došlo od upuštění přídomku Source, a tak projekt naleznete pod názvem Black Mesa. Když říkám, že trvá dosud, neznamená to, že si jej nemůžete zahrát. Zhruba před rokem došlo k zařazení do programu early access na Steamu, přičemž třeba magazín Destructoid ve svém hodnocení říká, že „jde o něco povědomě známého, přitom ale o něco, co působí svěžím dojmem“. Pod to bych se sám podepsal...

NEVERENDING STORY

Není náhoda, že spousta herních novinářů, redaktorů či samotných hráčů označuje původní Half-Life za nejlepší hru vůbec. A když ne za nejlepší, všichni se unisono shodují, že se jedná o hru revoluční. Ne, je jasné, že to není dílo bez chybičky, ale i v dnešní době se jedná o něco, co by si měl vyzkoušet každý fanoušek počítačových her. O kvalitách hry ostatně vypovídá i celosvětově kladné přijetí. Považte – PC Gamer udělil známku 97 ze 100; IGN 9,5 z deseti; GameSpot 9,4; některá média se dokonce nevyhýbala ani stoprocentnímu hodnocení, a pro představu srovnávací server Metacritic ukazuje metaskóre 96 bodů a GameRankings hodnocení lehce přes 94 procent. Která hra to může říct?

Můžeme pouze diskutovat o tom, zda Valve čeká na nějaký příhodný okamžik, kdy třetí epizodu (či třetí díl, chcete-li) oznámí, a zda opět nebude mít ambice být něčím revoluční.
TICHÝ KAMARÁD

Milénium: Half-Life (1998)
i Zdroj: Hrej.cz

Co by to bylo za povídání o Half-Life, kdybychom nezmínili páčidlo. Je zajímavé, kolik her se svezlo s lukem a kolik se sveze s vystřelovacím hákem. Ale páčidlo? Unikát. A to je vlastně dobře. Podobných legend je ale v sérii víc. HEV oblek? G-Man? Byli bychom tu do zítřka...

Nad sérií ale visí jeden povážlivý otazník s vykřičníkem. Dočká se někdy svého vyvrcholení? Co se týče prvního dílu, do jisté míry ho jako uzavřený považovat můžeme, s jeho nástupci v podobě dílu druhého a dvou dalších epizod o tom ale nemůže být řeč. Chtělo by se mi říct, že nám to v tomto článku může být jedno, ale nemůže – neuzavřenost celého putování vrhá stín na celou značku, a pokud se Valve jednou rozhodli Gordona oživit, měli by jeho příběh také završit.

Otazník ale visí i nad tím, s jakým výsledkem by to bylo. Nepovedený závěr by sérii uškodil snad ještě více než přídomek nedokončené a kdo vlastně dneska s určitostí ví, že společnost nezapomněla dělat kultovní hry, jakými bezesporu všechny její značky jsou? Nikdo. Můžeme pouze diskutovat o tom, zda Valve čeká na nějaký příhodný okamžik, kdy třetí epizodu (či třetí díl, chcete-li) oznámí, a zda opět nebude mít ambice být něčím revoluční.

Vždy to tak bylo, ať už jde o grafiku a výtvarné zpracování jedničky, nebo o pokročilou fyziku jeho pokračování. VR vlna je tady, tak pánové, všichni věříme, že je nejvyšší čas. Nebo nás zase budete tahat za suchou nudli a my vám jako obvykle skočíme na špek s nějakými náznaky, které se mohou týkat dvacátého výročí, které první díl oslaví za dva roky?

Milénium: Half-Life (1998)
i Zdroj: Hrej.cz

„V případě nehody by měli zaměstnanci zůstat na svých místech a čekat na pokyny od bezpečnostních pracovníků. Vědečtí pracovníci by měli být evakuováni jako první. Prosím, nepřibližujte se ke kolejím, které jsou pod proudem.“ Interní metro s 27letým Freemanem si to mašíruje k cílové stanici. Hlas z reproduktorů dodává: „Pracujte opatrně, pracujte chytře. Naše budoucnost na vás závisí. Pro tuto chvíli děkuji za pozornost a mějte hezký, produktivní a bezpečný den.“

Tak určitě…

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama