Miner Wars 2081 Článek "Kritici Miner Wars hru nepochopili"

"Kritici Miner Wars hru nepochopili"

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

4. 2. 2013 23:00 1
Reklama

Další Mafie v nedohlednu, nová hra Dana Vávry jakbysmet, odložila se i nová ArmA... ale přesto se na české, respektive československé herní scéně urodil v poslední době velmi zajímavý titul. Miner Wars 2081 sice nepatří mezi AAA tituly, nejde však rovněž o hříčku bez ambicí. Naopak: hra slibovala návrat ke klasikám typu Freespace či Descent, což řada fanoušků kvitovala s povděkem, i proto, že na poli vesmírných simulátorů je v poslední době poměrně pusto. Nedávno se vývojáři z týmu Keen Software House pochlubili padesáti tisíci prodanými kopiemi, což je na debutový titul velmi slušné číslo. A jak nám v rozhovoru prozradil šéf týmu Marek Rosa, dává úspěch hry naději, že by se značka jednou mohla dočkat skutečně vysokorozpočtového pokračování.

Jak jste spokojeni s prozatímním úspěchem Miner Wars 2081? Hra se prodává dobře, avšak u kritiků zas tolik neuspěla... Čím si to vysvětlujete?
N
ěkteré recenze hodnotí hru dobře (7 bodů a víc), jiné naopak špatně. Ale když se podívám na důvody, které uvádějí kritici, tak mi to připadá jako velké nepochopení z jejich strany. Kritizují, že hra má nedodělané sandbox prvky, ale neuvědomují si, že Miner Wars 2081 je kampaňová-příběhová hra. A sandboxové prvky, jako například těžení surovin, obchodování, upgrade zbraní či cestování po vesmíru jsou jen vedlejší. Nechápu, kde se v nich vzalo přesvědčení, že Miner Wars 2081 je Minecraft ve vesmíru. Všechny námi zveřejňované informace hovoří jednoznačně: 31 misí, příběh, akční hra. Přijde mi to, jako by někdo kritizoval GTA za to, že se v něm nedají těžit suroviny, stavět domy nebo obchodovat na burze. A taky mám pocit, že recenzenti opisují jeden od druhého – nejvtipnější je jeden polský server, který opsal celé věty z jiné anglické recenze.

Komunitu si ale hra našla solidní...
Ano, reakce od naší komunity jsou pozitivní, chodí nám děkovné e-maily. Lidi píšou, že to je jedna z jejich nejoblíbenějších her, doporučují ji kamarádům a hra se stále dobře prodává.

Co jste si z toho odnesli?
Je otázka, jestli máme dělat hru pro novináře, nebo pro naši komunitu. Možná by se kritici měli zamyslet nad tím, proč hru hodnotí špatně, ale komunita ji hodnotí dobře – a komu jejich recenze pomáhají.

Nedávno se Miner Wars dočkaly off-line singlu, proč až takto se zpožděním?
Uvedení off-line singlu jsme odkládali ze tří důvodů: testovali jsme, jak vypnutí „always on-line“ ochrany ovlivní prodeje, chtěli jsme oddálit okamžik, kdy se hra dostane na warez, a vyzkoušet, jak se hra bude prodávat, když bude k dispozici i warezová verze. Závěr je takový, že hra se dostala na warez pár hodin po tom, co jsme implementovali off-line (cracknout Steam ochranu není problém) a na prodeje to prakticky nemělo vliv. Jinými slovy, většině zákazníků je jedno, jestli má hra off-line singleplayer nebo má „always on DRM“, stejně jako fakt, že je k dispozici i warez verze.

Vyhnete se tedy DRM u dalších titulů?
Ponaučení pro nás je, že je lepší se vyhnout jakémukoliv DRM, minimálně proto, abychom se vyhnuli úplně zbytečné kontroverzi – tedy takové, jaká se rozpoutala na našem Steam fóru hned po vydání hry. Místo toho, aby lidi řešili samotnou hru, tak jen chodili kritizovat DRM. To nepomohlo nikomu, ani platícím zákazníkům.

Hodláte na hře dále pracovat?
Je velmi pravděpodobné, že hra dostane další rozšíření, ale nyní bych to radši nekonkretizoval. Uvidíme, co přinese čas.

"Kritici Miner Wars hru nepochopili"
i Zdroj: Hrej.cz

(na fotografii Marek Rosa, šéf Keen Software House, zdroj: Twitter)

Pojďme se teď vrátit trochu do minulosti. Kde se vlastně vzalo studio Keen Software House, kolik lidí ho založilo a kolik v něm pracuje nyní?
Studio jsem založil před třemi roky já, za účelem vývoje prototypu hry Miner Wars. Přibližně před dvěma roky jsem se dohodl s investory a najal další lidi. V dokončovací fázi hry se tým rozrostl až na dvacet lidí. Teď je nás méně, takže fungujeme efektivněji a chceme to tak nějaký čas udržet.

Co vás vedlo udělat zrovna vesmírnou střílečku - a ještě takto netradiční, odkazující spíše ke starším titulům typu Descent?
Celé to vycházelo z faktu, že jsem vytvořil engine VRAGE, který umožňoval zničitelné prostředí s použitím voxelů. Rozmýšlel jsem se, jaká hra by z toho mohla těžit, a tak jsem postupně přešel od původních nápadů ve stylu soubojů v podzemí až do otevřeného vesmírného prostředí.

Pojí vás tedy v týmu láska k vesmírným simulátorům?
Ano, ale nejen k nim. Připravujeme nyní další projekt, který nebude sci-fi a právě to se mi na něm líbí.

Můžete o něm prozradit něco bližšího?
Zatím jen to, že se bude odehrávat ve velmi vzdálené historii.

Dobře. Proč jste se rozhodli tvořit rovnou tak ambiciózní projekt jako Miner Wars 2081?
Nechtěl jsem dělat malou a jednoduchou hru. Při tom by mi chyběla výzva. Chtěl jsem dělat hru, která je na hranici mých možností (technických, finančních, zkušeností...). Nejlépe to asi vystihuje citát: „Aim for the moon. If you miss, you may hit a star.“

Nebyl to v dnešní době příliš velký risk?
Risk to byl určitě. Ale to k vývoji produktů jako hry a filmy patří. Můj cíl je dlouhodobý, mít studio a dělat hry, takže i kdyby první hra nevyšla, určitě bych pokračoval. Za druhé, celou dobu jsem se snažil fungovat s co nejnižšími náklady, tak aby byla hra finančně úspěšná i v případě, že z ní nebude best-seller. Myslím, že to je dobrá strategie. Teď třeba vím, že jakákoliv hra dokáže vydělat několik milionů korun, takže když udržíme náklady pod touto hranicí, tak se nám v nejhorším případě zaplatí aspoň náklady – a nebudeme v mínusu. No a samozřejmě je vždycky šance, že se prodá i víc, než byly výrobní náklady.

"Kritici Miner Wars hru nepochopili"
i Zdroj: Hrej.cz

Udělali byste zpětně něco během vývoje jinak?
Určitě ano. Všechny získané zkušenosti využijeme v dalších projektech. Nejdůležitější mi přijde výběr správných lidí do týmu, tak aby byli profesionálně zdatní, samostatní, komunikativní a aby zdíleli společnou projektovou vizi. Bohužel člověk, který všechny tyto vlastnosti nesplní, může v projektu udělat velké škody. Druhá věc je, že kdybych měl začít znovu, tak bych na vývoj hry nehledal externí financování, ale všechno bych si platil sám. Samozřejmě, že bych měl menší tým, ale mělo by to zas tu výhodu, že bych měl věci víc pod kontrolou. A poslední věc je, že bych kladl větší důraz na interní testování a méně se spoléhal na betatestery z komunity. Říkám to proto, že Miner Wars 2081 byly ve fázi beta přibližně dva měsíce a na konci jsme si mysleli, že je všechno v pořádku a nemáme problémy s hardwarovou kompatibilitou. Ale když hra vyšla, tak jsme zjistili, že přibližně 30 procent lidí má dost vážný problém. Důvod byl převážně v tom, že betu hráli skalní fanoušci a ti mají evidentně lepší hardware než běžní zákazníci.

Jak to vypadá se stavem projektu Miner Wars MMO?
Tuto otázku zatím nechám bez odpovědi, souvisí s pokračováním projektu Miner Wars jako takového a tam zatím nechceme nic oznamovat, protože máme rozpracovaných několik prototypů možného směru vývoje.

Je cílem Keen Software House jednou vyvíjet skutečnou AAA hru?
V zásadě ano, ale s rozumnými náklady. Jelikož nechceme, abychom byli závislí na externím financování (vydavatel nebo investor), tak mi jako nejlepší model přijde, že se tam postupně vypracujeme. Například tak, že zviditelníme naše značky/IP. Je dost možné, že nějaké další pokračování Miner Wars si bude moct dovolit mít AAA rozpočet, protože značka už bude známá a finanční návratnost jistější. Pustit se hned do AAA hry na IP, kterou nikdo nezná, je velké riziko, a i kdyby to financoval vydavatel, tak bych do toho nešel – prostě nechci dělat hru, která se nezaplatí, to bych se cítil jako zloděj.

Jak vidíte stav české (československé) vývojářské scény obecně? Půjde spíše cestou menších titulů typu Miner Wars nebo Bus Driver?
Myslím, že v současnosti je pokryté celé spektrum, dělají se tu AAA hry, ale zároveň se vyvíjejí i velmi jednoduché a malé hry. Vzhledem k tomu, že se v dnešní době zjednodušila distribuce her (už nejsou tak moc třeba vydavatelé), tak určitě vzniknou další menší týmy, ty se ale budou soustředit převážně na menší hry.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama