"Kritici Miner Wars hru nepochopili"
Další Mafie v nedohlednu, nová hra Dana Vávry jakbysmet, odložila se i nová ArmA... ale přesto se na české, respektive československé herní scéně urodil v poslední době velmi zajímavý titul. Miner Wars 2081 sice nepatří mezi AAA tituly, nejde však rovněž o hříčku bez ambicí. Naopak: hra slibovala návrat ke klasikám typu Freespace či Descent, což řada fanoušků kvitovala s povděkem, i proto, že na poli vesmírných simulátorů je v poslední době poměrně pusto. Nedávno se vývojáři z týmu Keen Software House pochlubili padesáti tisíci prodanými kopiemi, což je na debutový titul velmi slušné číslo. A jak nám v rozhovoru prozradil šéf týmu Marek Rosa, dává úspěch hry naději, že by se značka jednou mohla dočkat skutečně vysokorozpočtového pokračování.
Jak jste spokojeni s
prozatímním úspěchem Miner Wars 2081? Hra se prodává dobře,
avšak u kritiků zas tolik neuspěla... Čím si to vysvětlujete?
Některé
recenze hodnotí hru dobře (7 bodů a víc), jiné naopak špatně.
Ale když se podívám na důvody, které uvádějí kritici, tak mi
to připadá jako velké nepochopení z jejich strany. Kritizují, že
hra má nedodělané sandbox prvky, ale neuvědomují si, že Miner
Wars 2081 je kampaňová-příběhová hra. A sandboxové prvky, jako
například těžení surovin, obchodování, upgrade zbraní či
cestování po vesmíru jsou jen vedlejší. Nechápu, kde se v nich
vzalo přesvědčení, že Miner Wars 2081 je Minecraft ve vesmíru.
Všechny námi zveřejňované informace hovoří jednoznačně: 31
misí, příběh, akční hra. Přijde mi to, jako by někdo
kritizoval GTA za to, že se v něm nedají těžit suroviny, stavět
domy nebo obchodovat na burze. A taky mám pocit, že recenzenti
opisují jeden od druhého – nejvtipnější je jeden polský
server, který opsal celé věty z jiné anglické recenze.
Komunitu si ale hra
našla solidní...
Ano, reakce od naší
komunity jsou pozitivní, chodí nám děkovné e-maily. Lidi píšou,
že to je jedna z jejich nejoblíbenějších her, doporučují ji
kamarádům a hra se stále dobře prodává.
Co jste si z toho
odnesli?
Je otázka, jestli
máme dělat hru pro novináře, nebo pro naši komunitu. Možná by
se kritici měli zamyslet nad tím, proč hru hodnotí špatně, ale
komunita ji hodnotí dobře – a komu jejich recenze pomáhají.
Nedávno se Miner
Wars dočkaly off-line singlu, proč až takto se zpožděním?
Uvedení off-line singlu
jsme odkládali ze tří důvodů: testovali jsme, jak vypnutí
„always on-line“ ochrany ovlivní prodeje, chtěli jsme oddálit
okamžik, kdy se hra dostane na warez, a vyzkoušet, jak se hra bude
prodávat, když bude k dispozici i warezová verze. Závěr je
takový, že hra se dostala na warez pár hodin po tom, co jsme
implementovali off-line (cracknout Steam ochranu není problém) a na
prodeje to prakticky nemělo vliv. Jinými slovy, většině
zákazníků je jedno, jestli má hra off-line singleplayer nebo má
„always on DRM“, stejně jako fakt, že je k dispozici i warez
verze.
Vyhnete se tedy DRM u
dalších titulů?
Ponaučení pro
nás je, že je lepší se vyhnout jakémukoliv DRM, minimálně
proto, abychom se vyhnuli úplně zbytečné kontroverzi – tedy
takové, jaká se rozpoutala na našem Steam fóru hned po vydání
hry. Místo toho, aby lidi řešili samotnou hru, tak jen chodili
kritizovat DRM. To nepomohlo nikomu, ani platícím zákazníkům.
Hodláte na hře
dále pracovat?
Je velmi
pravděpodobné, že hra dostane další rozšíření, ale nyní
bych to radši nekonkretizoval. Uvidíme, co přinese čas.
(na fotografii Marek Rosa, šéf Keen Software House, zdroj: Twitter)
Pojďme se teď
vrátit trochu do minulosti. Kde se vlastně vzalo studio Keen
Software House, kolik lidí ho založilo a kolik v něm pracuje nyní?
Studio jsem založil před
třemi roky já, za účelem vývoje prototypu hry Miner Wars.
Přibližně před dvěma roky jsem se dohodl s investory a najal
další lidi. V dokončovací fázi hry se tým rozrostl až na
dvacet lidí. Teď je nás méně, takže fungujeme efektivněji a
chceme to tak nějaký čas udržet.
Co vás vedlo udělat
zrovna vesmírnou střílečku - a ještě takto netradiční,
odkazující spíše ke starším titulům typu Descent?
Celé to vycházelo z
faktu, že jsem vytvořil engine VRAGE, který umožňoval zničitelné
prostředí s použitím voxelů. Rozmýšlel jsem se, jaká hra by z
toho mohla těžit, a tak jsem postupně přešel od původních
nápadů ve stylu soubojů v podzemí až do otevřeného vesmírného
prostředí.
Pojí vás tedy v týmu láska k vesmírným simulátorům?
Ano, ale nejen k
nim. Připravujeme nyní další projekt, který nebude sci-fi a
právě to se mi na něm líbí.
Můžete o něm
prozradit něco bližšího?
Zatím jen to, že
se bude odehrávat ve velmi vzdálené historii.
Dobře. Proč jste
se rozhodli tvořit rovnou tak ambiciózní projekt jako Miner Wars
2081?
Nechtěl jsem dělat
malou a jednoduchou hru. Při tom by mi chyběla výzva. Chtěl jsem
dělat hru, která je na hranici mých možností (technických,
finančních, zkušeností...). Nejlépe to asi vystihuje citát:
„Aim for the moon. If you miss, you may hit a star.“
Nebyl to v dnešní
době příliš velký risk?
Risk to byl určitě.
Ale to k vývoji produktů jako hry a filmy patří. Můj cíl je
dlouhodobý, mít studio a dělat hry, takže i kdyby první hra
nevyšla, určitě bych pokračoval. Za druhé, celou dobu jsem se
snažil fungovat s co nejnižšími náklady, tak aby byla hra
finančně úspěšná i v případě, že z ní nebude best-seller.
Myslím, že to je dobrá strategie. Teď třeba vím, že jakákoliv
hra dokáže vydělat několik milionů korun, takže když udržíme
náklady pod touto hranicí, tak se nám v nejhorším případě
zaplatí aspoň náklady – a nebudeme v mínusu. No a samozřejmě
je vždycky šance, že se prodá i víc, než byly výrobní
náklady.
Udělali byste
zpětně něco během vývoje jinak?
Určitě ano.
Všechny získané zkušenosti využijeme v dalších projektech.
Nejdůležitější mi přijde výběr správných lidí do týmu,
tak aby byli profesionálně zdatní, samostatní, komunikativní a
aby zdíleli společnou projektovou vizi. Bohužel člověk, který
všechny tyto vlastnosti nesplní, může v projektu udělat velké
škody. Druhá věc je, že kdybych měl začít znovu, tak bych na
vývoj hry nehledal externí financování, ale všechno bych si
platil sám. Samozřejmě, že bych měl menší tým, ale mělo by
to zas tu výhodu, že bych měl věci víc pod kontrolou. A poslední
věc je, že bych kladl větší důraz na interní testování a
méně se spoléhal na betatestery z komunity. Říkám to proto, že
Miner Wars 2081 byly ve fázi beta přibližně dva měsíce a na
konci jsme si mysleli, že je všechno v pořádku a nemáme problémy
s hardwarovou kompatibilitou. Ale když hra vyšla, tak jsme
zjistili, že přibližně 30 procent lidí má dost vážný
problém. Důvod byl převážně v tom, že betu hráli skalní
fanoušci a ti mají evidentně lepší hardware než běžní
zákazníci.
Jak to vypadá se
stavem projektu Miner Wars MMO?
Tuto otázku zatím
nechám bez odpovědi, souvisí s pokračováním projektu Miner Wars
jako takového a tam zatím nechceme nic oznamovat, protože máme
rozpracovaných několik prototypů možného směru vývoje.
Je cílem Keen
Software House jednou vyvíjet skutečnou AAA hru?
V zásadě ano, ale s
rozumnými náklady. Jelikož nechceme, abychom byli závislí na
externím financování (vydavatel nebo investor), tak mi jako
nejlepší model přijde, že se tam postupně vypracujeme. Například
tak, že zviditelníme naše značky/IP. Je dost možné, že nějaké
další pokračování Miner Wars si bude moct dovolit mít AAA
rozpočet, protože značka už bude známá a finanční návratnost
jistější. Pustit se hned do AAA hry na IP, kterou nikdo nezná, je
velké riziko, a i kdyby to financoval vydavatel, tak bych do toho
nešel – prostě nechci dělat hru, která se nezaplatí, to bych
se cítil jako zloděj.
Jak vidíte stav
české (československé) vývojářské scény obecně? Půjde spíše
cestou menších titulů typu Miner Wars nebo Bus Driver?
Myslím, že v
současnosti je pokryté celé spektrum, dělají se tu AAA hry, ale
zároveň se vyvíjejí i velmi jednoduché a malé hry. Vzhledem k
tomu, že se v dnešní době zjednodušila distribuce her (už
nejsou tak moc třeba vydavatelé), tak určitě vzniknou další
menší týmy, ty se ale budou soustředit převážně na menší
hry.