All Points Bulletin Článek Ukradená jména

Ukradená jména

Ondřej Švára

Ondřej Švára

9. 12. 2009 23:31 2
Reklama

Značka výrobku je pro podnikatele často tím největším bohatstvím, kterým disponuje a náležitě si jej chrání. Je jedno, zda jde o název pracího prášku, označení limonády nebo charakteristické logo čtrnáctideníku pro ženy. Každý produkt či dílo, má-li mít na trhu svébytné postavení, se musí nějak jmenovat a je krajně nevhodné, aby mu konkuroval dvojník.

Spory o užití značky jsou ve světě naprosto běžné a jablkem sváru přitom ani nemusí být vyložené kopírování. Dejme si jeden zoufalý příklad ze světa motorismu: před pár lety automobilka Renault hrozila soudem, když prasklo, že konkurenční Fiat chystá pro svůj nový vůz jméno Gingo. To se podle Renaultu nápadně podobalo výslovnosti jména Twingo a Fiat nakonec musel pro svůj model zvolit staronové pojmenování Panda. Tak tvrdý je dnešní byznys.

Tak tedy znova, ale jinak

Značka dělá produkt pochopitelně i ve videoherním průmyslu. Na názvu výrobků (her) a jejich producentů (studií, vydavatelů) nesmírně záleží. Víte, co měly krom personálních záležitostí společného firmy Acclaim, Accolade, Activision a Atari? Až hysterickou snahu dostat se v abecedních seznamech na první místo! Cílem článku není drtit čtenáře rozborem autorsko-právní oblasti, spíše stojí za připomenutí, že i v dnešní „chráněné“ době lze narazit na jména, která pod sebou ukrývají více rozdílných produktů a nikomu to nevadí. Jde samozřejmě o názvy her. Moderní vývojáři občas pro svůj titul použijí označení, která již historie zná a přitom se nejedná o remake pod taktovkou jednoho vydavatele. Jde o hry, které kromě názvu k sobě nic dalšího vyloženě nepoutá. Pár si jich nyní představíme.

„Stejné jméno, stejný zážitek“, řekli byste si. Omyl. Co myslíte, že mají krom identického názvu společného například dvě hry pod označením APB (All-Points Bulletin)? Věru, moc toho není. Jednak je od sebe dělí téměř čtvrtstoletí a jednak naprosto odlišně servírují hratelnost. Nové APB, chystané na začátek příštího roku, je toužebně očekávaná masivně multiplayerová akce z městského prostředí. Přidáte se k policejnímu sboru, nebo zvolíte dráhu zločince? Masové pouliční války budou každopádně tvrdé pro obě strany… Když se ale ohlédnete zpět za starým APB, zjistíte, že veterána s nováčkem volně spojuje snad jen ústřední téma boje policisty proti zločinu. Ale to je vše. V roce 1986 šlo o motoristickou scrollovačku (jízda v policejním autě) a předně: staré APB nepotřebovalo internet. Za masové hraní považovalo frontu mladých kluků za blikající obrazovkou, původní originál totiž není nic jiného než klasická arkáda, automatovka! Dnes lze tento coin-op, tedy hru včetně své „kisny“, pořídit přes inzerát za přibližně osm set dolarů. Hodláte si domů toto balení nastěhovat? Jen operační manuál má 72 stran…

Málokdo si vzpomene, že i novinkový Saboteur má už dost letitého dvojníka. Možná proto, že jako starý sabotér z roku 1985 ani omylem nenavštívíte Paříž a už vůbec nezažijete druhou světovou válku. Stáváte se totiž samurajem na volné noze se vším, co k tomu patří včetně odpovídající bojové výbavy i schopností. Není bez zajímavosti, že hlavní hrdina musel kvůli vývoji značky zemřít, aby jeho sestra mohla v druhém dílu tuto nespravedlnost pomstít. Novinka z letošního podzimu nemá s touto zápletkou společného zhola nic. Avšak pro úplnost dodejme, že originální Saboteur měl mít opravdu daleko poplatnější klon, skoro následovníka. Vývoj hry s ninjou jménem Shin v hlavní roli však byl Eidosem v roce 1999 zastaven.

Vetřelci na dvojí způsob

A proč akční vlnu opouštět. Tak kupříkladu titulů s názvem Aliens existují desítky, ovšem málokterá hra si s tímto krátkým označením vystačí bez nějakého dovětku. Minimálně dvě s tímto krátkým brandem přece jen známe a jsou natolik odlišné, že je opravdu nelze zaměnit. Aliens z roku 1987 pro C64 (a další osmibity té doby) plně čerpají z reálií známého scifi snímku. Snažíte se zachránit Ripleyovou z kolonie na planetě LV-426 a jste plně v područí taktické akce. O trochu mladší a spíše raritní Aliens pro Atari ST nabídlo hráčům v roce 1992 už zcela jiný akční zážitek. S vesmírnou lodí na spodku obrazovky a stovkami létajících potvor hra odkazovala spíše na mnohem známější Space Invaders.

Jestliže vetřelčí téma může být na první pohled zpracováno zcela odlišně, svět Neskutečna jde ještě dál. Přibližně půl roku (do vydání Half-Lifu) platil Unreal za krále akčních her napříč platformami. Technická dokonalost v podobě grafického zpracovaní, designu a umělé inteligence uchvátila hráče natolik, že si už málokdo vzpomněl na Unreal z roku 1990 od Ordilogic Systems. Stejné jméno a naprosto odlišná hra! Dnes dvacetiletý Unreal byla fantasy adventura toho nejklasičtějšího ražení – neohrožený dobrodruh si to ve jménu lásky rozdá se zlem. Starý Unreal je typickým zástupcem kvalitních, nicméně masově nepřijatých her. Šlo o docela kvaliní titul, napříč magazíny sbíral osmdesátková i lepší hodnocení, ale zkrátka neprorazil. Adventura přitom vynikala rozmanitým prostředím, přijít s banánem v ruce a s botama od sněhu tu nebylo nemožné.

Mafia nadvakrát a šílené proměny

Nyní varování: českému hernímu fanouškovi může následující informace způsobit srdeční křeč. Mafia od Illusion Softworks není v herní branži co do názvu a ani dějového usazení originální. Ano, stručnou značku Mafia i příběhový motiv starého Chicaga si už v roce 1986 vzalo do parády studio Igelsoft. Ústřední pointa obou Mafií je dle očekávání podobná, dostaneme se do světa podsvětí, kde se zdá snazší kšeftovat s chlastem a střílet lidi, než každé ráno vyrážet na dvanáctihodinovku do fabriky. Pak ale podobnost obou her končí, stará Mafia je totiž tahová strategie s RPG prvky. Váš hlavní charakter oplývá několika charakteristikami (síla, ineligence, atd…) a téměř na budovatelský způsob se hodlá dostat z pozice gangsterského nýmanda až na krále podsvětí.

Zástup moderních her, které si potichu vzaly jméno od starších zapomenutých titulů, je tak velký,že by nám tu klidně mohl simulovat frontu před socialistickým řeznictvím. Co třeba takové Prototype? V novodobé hře jde o akci, brutalitu, svobodu, New York, nákazu… Ale co znamenalo Prototype před takovými patnácti dvaceti lety? V roce 1989 jste se s výukově/herním programem Prototype (Proto Type) učili ovládat klávesnici a o šest let později bylo Prototype synonymem pro scrollovací scifi střetnutí člověka s mimozemskou civilizací. Zajímavý vývoj…

Podobně zajímavý, ale ne tak brutálně skokový jako zaznamenal Portal. Dnes logická akční skákačka a před čtyřiadvaceti lety textová adventura! Možná tak trochu paralela s hrou Overlord. V roce 2007 akce za nejpodlejšího záporáka a před dvěma dekádami? Vesmírná realtime strategie! Proměna takového Fable už je proti tomu skoro nicotná. Z pointing-and-click adventury, která drásala nervy neustále umírajícím hrdinou, se prostě stalo malebné akční RPG s vyměněným příběhem.

I to je ale docela síla, není-liž pravda? Stačilo k tomu osm let vývoje pod jinou firmou. Bude z Fable za dvacet let tahová strategie? Molyneux si práva na název asi pohlídá…

Poznámka na závěr: v článku jsme nemohli telegraficky zmínit naprosto všechny příklady, které se k tématu vztahují. Nebráníme se tedy vašim tipům v diskuzi.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama